Ich flehe Sie an, die Spielgeschichte aus der Entstehung von Karateka zu lernen

Bevor wir darauf eingehen, möchte ich sagen, dass ich vor ein paar Wochen ein kostenloses Exemplar von „The Making of Karateka“ erhalten habe. Digital Eclipse war so nett, mir einen Steam-Code zu geben. Ich würde sagen, dass ich mit den Leuten dort drüben befreundet bin, aber eigentlich ist es eher eine Situation, in der es ihnen unangenehm ist, zu wissen, wie sehr ich mit ihnen befreundet sein möchte. Ich bin mir sicher, dass sie hin- und hergerissen sind zwischen der Tatsache, dass ich eindeutig ein unbeholfener Spinner bin und der Tatsache, dass ich über ihre Veröffentlichungen mit der gleichen Energie sprechen werde, mit der normale Leute über Starfield und Spider-Man 2 sprechen.

Aber es gibt einen Grund, warum ich Digital Eclipse liebe und von ihm besessen bin: Ihnen liegt die Geschichte der Videospiele wirklich sehr, sehr am Herzen. Wir sind hier alle Fans von Spielen. Wir alle lieben Spiele. Aber sie gehören zu den wenigen Unternehmen, die alte Spiele als recherchierte Geschichte und nicht als reine Nostalgie neu veröffentlichen. Klar, Nostalgie steckt in den Spielen selbst, aber aktuelle Veröffentlichungen von Digital Eclipse wie Atari 50: The Anniversary Collection und Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection beweisen, dass sie sich Mühe geben. Bei beiden hätte es sich um zusammengesetzte Emulatoren mit einem glänzenden Menü handeln können. Stattdessen bekommt man Kisten und Kunst sowie Geschichte und Kontext. Ohnehin. Die Entstehung von Karateka.

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Vor diesem Dokumentarfilm lag mir Karateka ehrlich gesagt sehr am Herzen. Das Spiel erschien, als ich buchstäblich 0 Jahre alt war, und ich hatte es nur ein paar Mal auf den Computern einiger Freunde gespielt. Und schon damals war das Spiel veraltet. Es fühlte sich immer wie ein langsames, uraltes Kampfspiel an, das eine besondere Qualität gehabt haben muss, die mir gefehlt hat. Ich erinnere mich, dass der ältere Bruder meines Freundes sagte, es liege daran, dass ich bei Spielen scheiße sei, womit er recht hat. Ich tue. Nach dieser Dokumentation interessiere ich mich ehrlich gesagt sehr für Karateka.

Dieses Spiel/diese Dokumentation/dieses Museum heißt „The Making of Karateka“ und „The Making of“ leistet viel Arbeit. Wir sind alle an Dinge wie die Namco Museum-Reihe gewöhnt, in der es ein paar Anspielungen auf die Geschichte der Spiele gibt, aber eigentlich handelt es sich nur um eine Standardsammlung von Spielen. Klar, gut nachgeahmt und gut gemacht. Aber trotzdem nur eine Sammlung bekannter Retro-Spiele.

Das ist das Gegenteil davon. Ja, in diesem Paket sind einige Spiele enthalten. Aber es ist die Geschichte, die der Star ist. Ähnlich wie in der Atari-Sammlung ist das Spiel – Programm? – wird auf der Verlaufsseite geöffnet, nicht in der Spieleliste. Und das ist nicht nur die Geschichte des Karateka selbst. Es ist die Geschichte eines der größten frühen Videospieldesigner: Jordan Mechner und seines Kampfes im College-Alter, ein echtes Spiel an ein Unternehmen zu verkaufen. Später gründete der Mann Prince of Persia. Das ist alles, was davor war.

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Digital Eclipse erzählt diese Geschichte durch eine Kombination aus Videointerviews, Dokumentationen zum Spieldesign, Briefen und Spielen (einschließlich fehlerhafter, unveröffentlichter Spielprototypen). Wenn Sie möchten, können Sie direkt in die Spiele einsteigen und herumspielen, aber Sie können jeden Prototyp von Mechners frühen Spielen spielen, nachdem Sie Briefe von Brøderbund gelesen haben, in denen er Notizen macht oder ihn völlig ablehnt. Wir sehen, wie Mechner den Verstand verliert, während er versucht, ein fast völlig neues Genre zu schaffen. Und zu jedem Zeitpunkt kann man im wahrsten Sinne des Wortes spielen, woran er gearbeitet hat.

Ich bitte Sie aufrichtig, dies zu spielen. Nicht, weil Sie Karateka lieben, sondern weil Sie auf diese Weise Videospielgeschichte bewahren. Es geht nicht darum, ein „Retro“-Spiel neu zu verpacken. Es geht darum, den Leuten beizubringen, wie Spiele gemacht werden, und zu zeigen, dass der kreative Prozess niemals eine gerade Linie ist. Es gibt buchstäblich einen Kommentartrack, den Sie während des Spielens abspielen können. Und je mehr Sie über das Spiel erfahren, desto spannender ist es natürlich zu sehen, wie im Endprodukt alles zusammenkommt.

Es ist faszinierend, zwischen verschiedenen Versionen der Spiele zu wechseln, man liest über unterschiedliche technische Schwierigkeiten oder Vorteile verschiedener Plattformen. Sie können die „Vorher“- und „Nachher“-Screenshots des Spiels sehen, nachdem Jordan Mechner begonnen hat, Rotoscoping zu verwenden, um seinen Spielen das flüssige Aussehen zu verleihen, das Prince of Persia ausmachen würde. Und auch das alles ist komplett mit Designdokumenten und Anzeigen und so vielen guten Interviews.

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Um es klarzustellen: Dies ist keine Rezension. Ich bin kein Spielekritiker. Hier bin ich als Fan, der Sie – ja, Sie – anfleht, das zu kaufen. Ich möchte, dass mehr Videospielgeschichte so behandelt wird, als wäre sie wirklich wichtig. Wie diese Spiele entstanden sind, ist genauso wichtig wie ihr Ende. Was auch immer passiert, Sie werden mit einem neuen Verständnis der Spielgeschichte davonkommen. Anstatt vor etwas Altem zu stehen und einfach zu sagen: „HEY, DAS IST EIN TOLLES ALTES SPIEL, BEEP BOOP“, lernen Sie Warum es ist ein Klassiker.

Wenn wir verlangen, dass die Leute Spiele wie Kunst behandeln, dann vielleicht – ich weiß nicht – Wir sollte Spiele auch wie Kunst behandeln. Kunst erfordert Nachdenken, Kontext und Überlegung. Es gibt einen Grund, warum Menschen Film- und Kunstgeschichtskurse belegen; Auch wenn sie etwas nicht in einem Medium erschaffen wollen, sind sie immer besser darin, zu verstehen, wie es funktioniert. Davon brauchen wir mehr. Auch ihr Remaster von Mechners unveröffentlichtem Spiel Death Bounce ist ein GOTY-Anwärter.

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