„Ein Spiel über die Intimität eines Paares zu machen, war das Herzstück des Projekts“, sagt Haven Developer

Nur sehr wenige Spiele haben ihre Erzählung tatsächlich um Zuneigung zentriert. Gewiss gibt es Liebesgeschichten, doch die Zuneigung zwischen zwei Menschen als zentrale Essenz ist eher ungewöhnlich. Sanctuary von The Video Game Bakers zielt darauf ab, diese Vorstellung zu verändern, indem es sich auf die Minuten konzentriert, die zwischen den beiden Hauptfiguren des Spiels geteilt werden.

Emeric Thoa, der Schöpfer des Heiligtums, sprach mit GOG. com über die Motivation hinter dem Spiel und auch, warum The Game Bakers sich entschieden haben, ein Videospiel über Zuneigung zu machen, anstatt es in ein Videospiel über etwas anderes aufzunehmen.

„Der Wunsch, ein Videospiel über die Zuneigung eines Paares zu machen, war der Kern der Aufgabe. Es gab Liebesgeschichten in Computerspielen, aber sie sprachen immer wieder auf äußerst märchenhafte Weise vom „Verlieben“ . Mit Sanctuary wollten wir zeigen, was alltägliche Liebe ist und warum sie es verdient, sie zu verteidigen. Das gesamte Gameplay wurde tatsächlich um diese Idee herum aufgebaut“, sagte Thoa auf die Frage nach der Motivation hinter dem Projekt. Das Team wollte hervorheben, dass es in der Liebe nicht immer um große Gesten und auch romantische Handlungsstränge geht, sondern zusätzlich um die kleinen Momente, die man mit seinem Gefährten teilt.

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Auf die Frage, inwiefern sich Sanctuary in Bezug auf eine Unterbrechung von anderen Videospielen unterscheiden würde, antwortete Thoa: „In gewisser Weise tun dies alle Computerspiele (dienen als Unterbrechung), jedoch bringen viele Spiele entweder Komplexität oder Adrenalin. Haven ist eine Pause von größeren Videospielen und auch vom Stress und der Angst der realen Welt – es ist ein gemütlicher Ort mit Ihren beiden Kumpels Yu und Kay. Es gibt Spannung, Gefühl und natürlich auch Stress, aber im Allgemeinen Wir wünschen uns, dass sich der Einzelne dadurch wirklich hervorragend fühlt.“

Thoa fand statt, um genau darüber zu sprechen, dass der Kampf im Gegensatz zu den meisten Videospielen nicht wirklich das Endergebnis des Spiels ist. Das ist eine Wahl, an die sich die Designer während des Wachstums erinnerten. „Eigentlich ist der Kampf nur eine Methode, niemals ein Ende. Man erlebt Tiere, die bedrohen, und man kann ihnen helfen, indem man sie „befriedet“. Aber man kann auch einen Großteil des Kampfes auslassen, wenn man möchte. Kämpfen, um beieinander zu bleiben bezieht sich viel mehr auf ihre gesamte Reise, was sie tun, um zusammen zu bleiben. Das erste, was sie taten, war „Weglaufen in eine Schuppenwelt“, was keine winzige Entscheidung ist. Würdest du sicherlich alles aufgeben und auch jede Person, um live zu gehen auf dem Mond, allein mit deinem genossen?“ er sagte.

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