Die Videospiel- und die Filmindustrie stehen vor bemerkenswert ähnlichen Problemen

In den ersten Monaten dieses Jahres hat die schleichende Entlassungskrise, die das Jahr 2023 in der Videospielindustrie prägte, einen Siedepunkt erreicht. Letzte Woche entließ EA 670 Mitarbeiter, etwa fünf Prozent seiner weltweiten Belegschaft, und Sony entließ 900 Mitarbeiter und schloss ein ganzes Studio in London. Im Januar, nach der erfolgreichen Übernahme von Activision-Blizzard, entließ Microsoft 1900 Mitarbeiter. Unity entließ 1800 Mitarbeiter., Riot entließ 530, Supermassive hat 90 entlassen. In kleinerem Rahmen wurden ZA/UM von Disco Elysium und Star Citizen’s Cloud Imperium Games sind beide ebenfalls von Entlassungen betroffen.

Der Entwickler von Grand Theft Auto 6, Rockstar, kündigte kürzlich an, dass alle Mitarbeiter fünf Tage pro Woche ins Büro zurückkehren müssen, um undichte Stellen zu vermeiden und die Konzentration im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels im Jahr 2025 zu erhöhen – ein Schritt, der wahrscheinlich auch dazu führen wird, dass Remote-Mitarbeiter das Studio verlassen werden. Einige Entwickler befürchten außerdem, dass damit die berüchtigte „Crunch Culture“ von Rockstar zurückkehren wird.

An anderer Stelle hat sich der Crash 4-Entwickler Toys for Bob selbstständig gemacht, nachdem er von den Entlassungen bei Microsoft betroffen war, und Embracer Group verkauft Berichten zufolge den Borderlands-Entwickler Gearbox. Saber Interactive steigt ebenfalls aus Embracer aus.

Insgesamt haben Tausende von Mitarbeitern der erfolgreichsten und am meisten gefeierten Entwickler der Branche ihren Job verloren. Naughty Dog, Insomniac, Eidos-Montreal, Sega – kein einziges Unternehmen scheint vor den Kürzungen sicher zu sein. Es scheint an der Grenze zur Apokalypse zu sein, und als jemand, der im Journalismus tätig ist, einem Beruf, der in den letzten Jahren ebenfalls von häufigen Entlassungen betroffen war, fühle ich mit den Arbeitnehmern mit, die ihren Job verloren haben, und ich fühle mit den vielen, die übrig geblieben sind und sich fragen, ob sie die nächsten sind.

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Vieles davon scheint auf die zunehmende Unnachhaltigkeit der Spieleindustrie zurückzuführen zu sein. In den letzten zehn Jahren wurden die Spiele zunehmend in zwei Kategorien eingeteilt. Es gibt Indies, die von Einzelpersonen oder kleinen Teams entwickelt werden. Und es gibt die Triple-A-Spiele, die von Teams aus Hunderten von Entwicklern produziert werden. Es gibt nicht mehr viele Double-A-Spiele, also Spiele mit einem bescheidenen Budget, einer bescheidenen Teamgröße und einem bescheidenen Risiko.

Diese Tendenz scheint sich etwas zu ändern, da Helldivers 2 einen großen Erfolg hatte und Banishers: Ghosts of New Eden und Pacific Drive haben ebenfalls die Flamme für Double-A im Jahr 2024 am Leben erhalten.

Indie-Entwickler riskieren oft ihren Lebensunterhalt, um Spiele zu entwickeln. Chad und Jared Moldenhauer, die Brüder hinter Cuphead, sagten, dass sie eine Hypothek auf ihr Haus aufgenommen haben s, um das Spiel über die Ziellinie zu bringen. Und Triple-A-Spiele müssen in zunehmendem Maße sehr erfolgreich sein, um ihre Budgets von 100 Millionen Dollar und mehr wieder hereinzuholen, eine andere Art von Risiko, das möglicherweise Hunderte von Menschen statt nur einige wenige betrifft. Die Mitte ist weitgehend verschwunden, und mit ihr die Spiele, deren Herstellung nicht so viel gekostet hat, die anständige Geschäfte gemacht haben und die dafür gesorgt haben, dass alle zufrieden waren. Und wenn sie floppten, war das in Ordnung, weil sie ohnehin nicht viel kosteten.

Dies ist das gleiche Modell, in das sich die Filmindustrie in den letzten Jahrzehnten gezwängt hat, und 2023 war ein Jahr der Abrechnung für die Studios, die die Schecks ausstellen. Viele Großproduktionen – von „The Flash“ und „The Marvels“ bis hin zu „Indiana Jones 5“ und „Die kleine Meerjungfrau“ – floppten oder waren nicht erfolgreich. Steven Spielberg prognostizierte vor einem Jahrzehnt, dass Hollywoods übermäßiges Vertrauen in Mega-Budget-Blockbuster sich rächen würde, als mehrere Mega-Filme an den Kinokassen floppten, und er hatte Recht. Obwohl sich einige teure Filme wie Oppenheimer, Barbie, The Super Mario Bros. Movie und Guardians of the Galaxy Vol. 3 im Jahr 2023 als große Hits erwiesen, enttäuschten viele andere.

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Dieses übermäßige Vertrauen in Zeltstangen führte zu einem Mangel an Filmen mit mittlerem Budget und an Regisseuren, die diese Filme machen sollten, da Indie-Filmemacher oft sofort auf die Blockbuster-Ebene geholt wurden, nachdem sie mit einem kleinen Film Erfolg hatten. Regisseure hatten oft zwei Möglichkeiten: ein Indie-Leidenschaftsprojekt mit einem winzigen Budget auf die Beine zu stellen oder ein 200-Millionen-Dollar-Effektspektakel zu inszenieren. Dazwischen gab es wenig. Die Genres, die in der Mitte lagen – Komödien, Liebeskomödien, Thriller, Familiendramen – fielen allesamt in Ungnade, wurden auf Streamingdienste verlagert oder in eine teure, limitierte Serie umgewandelt, anstatt als Ereignisse behandelt zu werden, die einen eigenen Kinostart verdienen.

Der Erfolg von Anyone But You und in geringerem Maße von The Iron Claw und No Hard Feelings deutet darauf hin, dass sich dies im Zuge des Superheldenfilm-Crashs ändert. Die Spieleindustrie scheint am Rande eines ähnlichen Wandels zu stehen, und es gibt zusätzliche Faktoren, die zur Notwendigkeit eines Wandels beitragen. Im Gegensatz zu Filmen dauert die Herstellung von Videospielen viel länger als noch vor 20 Jahren. In den frühen 2000er Jahren dauerte der Dreh eines Films einige Wochen bis Monate und die Postproduktion bis zu einem Jahr. Daran hat sich bis heute nicht viel geändert (obwohl MCU-Filme wie Black Panther: Wakanda Forever und The Marvels von Nachdrehs und/oder pandemiebedingten Verzögerungen geplagt waren). Die Produktion von Filmen dauert immer noch ungefähr so lange. Aber die Entwicklung von Spielen dauerte in der PS2-Ära ein oder zwei Jahre, heute sind es vier oder fünf. Während also bei beiden Medien der finanzielle Druck gestiegen ist, hat sich nur bei einem die Produktionszeit erheblich verlängert.

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Diese längere Zeitspanne macht jedes Spiel risikoreicher. Rocksteady Games hat fast ein Jahrzehnt mit der Arbeit an Suicide Squad: Kill the Justice League gearbeitet und hatte in dieser Zeit keine anderen neuen Einnahmequellen. Das Spiel wurde nicht gut aufgenommen und verzeichnete einen starken Rückgang der Spielerzahlen. Wenn man von höherer Gewalt absieht, wird es sein Geld nicht zurückverdienen. Das ist eine der vielen Kehrseiten der verlängerten Entwicklungszeit: Ein Team verbringt einen großen Teil seines Lebens damit, etwas Gutes zu entwickeln, und wenn es sich nicht bewährt, ist eine große Menge an Zeit und Geld vergeudet, ohne etwas vorzuweisen. The Flash mag ein Flop gewesen sein, aber es hat vor allem Geld gekostet, nicht ein Jahrzehnt des Lebens seiner Schöpfer.

Dieser zusätzliche Zeitdruck macht einen Umbruch bei Spielen noch wahrscheinlicher als in Hollywood. Die Entwickler scheinen es leid zu sein, so lange an etwas zu arbeiten. Und wenn ein Projekt, in das Hunderte von Millionen investiert wurden, nach einem Jahrzehnt der Entwicklung in die Hose geht, ist es schwer zu verstehen, warum sich das Risiko für alle Beteiligten lohnt.

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