Replaying The Last Of Us Teil 2 ist eine Erinnerung daran, dass lineare Spiele können groß fühlen

In den letzten Jahren habe ich einen frustrierenden Trend bei Triple-A-Action-Adventures festgestellt (und darüber geschrieben). Ob God of War Ragnarok, The Callisto Protocol oder Final Fantasy 16 – die linearen Spiele dieser Generation mit großem Budget scheinen immer kleiner zu werden. Trotz ihrer oft aufgeblähten Laufzeiten fühlen sie sich zunehmend winzig an, weil sie den Spieler jederzeit einschließen und ihn entlang eines engen, kritischen Pfades mit wenigen Wahlmöglichkeiten führen, wohin er gehen und was er tun soll.

Das Callisto-Protokoll war in dieser Hinsicht der schlimmste Übeltäter. In meiner Rezension Ende 2022 stellte ich fest, dass die extreme Linearität den Spieler davon abhielt, das Gefühl zu haben, dass er jemals etwas entdecken würde. Triple-A-Spiele werden oft mit Achterbahnen verglichen, aber dies war eines der seltenen Spiele, die ich gespielt habe (abgesehen von Light-Gun-Spielen in Spielhallen oder Old-School-Plattformern wie Crash Bandicoot), bei denen man nie das Gefühl hatte, die Schienen zu verlassen.

Aber andere Spiele haben weniger extreme Beispiele für die gleiche Tendenz. Die Welt von God of War Ragnarok fühlte sich für mich wie ein Vergnügungspark an, mit Korridoren, die einen zwischen den Attraktionen hin- und herführen, und nicht wie eine Welt, die tatsächlich existiert oder außerhalb der Grenzen der Geschichte von Bedeutung ist. Final Fantasy 16 hatte das gleiche Problem, es nahm einen an die Hand und führte einen von Schlacht zu Schlacht, ohne dass man dazwischen etwas tun oder nachdenken konnte.

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Eine „breite lineare“ Sicht auf Seattle

Es war also erfrischend, The Last of Us Part 2 im Jahr 2024 erneut zu spielen und sich daran zu erinnern, dass lineare Triple-A-Spiele nicht so sein müssen. Obwohl Naughty Dog als Trendsetter für moderne Action-Adventures gilt, spielt sich das PS4-Magnum ganz anders als viele der Spiele, die das Studio aus Santa Monica inspiriert hat.

Das fiel mir sofort auf, als ich Seattle erreichte und das Haupttor passierte. Hier tauchen die engen, überwucherten Straßen und Waldwege, durch die man bisher gefahren ist, in ein weites, offenes Gebiet auf, in dem die Stadt von Grün zurückerobert wurde. Man kann so viel oder so wenig davon sehen, wie man will, die örtlichen Läden nach Vorräten (und einem unvergesslichen Ständchen) durchforsten oder sich auf die Suche nach dem Benzin machen, das man braucht, um weiterzukommen.

Naughty Dog hat seine Spiele als „weitgehend linear“ bezeichnet, und Levels wie diese – sowie der Madagaskar-Abschnitt in Uncharted 4 und das Western-Ghats-Kapitel aus Lost Legacy – sind ein Beispiel für diesen Designansatz. Sie sind im Großen und Ganzen linear. Man kann sich nicht entscheiden, einen anderen Weg einzuschlagen – man muss Treibstoff finden, um zum nächsten Teil von Seattle zu gelangen. Aber sie sind auch breit gefächert und lassen viele Wahlmöglichkeiten zu, wohin man innerhalb dieses begrenzten Abschnitts zuerst gehen (oder ihn ganz überspringen) möchte.

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Die Spiele von Naughty Dog bieten auch dann mehr zu tun, wenn man sich auf einem engen kritischen Pfad befindet. In den The Last of Us-Spielen kann jeder Kampf auf mehrere Arten angegangen werden, und in jedem Gebiet gibt es Vorräte und Sammelobjekte zu finden.

Es ist wahr, dass The Last of Us Part 2 in mancher Hinsicht ein unmöglicher Standard ist, den es zu erreichen gilt. Nur wenige Entwickler können die grafische Wiedergabetreue liefern, die Naughty Dog bieten kann, und Naughty Dog war Berichten zufolge nur durch den Einsatz von Crunch erreichen. Aber Hyper-Linearität ist eine Design-Entscheidung, und die Entwickler können sich dafür entscheiden, ihre Spiele anders zu gestalten. Ich liebe lineare Spiele, aber zunehmend verlangt diese Art von Erfahrung von den Spielern, ihr Gehirn auszuschalten und in eine Richtung zu laufen, bis der nächste Kampf kommt. Das ist langweilig, und The Last of Us Part 2 erinnert uns daran, dass es auch anders geht.

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