Deliver Us Mars Review – Houston, wir haben ein Problem

Während meiner Gamescom-Vorschau von Deliver Us Mars wurde mir von der PR-Abteilung mitgeteilt, dass Entwickler KeokeN Interactive das Spiel als „Triple-I“ bezeichnete. Leider hat dieser Ehrgeiz das Weltraum-Puzzle-Spiel zu einer Bruchlandung gezwungen. Die Geschichte einer Familie, die im Weltraum getrennt wird, nachdem die Erde am Rande des Zusammenbruchs steht, wird durch einige frustrierende Neuerungen in der Serie gebremst. Es stottert zu einem befriedigenden Ende, aber das hilft nicht, den verbleibenden bitteren Nachgeschmack wegzuwaschen.

Die Geschichte kämpft bis zu den letzten Kapiteln damit, sich selbst zu finden. Die Protagonistin Kathy begibt sich auf eine Mission zum Mars, um ihren Vater zu finden, einen genialen Wissenschaftler, der die Menschheit verlassen hat, um auf dem Roten Planeten ein neues Leben zu beginnen. Im Originalspiel war er eine moralisch graue Figur, hier ist er nur noch der erbärmliche Handlanger eines viel klareren Bösewichts. Kathys Beweggründe sind größtenteils selbstsüchtig, stimmen aber ausreichend mit denen der Kernmission überein, so dass sie nie so zweideutig ist, wie sie sein könnte. Das ist eine traurige Abkehr vom Vorgänger, bei dem man selbst entscheiden musste, wer richtig und wer falsch lag. Die Gesichtsanimationen schaffen es nicht, die Emotionen der Synchronsprecher zu vermitteln, und der ständige Wechsel zwischen Vergangenheit und Gegenwart, der dazu dient, Tutorial und Geschichte zu vermischen, ruiniert das Tempo der Handlung.

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Diese Abweichung von einer eher schwarz-weißen Erzählung würde sich nicht wie ein solcher Verlust anfühlen, wenn die Rätsel und Actionsequenzen nicht alle so flach ausfallen würden. Anstelle einer Reihe einzigartiger Rätsel fallen die Rätsel größtenteils in dieselben Formate, die schnell langweilig werden. Das Verbinden von Energiestrahlen zum Öffnen von Türen und das Spielen von I-Spy in einem Raum oder einer Aussicht ist die Art und Weise, wie man viel zu viel Zeit im Spiel verbringt. Es gibt auch Sequenzen mit Raketenstarts, die die ganze Spannung und Dramatik des ersten Spiels zunichte machen. Anstatt eine Anleitung und ein Zeitlimit zu erhalten, muss man die Steuerkonsolen durchsuchen, bis die Interaktionstaste erscheint, wodurch jegliches Gefühl von Handlungsfähigkeit oder Dringlichkeit verloren geht.

Der Weg zu jedem Rätsel wird durch die neue Klettermechanik, die von der Free Solo-Dokumentation inspiriert wurde, frustrierend langsam. Wir sind hier nicht bei Lara Croft oder Nathan Drake, es ist eine Schinderei, nur um eine drei Meter hohe Wand hochzukommen. Der Rhythmus des Drückens und Loslassens der einzelnen Auslöser, während Sie sich langsam an den Wänden hocharbeiten, wird durch die Tatsache gebremst, dass Sie leichte Unterschiede in der Textur berücksichtigen müssen. Diese führen dazu, dass Ihre Spitzhacke von der Wand abprallt und Sie in den Tod stürzen, wenn Ihre andere Spitzhacke bereits aus der Wand ragt. Damit soll die Erkundung eindeutig zu einem eigenen Rätsel werden, aber die zermürbende Reise und die nervenaufreibende Konzentration, die dafür erforderlich sind, machen sie zu einer lästigen Pflicht.

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Auch die Geschichte ist ermüdend. Es gibt einen Wechsel von charmanten Stop-Motion-Hologrammen zu traditionelleren Motion-Capture-Zwischensequenzen. Beschränkung fördert die Kreativität, und das geringere Budget des ersten Spiels der Serie brachte eine ästhetische Visitenkarte mit sich, die zugunsten von Uncanny-Valley-Gesichtsausdrücken beiseite geschoben wurde. Um auf das holografische Markenzeichen der Serie zugreifen zu können, muss man ein perspektivisches Rätsel mit Hilfe des Roboter-Begleiters AYLA lösen, aber diese sind so repetitiv, dass sie sich wie Zeitfüller anfühlen, die das Spiel länger machen sollen und daher ihren Preis wert zu sein scheinen.

Zu all diesen Problemen kommt noch eine Reihe von technischen Problemen hinzu, von Kathys Haaren, die jedes Mal herumfuchteln, wenn sie in einer Zwischensequenz das Bild betritt, bis hin zu Laufanimationen, die die Charaktere eher gleiten als treten lassen. All diese Probleme scheinen auf den Wechsel zum größeren Maßstab eines „Triple-I“-Spiels zurückzuführen zu sein, und während der Ehrgeiz bewundernswert ist, ist es die Ausführung nicht.

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Bei dem Versuch, die filmische Ästhetik vieler narrativer Triple-A-Spiele nachzuahmen, hat Deliver Us Mars viel von dem verloren, was Deliver Us The Moon ausgemacht hat. Statt eines charmanten Indie-Spiels haben wir es mit einem enttäuschenden Möchtegern-Spiel zu tun. Es gibt eine interessante Geschichte, die gelegentlich durch den Staub hindurchscheinen kann, zusammen mit einigen wunderschönen Aussichten und wunderbaren Sci-Fi-Bildern, aber wenn wir einen dritten Teil der Serie bekommen, hoffe ich, dass er zu seinen Wurzeln zurückkehrt, anstatt zu versuchen, etwas zu sein, was er nicht ist. Größer ist nicht immer besser.

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