Miles Morales‘ Sound-Sampling-Nebenmissionen machen das Spiel großartig

Es hat eine Weile gedauert, bis ich mich wirklich auf Miles Morales eingelassen habe. Es ist das erste Spider-Man-Videospiel, das ich jemals zuvor gespielt habe, und so habe ich Insomniacs Schöpfung jedes Mal bestaunt, wenn ich es eingeschaltet habe. Die Geschmeidigkeit des Ganzen ist beeindruckend, und Features wie Ray-Tracing, 3D-Audio und DualSense-Kommentare für das Netzschwingen machen es zu einem echten Vorzeigeobjekt für die PS5. Aber trotz alledem konnte ich mich nicht dazu durchringen, es zu mögen.

Das ist kein Fehler von Miles. Morales ist eine echte Abwechslung zum Peter Parker des ersten Spiels: jugendlicher und viel weniger selbstsicher. Im wahrsten Sinne des Wortes ist er sogar geschmeidiger als Parker, was ihn verstohlener und auch weniger imposant macht, auch wenn er über die zusätzliche Kraft der Giftelektrizität verfügt. Doch letztlich ist Miles nicht so eindeutig ein Superheld. Morales bemüht sich, vielleicht auch schwer, und man sieht ihm an, dass er versucht, dem Status von Spider-Man gerecht zu werden. Einer der liebenswertesten Aspekte dieses Jungen ist jedoch seine Verbundenheit mit seiner Umgebung.

Ein wichtiger Teil von Miles ist, wie sehr er für seine Nachbarschaft kämpft. Auch ohne den Anzug sind die Morales‘ jeweils ein entscheidender Faden im Gewebe ihrer lokalen Kultur. Und auch als Spider-Man nennen ihn die Bewohner „unseren Spider-Man“. In Harlem gilt er als Held, das reicht.

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Morales ist gemischtrassig. Er ist puerto-ricanischer und afroamerikanischer Abstammung, und sein schwarzer Vater stirbt in den Ereignissen des ersten Videospiels heldenhaft. Hinweise auf den Einfluss und das Erbe seiner Mutter und seines Vaters sind überall zu finden. Überall in der Wohnung, die er seiner Mutter zeigt, hängen puertoricanische Flaggen und auch Kunstwerke. In Miles‘ Zimmer sehen wir, dass er ein angehender Musiker ist, der mischt und sampelt; und wir werden darauf aufmerksam gemacht, dass Morales die alten Dokumente, die er durchblättert, während seine Mutter das Weihnachtsessen zubereitet, einfach respektiert. Eine Sammlung von Jazz, Soul und Salsa. Miles erzählt, dass Moanin‘ von Jazz-Schlagzeuger und Bandleader Art Blakey die Lieblingsplatte seines Vaters war, während er die Platten durchwühlt.

Dieser musikalische Einfluss taucht später im Videospiel auf, als Miles‘ Onkel, der Berufsverbrecher und Anti-Superheld Burglar, ihm eine Reihe von Nebenmissionen gibt, bei denen er Hörbeispiele aus ganz New York sammeln soll. Sie sind ein Beispiel dafür, wie Insomniac bestimmte kulturelle Aspekte des schwarzen New Yorks direkt in das Gameplay einfließen lässt. Diese Geräusche, die ihr aufnehmen müsst, können in einigen Fällen ziemlich obskur und auch wunderbar unauffällig sein, so dass ihr wirklich suchen müsst. Wenn man diese Beispiele findet, schwelgt Onkel Aaron in Erinnerungen und spricht auch ehrlich über Erinnerungen, die er mit Miles‘ verstorbenem Vater hat. Das ist ziemlich rührend.

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Diese Nebenmissionen waren es, die meine Meinung über das Spiel veränderten, und ich brauchte einige Zeit, um zu erkennen, warum.

Ich mag Videospiele mit einem soliden Gefühl für den Ort. Ich mag auch Filme und Romane mit dieser Top-Qualität, aber bei einem Computerspiel muss es mehr sein. Ich bin zum Beispiel ein großer Fan der Uncharted-Reihe, nicht nur, weil sie so lebendige Schuppenwelten darstellt – wie Henry Averys Libertalia im vierten Teil -, sondern auch, weil sie einen proaktiv dazu anregt, jede Lücke in den Schauplätzen auf der Suche nach einem Preis zu entdecken. Red Dead Redemption und auch sein Nachfolger beschwören attraktive Landschaften herauf, die in erhabenen Miniaturen des amerikanischen Kontinents miteinander vernäht sind und dynamisch auf den Spieler reagieren. Assassin’s Creed Origins, mein persönlicher Favorit, hat in seiner fantastisch umgesetzten Freizeit das alte Ägypten aufgesaugt.

Das war es, was Miles Morales verpasst hat. Es hat nicht viel Gebrauch von seiner New York City Einstellung außerhalb von Harlem in seiner primären Geschichte gemacht. Wenn man sich der Stadt zuwendet, hatte man das Gefühl, dass Miles über allem schwebte und nicht wirklich mit dem Geschehen auf dem Boden verwurzelt war.

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Die Ziele der Geräuschverkostung, zurückhaltend und auch erkundend, verbanden mich auf einer viel tieferen Ebene und zwangen mich, langsamer zu werden und mich auf die Umgebung einzulassen. Es hat mich schließlich in diese seltsame Vorstellung von New York eingebettet – wo zahlreiche Einheimische mitten im Winter gerne draußen auf Terrassen sitzen – und sie auch lebendig werden lassen. Es sind diese kleinen texturalen Informationen, die den Unterschied zwischen einem Spiel, das man mag, und einem Videospiel, das man liebt, ausmachen können.

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