Glen Schofield Gamescom-Interview: „Man muss die Kreativität gehen lassen, wohin sie geht“

Glen Schofield ist der innovative Kopf hinter dem zeitlosen Survival-Gruselspiel Dead Area. Davor hat er sich seine Zähne als Musiker an qualifizierten Videospielen wie Barbie: Video Game Girl, Residence Alone 2: Shed in New York City, und Goofy’s Hysterical Background Excursion – im Gegensatz zu der Sci-Fi-Gruselserie, für die er am bekanntesten ist. Kürzlich war er als Schlüsselproduzent an ausgewählten Call of Duty-Titeln bekannt, jetzt hat er etwas ganz Neues im Visier: The Callisto Procedure, das von seinen wirklich eigenen Striking Distance Studios entwickelt wird. Sein Erbe ist Dead Area, aber Callisto ist seine Zukunft.

“ Ich denke nicht wirklich an das Erbe, woran ich denke, ist einfach ein wirklich gutes Spiel zu machen“, sagt Schofield. „Ja.[The Callisto Procedure]ist ein Sci-Fi-Gruselspiel, aber es ist anders. Es gibt hier und da ein paar Ähnlichkeiten, weil ich es bin. Ich wünsche mir, dass die Leute … Dead Room nicht vergessen, aber es einfach auseinanderhalten. Die Art und Weise, wie wir die Geschichte erzählen, bleibt in den Filmen, aber auch in den Cinematics, die nahtlos in das Videospiel übergehen. Die Persönlichkeit plaudert viel, es gibt einen Fan, es gibt andere Charaktere im Spiel, also sollte es sich wirklich anders anfühlen.“

Neuigkeiten über eine Fan-Persönlichkeit, die in die Geschichte integriert ist, wurden der Öffentlichkeit noch nicht mitgeteilt. „Ich denke über die folgenden Trailer nach“, so Schofield, um sicherzustellen, dass es etwas ist, auf das wir uns alle freuen können. Obwohl es Schofield lieber wäre, wenn jeder Dead Room erst einmal beiseite legen würde, ist das eine schwierige Frage, wenn man bedenkt, dass ein vollständiges Remake bevorsteht. Ich habe ihn gefragt, wie er wirklich darüber denkt.

Siehe auch :  PlayStation All-Stars Battle Royale-Referenz in God Of War Ragnarok gefunden

“ Ich habe kein Problem damit“, diskutiert Schofield. „Wie ich schon früher gesagt habe, bevorzuge ich Programmierer. Vielleicht habe ich das früher nicht so gesehen – ich würde etwas sehen, das besser ist als das, was ich gemacht habe, und ich würde sagen: ‚Das muss ich erreichen, oder viel besser.‘ Ich wusste, dass wir alle miteinander zu tun haben. Die Designer haben mich gedrängt, ich habe sie gedrängt. Ich möchte, dass es ihnen gut geht, weil ich damit angefangen habe. Es fühlt sich seltsam an, dass ich nicht involviert bin, und ich wünsche mir, dass wir es ein bisschen besser machen, aber ich wünsche mir, dass es ihnen gut geht.“

Als er gefragt wurde, ob er die Möglichkeit hätte, an dem Remake mitzuwirken, sagte er zunächst: „Es gibt da eine Geschichte, aber wir dürfen einfach nein sagen.“ Nach einigem Zureden spricht er irgendwann darüber, was passiert ist und wie es dazu kam, dass er am Ende doch nicht an der Aufgabe beteiligt war.

„[EA]hatten nicht mehr die Absicht, an unserem Standort ein Studio zu bauen“, erzählt er mir. „Sie haben gemerkt, wie teuer das ist, also haben sie beschlossen, nach Montreal zu gehen, was wahrscheinlich eine gute Aktion ist. Und wissen Sie was? Diese Gelegenheit ist genau das, was ich mir wünsche.“

Siehe auch :  MCU trifft auf 'echtes' Kino: Magst du Iron Man? Versuchen Sie Logan's Run

Eine solche Möglichkeit, wenn auch nur von kurzer Dauer, scheint eine großartige für Schofield zu sein, für den kreative Kontrolle extrem wichtig ist. Die Arbeit mit The Callisto Procedure an der Seite eines Teams und eines Studios, das er selbst mit aufgebaut hat, hat ihm mehr davon ermöglicht als je zuvor.

“ Ich wollte wirklich keine Spiele über mich ergehen lassen, deshalb habe ich es tatsächlich getan“, stellt er klar. „Der Grund, warum ich meine eigenen Studios leiten und meine eigenen Spiele entwickeln wollte, ist diese phantasievolle Autonomie. Ich habe mein ganzes Leben lang entwickelt, ich verstehe nichts anderes. Es ist nicht besser als bei Technikern oder organisierten Personen oder was auch immer. Es ist einfach anders. Aber das sind die Mittel, an die ich glaube.“

Seltsamerweise sollte das Callisto-Protokoll ursprünglich am ehesten in den PUBG-Kosmos eingebettet werden.

“ Da haben wir angefangen“, erzählt Schofield. „Als wir anfingen, das Videospiel zu entwickeln, sagten wir uns: ‚Das passt nicht.‘ Es hat Monster und Aliens und solche Sachen. Also habe ich einfach mit CH geplaudert.[Kim, Chief Executive Officer of Krafton]zu einem Zeitpunkt[as well as]Er meinte: ‚Du hast die Aufsicht. Wenn du es also nicht darin unterbringen willst, keine Sorge.‘ Es war ein sehr einfaches Gespräch. Du hast erreicht, dass die Phantasie geht, wohin sie geht.“

Glücklicherweise haben Schofields Jahre auf dem Markt ihn darauf vorbereitet, seine eigene Werkstatt zu leiten. Von der Beauftragung eines Disney-Animators aus dem Goldenen Zeitalter, der Goofy in Goofys Hysterical Background Tour von Hand zeichnete, bis hin zur Leitung der Telephone Call of Obligation-Kollektion hat er eine ganze Menge darüber erfahren, wie man ein großartiges Videospiel macht und auch die vielen Fehler vermeidet, die einen massiven Fortschritt bedeuten.

Siehe auch :  Crash Bandicoot macht einen Cameo-Auftritt in Astros Spielzimmer

“ Erlaube mir, dich zu informieren,[Disney]zeigen Sie über Qualität“, behauptet Schofield. „Diese Leute werden mit der kleinsten Kleinigkeit zurückkehren.[…]Was ich von Call of Obligation gelernt habe, ist, wie man sich auf ein wirklich gutes Spiel konzentriert. Es ist von Anfang bis Ende stark, und man versteht, dass ich vielleicht höre: ‚Es ist sowohl geschnitten als auch geklebt.‘ Wie kann Advanced Warfare reduziert und eingefügt werden? Es ist im Grunde eine brandneue IP mit dem Namen Call of Task drauf. Ich habe sogar noch mehr entdeckt, wie man hohe Qualität pushen kann.“

Nach einer so langen Zeit auf dem Markt ist Schofield zuversichtlich, was seine Zukunft angeht, und denkt auch an eine ohne ihn.

“ Die Branche hat sich tatsächlich sehr verändert“, erinnert sich Schofield. „Als ich anfing, war sie noch sehr klein.[worth]4,7 Milliarden. Heute sind es 250 Milliarden. Ich würde also sagen, dass diese Generation von Spieleprogrammierern und auch -entwicklern ihre Aufgabe erfüllt hat. Ich bereite mich darauf vor, die Aufgabe an die nächste Generation zu übergeben, und ich hoffe, dass sie so weitermachen, wie diese Generation es getan hat – Kreativität an erster Stelle. Das wird sicherlich einen Weg bahnen. Das wird uns effektiv machen.“

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert