Ghostwire: Tokio erhebt Horrorspiele zum größten Gut

In vielerlei Hinsicht fühlt sich Ghostwire: Tokyo fühlt sich an wie ein Doppel-A-Titel für die PlayStation 2. Es verfügt über eine einzigartige Mechanik, die die üblichen Konventionen eines Ego-Shooters in ihrem Geistergeflecht verdreht, die Geschichte ist weitgehend inkonsequent, damit diese Mechanik glänzen kann, und es verfügt über diese Horrortropen, an die sich so viele Doppel-As anlehnen. Das offensichtlichste davon, abgesehen vom regelmäßigen Auftauchen der Yokai, ist der Nebel.

Nebel wurde in klassischen Horrorspielen wie Silent Hill verwendet, um die Beschränkungen der damaligen Technologie abzumildern. Der clevere und großzügige Einsatz von Nebel verbarg nicht nur Unvollkommenheiten vor dem Spieler, sondern inspirierte auch eine ganze Generation von Horrorspiel-Entwicklern – nicht zuletzt Tango Gameworks, das Team hinter Ghostwire: Tokyo.

Ghostwire hebt den Nebel jedoch auf die nächste Stufe, indem es ihn nicht nur als Stimmungsmacher, sondern auch als Story-Beat und Mechanik einsetzt. Dieser spezielle Nebel in Tokio hat die gesamte Bevölkerung verschwinden lassen, was ihm eine zusätzliche Ebene der Bedrohung verleiht. Außerdem schadet er einem, wenn man in ihn hineingeht, saugt einem die Lebenskraft aus, so wie er es bei Hunderttausenden von anderen getan hat, und dient gleichzeitig als Trichter, der einen zum nächsten Handlungsstrang führt.

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Die Straße ist schwach beleuchtet und in Nebel gehüllt, während eine durchsichtige Gruppe von Feinden hindurchgeht.

Ich bin mir sicher, dass einige Leute Tokio lieber als offene Welt gesehen hätten, die sie frei erkunden können, aber ich bin in einem Alter, in dem ich es mag, wenn Spiele mir einen Schubs in die richtige Richtung geben. Ich bin für Erkundungen und das Erfüllen von Nebenquests, aber ich möchte nicht stundenlang in eine Richtung reisen, nur um dann festzustellen, dass der nächste Boss am anderen Ende der Karte wartet. Das ist einfach ein Gefühl, das sich einstellt, wenn man jede Woche nur begrenzte Zeit zum Spielen hat, aber ich genieße es, die Seitenstraßen zu erkunden und auf die Dächer zu klettern, um Seelen in Gebieten zu retten, in denen der Nebel nicht versucht, mich zu töten.

Der Nebel wird auch mit einer anderen Mechanik kombiniert: der Reinigung von Torii-Toren. Wenn du die Besucher bekämpfst und die vielen Torii-Tore in Shibuya säuberst, erhältst du nicht nur Erfahrung und Gegenstände, sondern bekämpfst auch den Nebel in der Umgebung. Ähnlich wie bei der Synchronisation in Assassin’s Creed wird durch das Säubern von Toren mehr von der Karte freigelegt, so dass du Tokio erkunden kannst, wie ein ätherischer Laubbläser, der sichere Durchgänge durch die Wolkenkratzer freigibt.

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Ghostwire nutzt den Nebel auf die übliche Art und Weise, um eine düstere Stimmung im Spiel zu erzeugen und der Geschichte ein gewisses Maß an Ernsthaftigkeit zu verleihen. Aber es hebt die Genre-Trophäe auch zu etwas mehr heraus, indem es sie als Mechanismus nutzt, um den Spieler auf eine immersivere Weise zu lenken als durch das Hinzufügen von unsichtbaren Wänden oder einer Gruppe von Psyducks, die an einer Massenpsychose leiden. Wenn man die (zugegebenermaßen schwache) Geschichte von Ghostwire mit einbezieht, übernimmt der Nebel eine Menge Arbeit.

Die Geisterweberei wird vielleicht gelobt, und das zu Recht, denn sie ist wirklich verdammt cool, aber Ghostwire: Tokios Nebel wird unterschätzt und erhebt die Horrortrophäe zu etwas mehr. Ich bin ein ziemliches Weichei, wenn es um das Horrorgenre geht, aber wenn mehr Spiele den Nebelregler nach oben und den Gruselregler nach unten drehen, experimentiere ich vielleicht ein bisschen mehr mit ihnen.

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