Kingdom Hearts 4 braucht eine Kurskorrektur nach den großen Fehlern von 3 im Kampf
Ich spiele gerade wieder Kingdom Hearts 3 zum ersten Mal seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2019. Es ist das einzige Kingdom Hearts-Spiel, das ich nicht mehrmals durchgespielt habe, und ich habe das Gefühl, dass ich es der Serie, die mir so viel bedeutet hat, schuldig bin, ihr eine zweite Chance zu geben, denn mein erster Eindruck von Kingdom Hearts 3 war von Verachtung geprägt. Ich hatte eine Menge Probleme mit Kingdom Hearts 3, über die ihr alles in meiner Diskussion mit Superfan George Foster lesen könnt. Damals drehten sich meine Hauptbeschwerden um den „Style over Substance“-Ansatz des Spiels in Bezug auf die Kämpfe, ein Problem, das Kingdom Hearts auch nach den Aktualisierungen in der Re:Mind-Erweiterung beibehalten hat. Ich möchte mit dem Rest der Fans auf den Kingdom Hearts 4-Hype-Zug aufspringen, aber ich habe große Bedenken, in welche Richtung sich die Serie entwickelt. Ich hoffe, dass das nächste Spiel die auffälligen Befehle, Combos und Gimmicks abschwächt und den geschickten Kampf zurückbringt, für den ich Kingdom Hearts von Anfang an geliebt habe.
Zu Beginn von Kingdom Hearts 3 hat Sora seine Prüfung zum Meisterzeichen nicht bestanden und fast seine gesamte Kraft verloren, nachdem er fast von der Dunkelheit eingenommen wurde. Ob Sora hier schwächer sein soll als in den vorherigen Spielen, weiß man nicht. Während des Prologs in Olympus kann Sora bereits ausgedehnte Boden- und Luftkombos ausführen, Feinde mühelos umrunden und sich von Wänden und Stangen abstoßen, um bildschirmfüllende Flowmotion-Angriffe auszuführen. Seine Magie ist vielleicht das Einzige, was merklich schwächer ist, da du nur mit den Basisversionen von Feuer und Wasser beginnst. Ansonsten befindet sich Sora praktisch von Anfang an in einem Endgame-Zustand und wird von da an nur noch unaufhaltsamer.
In Kingdom Hearts 3 stehen dir eine ganze Reihe von Gimmicks sofort zur Verfügung. Mit Flowmotion-Angriffen kannst du massiven AOE-Schaden um dich herum anrichten, Shotlock-Befehle löschen ganze Lebenspunkte-Balken, Beschwörungen heilen dich und beseitigen sofort ganze Wellen, und der vielgeschmähte Anziehungs-Befehl ist im Grunde eine kostenlose Sieg-Taste. Darüber hinaus gibt es Teamangriffe, Formwechsel, große Magie und Tauchangriffe. Die Kämpfe in Kingdom Hearts 3 sind unglaublich abwechslungsreich, aber leider führen sie nur selten zu interessanten Entscheidungen, Risiko- und Belohnungsszenarien oder hohen Skill-Payoffs.
Den größten Teil von Kingdom Hearts 3, selbst auf den höheren Schwierigkeitsgraden, kann man durchstehen, indem man die Augen schließt und die Angriffstaste drückt. Wenn einem das zu langweilig wird, drückt man einfach die Taste, um den jeweiligen Situationsbefehl zu aktivieren, und schon ist alles erledigt, was noch übrig ist. Man sollte meinen, dass es bei all diesen verschiedenen Fähigkeiten auf den Kontext ankommt, aber das ist in der Regel nicht der Fall. Man kann einen Anziehungsbefehl, eine Link-Beschwörung, einen Shotlock oder einen Teamangriff verwenden, und sie alle bewirken im Grunde das Gleiche. Fast jede Fähigkeit, die du freischaltest, wird auch automatisch ausgeführt, so dass du nicht einmal über deine Kombos nachdenken musst. Airstep ist wirklich die einzige Fähigkeit jenseits von Guard und Dodge Roll, die sich wie ein sinnvoller Teil deines Kits anfühlt, im Gegensatz zu etwas, das einfach passiert, wenn du die Angriffstaste drückst.
Kingdom Hearts hat sich zu einem rein visuellen Spektakel entwickelt, aber so hat es nicht angefangen. Die ersten beiden Teile der Hauptreihe waren viel langsamer, die Steuerung war einfacher und es gab viel weniger Gimmicks. Jede Animation hatte Gewicht und der Einsatz von Angriffen erforderte ein gewisses Maß an Engagement. Das Erwerben neuer Fähigkeiten hatte einen großen Einfluss auf die Art und Weise, wie man an den Kampf herangeht, und man musste jedes verfügbare Werkzeug einsetzen, um siegreich zu sein. Sogar die Wahl der richtigen Beschwörung hing stark von der Art des Kampfes ab, in dem man sich befand. Kingdom Hearts 3 tauschte all das gegen Zwischensequenzen und Partikeleffekte ein, was zu Lasten des Gameplays ging.
Der Kingdom Hearts 4-Trailer ist voller Spektakel, wie es sich für einen Enthüllungstrailer gehört, aber ich hoffe, dass das Entwicklerteam in der Lage war, einen Schritt zurückzutreten und zu bewerten, was in Kingdom Hearts 3 funktioniert hat und was nicht. Die Dinge können entweder in die gleiche Richtung gehen, mit noch mehr Gimmicks und extravaganten Fähigkeiten, oder es kann die Dinge verlangsamen und sich auf das konzentrieren, was Kingdom Hearts‘ Kampf in erster Linie großartig gemacht hat. Trotz der Erwartungen an ein „Next-Gen-Erlebnis“ wünsche ich mir von Kingdom Hearts 4 einfach ein geerdeteres, zielgerichtetes Erlebnis. Größer ist schließlich nicht immer besser.
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