Star Ocean: The Second Story R verbindet Reverenz und Innovation in gleichem Maße

Star Ocean: The Second Story ist eines der großen Juwelen des umfangreichen JRPG-Katalogs der ursprünglichen PlayStation. Unabhängig davon, wie man zum ersten, dritten, vierten, fünften oder sogar zum sechsten Teil der Hauptreihe im letzten Jahr steht, gibt es eine anhaltende Verehrung, eine Ehrfurcht unter einer bestimmten Generation von RPG-Fans für das epische Abenteuer mit zwei Hauptfiguren, in dem der galaktische Entdecker Claude C. Kenny und die magisch begabte Dorfbewohnerin Rena Lanford die Hauptrolle spielen.

Wenn es eine Sache gibt, die sich die Fans von Star Ocean 2 mehr gewünscht haben als ein Remake, dann ist es die Gewissheit, dass ein mögliches Remake in den richtigen Händen liegen würde. Nach einem kürzlichen Videogespräch mit Director und Development Producer Yuichiro Kitao, Character Designer Yukihiro Kajimoto und Producer Kei Komaki bin ich überzeugt, dass das kommende Star Ocean: The Second Story R – eine subtile Namensänderung, aber eine wichtige – ist genau da, wo es sein muss.

„Wir wollen, dass die Spieler, die das Original gespielt haben, eine neue Erfahrung machen können, die gleichzeitig mit ihrer nostalgischen Erfahrung einhergeht“, erklärt Yuichiro Kitao.

Das ist die übergreifende Philosophie des Teams für das Remake, und dieser Ansatz ist in Star Ocean: The Second Story R an vielen Fronten. Es ist die Umwandlung des quasi-dreidimensionalen Stils des Originalspiels in 3D-Städte und -Felder, auch wenn die klassischen pixelbasierten Charakter-Sprites beibehalten werden. Wir sehen es an der neuen Kampfmechanik und den zusätzlichen Quests, auch wenn der allgemeine Schwierigkeitsgrad der Feinde leicht erhöht wurde, um die vielen neuen Aktionen unterzubringen. Man sieht es an Yukihiro Kajimotos aufgefrischten Charakterporträts, die mit frischen Details gefüllt sind, aber den Geist der ursprünglichen Ästhetik beibehalten. Wenn man mit den Machern spricht, kommt einem das Gleichgewicht in den Sinn. Für alles Neue gilt: Respekt für das Alte.

„Wir haben das Spiel nicht nur schwieriger gemacht. Wir haben neue Nebenquests hinzugefügt, wir haben stärkere Gegner hinzugefügt, es gibt andere Wege, wie die Spieler neue Inhalte erleben können“, fährt Kitao fort. „Ein Grund dafür ist, dass das allgemeine Tempo und die Geschwindigkeit der Kämpfe im Vergleich zur PlayStation-Version [in the remake] ziemlich stark zugenommen haben. Der Charakterfortschritt durch das Leveln hat sich ebenfalls erhöht.“

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Es gibt auch mehr zu tun, und das kann dazu führen, dass geschickte Spieler das Spiel jetzt völlig unkontrolliert durchspielen. Kitao verweist auf die Möglichkeit, mitten im Kampf einen Rückschritt zu machen, um MP wiederzuerlangen. Es gibt auch neue Mechaniken, wie das Unterbrechungs- und das Angriffsaktionssystem. Alles in allem ist Star Ocean: The Second Story R ein durchgängig einfacheres Spiel sein. Das Rebalancing der bestehenden Inhalte ist daher von größter Bedeutung.

Star Ocean: Die Welt von The Second Story befindet sich in einem Bereich, der unter den originalen PlayStation-Rollenspielen weit verbreitet ist: Die Hintergründe sind nicht ganz 3D, aber auch nicht mehr 2D. Sie sind 2,5D, mit einer schrägen Überkopf-Perspektive, die es möglich macht, anstatt des Kamerawinkels hinter der Figur, den man normalerweise in voll dreidimensionalen Spielen sieht.

Aber Star Ocean: The Second Story R hat in seiner wohl krassesten Überarbeitung diese Hintergründe auf 3D gebracht – vor allem ohne das Gleiche für die Charaktermodelle zu tun. Ihre Gruppenmitglieder und die Hunderte von NSCs, die die Welt bevölkern, bleiben sprite-basiert, und die Kamera bleibt im klassischen Überkopf-Stil. Das hört sich seltsam an, funktioniert aber in der Praxis sehr gut. Deshalb wollte ich natürlich wissen, was die Entwickler dazu bewogen hat, diesen unerwarteten Weg zu gehen.

„Ich werde zuerst auf die Verschmelzung der Sprites mit den Umgebungen und Hintergründen eingehen“, antwortet Kitao. „Der Grund, warum ich die Pixel-Sprites für die Charaktere beibehalten wollte, ist, dass die Leute sie so in Erinnerung behalten. Die Spieler, die das Spiel ursprünglich gespielt haben, haben diese starken Erinnerungen an sie. Das wollte ich mit Respekt behandeln. Gleichzeitig würde es nichts Neues bringen, sie einfach so zu verwenden, wie sie im Original waren. Also haben wir einen speziellen Shader entwickelt, der Licht und Schatten hinzufügt und der Grafik einen zusätzlichen Touch verleiht.“

„Und die Umgebungen waren auf der PS1 ebenfalls vorgerendert, und wir haben sie aus der Perspektive betrachtet: ‚Was wäre, wenn du ein Pixel-Sprite in dieser Welt wärst? Wie würde es für dich aussehen? Wie würde die Welt aussehen, wie würde die Stadt aussehen?'“

Das war etwas, woran ich noch nie gedacht hatte, und ich konnte nicht anders, als Kitao zu sagen, dass ich die ganze Zeit, in der ich das Spiel spiele, darüber nachdenken werde. Als ich mir noch einmal die Charakter-Sprites ansah, fragte ich Yukihiro Kajimoto, ob er von Anfang an eine einheitliche Vision für die Neugestaltung klassischer Helden wie Claude, Rena und den Rest im Kopf hatte.

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„Als ich die PS1-Version von Star Ocean spielte: The Second Story spielte, war ich ein Student. Ich war noch nicht selbst ein Schöpfer. Als man mir also diese Arbeit anvertraute, war das in erster Linie eine absolute Ehre. Und ich habe mich gefragt: ‚Ist es in Ordnung, dass ich das mache?‘ Ich war ein wenig verunsichert!“ Kajimoto führt das Vertrauen, das ihm die Produzenten entgegenbrachten, als Grund dafür an, dass er sich auf die Aufgabe konzentrieren und die neuen Designs liefern konnte.

Kei Komaki, ein Assistant Producer für das letztjährige Star Ocean: The Divine Force und eine führende Hand bei The Second Story R, betont mir gegenüber, woher dieses Vertrauen stammt. „Ich persönlich mag es sehr, wenn man sich auf das Design verlässt. [Kajimoto’s] Illustrationen. Aber darüber hinaus arbeitet er schon so lange an der Star Ocean-Serie, dass ich glaube, dass die Fans ihm wirklich vertrauen. Und ein weiterer Punkt war, dass ich sehen wollte, wie er die Charakterdesigns aus einer realistischeren Perspektive angehen würde. Ich fragte ihn: ‚Könntest du herausfinden, wie es aussehen würde, wenn diese Charakterdesigns und Illustrationen aus dem Spiel von 1998 moderne Menschen wären, die heute existieren? Die Ideen, die er hatte, was Kleidung und kleine Details angeht, er hatte einfach so viele Ideen, so viel, was er in die Sache einbringen konnte.“

Ich wollte Kitao, Kajimoto und Komaki nicht von der Angel lassen, ohne ihnen zumindest eine nerdige Frage zu stellen. Ich bin schließlich ein lebenslanger Fan von Star Ocean 2. Es gibt einen rekrutierbaren Charakter namens Dias Flac, der dem Klischee entspricht, am Anfang unglaublich mächtig zu sein, aber am Ende des Spiels so stark nachzulassen, dass es im Allgemeinen nicht ratsam ist, Dias mit in die letzte Schlacht zu nehmen.

Dias hat natürlich den ganzen ängstlichen Anime-Schwertkämpfer-Look perfekt drauf, also würde ich ihn natürlich trotzdem benutzen. Aber bei all den mechanischen Änderungen, die für das Remake geplant sind, musste ich wissen, ob es eine bessere Zukunft für meinen blauhaarigen, klingentragenden Schönling gibt.

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„Zunächst einmal glaube ich nicht, dass das, worüber ich jetzt sprechen werde, sich speziell auf Dias bezieht“, beginnt Kitao mit einem Grinsen. „Du hast eine Gruppe von vier Spielern, mit denen du in den Kampf ziehst – aber du hast auch das Angriffssystem, bei dem andere Gruppenmitglieder einspringen, unterbrechen und einen Angriff ausführen können. Und aufgrund dieses Systems gibt es dieses Mal viel weniger Charaktere, die man am Ende nicht benutzen möchte. Natürlich haben sie ihre Stärken und Schwächen, aber ich glaube nicht, dass es Charaktere geben wird, die auf dem gesamten Weg nicht von Nutzen sind.“

Komaki fügte einige weitere Gedanken zu diesem Thema hinzu. „Mach dir keine Sorgen. Dias ist stärker.“ Na, dann! „Wir haben die verschiedenen Fertigkeiten angepasst, und ich denke, dass die Waffen in Star Ocean traditionell ziemlich dramatisch ausbalanciert sind.“ Es stimmt, dass engagierte Spieler sich mit dem detaillierten System zur Erstellung von Gegenständen in Star Ocean 2 abmühen können und am Ende Waffen besitzen, die weit über das hinausgehen, was für den Abschluss des Spiels notwendig ist. Das ist die Art von Ausrüstung, die man braucht, wenn man sich der Herausforderung der Endgegner stellt. „Du kannst Dias jetzt vielleicht eine ziemlich lächerliche Waffe geben.“ Oh, das werde ich.

Manche Remakes versuchen, ein Spiel so kühn neu zu erfinden, dass man im Grunde etwas völlig anderes spielt. Andere sind so sehr darauf bedacht, die Essenz des Originals zu bewahren, dass sie stattdessen wie einfache Remaster wirken. In beiden Bereichen gibt es Erfolge und Misserfolge, aber Star Ocean: The Second Story R versucht, seinen RPG-Kuchen zu haben und ihn auch zu essen, indem es in gleichem Maße bewahrt und neu erfunden wird. Das ist sicherlich eine große Aufgabe, aber ich kann sagen, dass das Team alles gegeben hat, damit es klappt.

Wir werden es früh genug aus erster Hand erfahren, wenn Star Ocean: The Second Story R kommt am 2. November für PS4, PS5, Switch und PC auf den Markt. Eine spielbare Demo ist jetzt zum Download verfügbar.

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