Afterimage erinnert mich an Child Of Light auf die beste Art und Weise

Der Name „Metroidvania“ kam mir schon immer ein wenig seltsam vor. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Spiele so allgegenwärtig werden, dass sie das Genre begründen („roguelike“ bedeutet wörtlich „wie das Spiel Rogue“), aber kommt schon, Leute. Das sind doch nur zwei Spielnamen, die zusammengeschustert wurden, als wären sie ein Promi-Paar, das seine Kinder nach Früchten, Staaten oder Zutaten einer Suppe benennt. Wir haben uns eingeredet, dass es einprägsam klingt, aber das liegt nur daran, dass wir es so oft sagen. Er ist zu lang und das ‚-oidvan-‚ geht nicht gut ins Ohr. Außerdem klingt ‚vania‘ zu sehr nach ‚mania‘ und lässt einen denken, dass ein Metroidvania eine Kabale von schreienden Metroid-Fans ist. All das bedeutet, dass ich es nicht wirklich mag, aber ich habe mich dabei ertappt, wie ich mich voll und ganz auf das neueste Metroidvania einlasse: Afterimage.

Die Schimpftirade über Metroidvania-Namenskonventionen hatte etwas für sich, das verspreche ich. Ein weiterer Grund, warum ich den Namen nicht mag, ist, dass Metroid und Castlevania nicht mehr die treibenden Kräfte sind, aber sie sind immer noch ikonisch genug, dass der Name unauslöschlich mit ihnen verbunden ist. Viele kennen Rogue nicht, daher fühlt es sich nicht aufdringlich an, wenn es Roguelike“ heißt. Aber jeder weiß, was Metroid und Castlevania sind, auch wenn wir heutzutage Spiele wie Hollow Knight, Ori and the Will of the Wisps und Dead Cells als die Spitze des Genres betrachten. Ich habe das Gefühl, dass die Definition des Genres durch die beiden Spiele, die es vor 30 Jahren am besten gemacht haben, es bremsen kann. Deshalb bin ich dankbar für Afterimage.

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Mein Lieblings-Metroidvania ist ein Spiel, das manche gar nicht als Metroidvania bezeichnen – Child of Light. Der unterschätzte Kult-Klassiker von Ubisoft aus dem Jahr 2014 hat alle Elemente, die man von einem Metroidvania erwarten würde, wird aber vernachlässigt, weil es sich wie keines der Spiele spielt, die den Namen des Genres ausmachen. Es fügte JRPG-Mechaniken, rundenbasierte Kämpfe und eine direktere Geschichte hinzu, aber anstatt es als eine Weiterentwicklung von Metroidvania zu betrachten, weigerten sich die engen Grenzen des Genres, sich zu bewegen, und so wird Child of Light nicht oft zu den „echten“ Metroidvanias gezählt. Dennoch kann man seinen Einfluss in Afterimage spüren.

In meiner Hands-on-Demo konnte ich nur etwa 90 Minuten von dem erkunden, was Entwickler Aurogon Shanghai als 40-stündiges Erlebnis verspricht, also habe ich nur einen kleinen Vorgeschmack bekommen. Die Kämpfe sind zwar nicht rundenbasiert, aber abgesehen davon fühle ich mich hier sehr an Child of Light erinnert. Erstens ist da der malerische Kunststil; moderne Metroidvanias haben die typische Härte aufgegeben, aber keines hat sich bisher so sehr der Schönheit verschrieben wie Child of Light.

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Und dann ist da noch die Geschichte. Afterimage könnte sich in enttäuschenden Videospiel-Tropen auflösen, die zu viel versprechen und nicht viel halten, aber von dem, was ich gesehen habe, respektiere ich den Versuch, bedeutungsvolle Charaktere zu erschaffen und eine Welt mit tieferen Überlieferungen und sich überschneidenden Geschichten im Hintergrund aufzubauen. Metroidvanias hängen zu sehr an einer geradlinigen Handlung, die den Grund für die Flucht/ das Überleben/ die Überwindung erklärt, aber Child of Light brachte Konventionen anderer Videospiele ein, um sich selbst aufzuwerten.

Die Individualisierung fühlt sich auch gründlicher an und ist näher an dem, was Child of Light anstrebte. Upgrades sind ein zentraler Bestandteil von Metroidvanias, aber sie werden oft als Mittel eingesetzt, um Türen oder Wege zu verschließen, bis man das richtige Werkzeug hat. Ein bisschen davon gibt es in Afterimage (ich habe eine Doppelsprung-Fähigkeit freigeschaltet, um Wege zu erreichen, die vorher zu hoch waren), aber man kann auch die Stiefel, den Mantel und die Waffen der Protagonistin Renee anpassen, um sowohl die Ästhetik zu verändern als auch verschiedene Upgrades anzubieten. In einigen Fällen ist die Wahl klar (ein Schwert mit Angriff +3 ist besser als eines mit Angriff +2), aber in anderen Fällen wählt man zwischen mehr Gesundheit für einen schlechteren Angriff, einer besseren Reichweite für eine langsamere Geschwindigkeit und anderen Arten von Kompromissen, die bei den „ständig wachsenden“ Upgrades der Metroidvania-Formel nicht oft in Betracht gezogen werden.

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Ich bin mir nicht sicher, ob Afterimage dieses Versprechen in der Vollversion einlösen wird. Mit 90 Minuten habe ich erst 3,75 Prozent des 40-stündigen Spiels durchgespielt, es ist also noch viel Platz, um sich zu langweilen, zu verflachen oder sein Versprechen nicht zu halten. Aber es gibt eine Menge Gründe, hoffnungsvoll zu sein. Das Metroidvania-Genre fühlt sich zu resistent gegenüber Veränderungen an, aber Afterimage erinnert an das eine Spiel, das es härter als die meisten anderen gemacht hat.

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