Fire Emblem Engage: Wie man jede Klasse der Welle 4 freischaltet

Die vierte Welle des DLC für Fire Emblem: Engage führt fünf neue fortgeschrittene Klassen ein, die ihr eurem Kader hinzufügen könnt. Zwei von ihnen werden optionale Klassen sein, um deine eigenen Einheiten neu zu klassifizieren, während die anderen drei völlig einzigartig sein werden. Allerdings musst du dich beweisen und sie in einer Reihe von schwierigen Prüfungen verdienen, die im Fell Xenologue auf dich warten.

Die beiden neuen optionalen Klassen sind zwar eine wertvolle Bereicherung für jedes Team, aber ihr habt nur eine Chance pro Durchgang, sie mit der richtigen Einheit zu kombinieren. Da für beide Klassen ein spezieller Gegenstand erforderlich ist, müsst ihr euren Dienstplan sorgfältig planen, bevor ihr eine dieser spielverändernden Einheiten einsetzt.

Optionale Klassen

Es gibt zwei optionale Klassen die man verdienen kann, wenn man alle sechs Kapitel des Fell Xenologs abschließt

  • Magier-Kanonier
  • Verzauberer

Jeder kommt mit seinem eigenen einzigartigen Gegenstand – dem Mystischer Schulranzen (Verzauberer) und Magier-Kanone (Magierkanonier) – die verwendet werden müssen, um eine Einheit in eine der beiden Klassen einzuordnen.

Du bekommst jeden dieser Gegenstände einmalig kostenlos vom Fell Xenologue. Danach kannst du weitere in den Item Shops für einen satte 90.000 Gold pro Stück (oder 63.000 mit Tikis Silberkarte).

Für jede dieser Karten müsst ihr eine Einheit mit einem Meistersiegel in eine fortgeschrittene Klasse einzustufen zu klassifizieren, bevor man sie in eine der beiden Klassen verwandelt.

Im Gegensatz zu den meisten Klassen, kann die Magierkanonier keine Befähigungsanforderungen. um ihn zu klassifizieren. Die Verzauberer-Klasse erfordert, dass du über Fertigkeit im Umgang mit Fäusten und Messern.

Der Magier-Kanonier – Klassenübersicht

Klassenfertigkeit

Fliegen lassen: „Verwende diese Fähigkeit, um zu Beginn der nächsten Spielerphase einen Angriff mit garantiertem Treffer und Wirkungsbereich auszuführen. Die Einheit verliert die ausgerüstete Waffe.“

Klassenzuwächse

HP

Stärke

Magie

Geschicklichkeit

Geschwindigkeit

Verteidigung

Widerstandsfähigkeit

Glück

Bauen

15

10

15

5

20

5

10

10

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Der Magier-Kanonier ist ein Fernkampfklasse die Kanonen über große Entfernungen einsetzt. Sie haben eine Reichweite, die groß genug ist, um mit einem normalen Astra-Sturm oder Bolzen zu konkurrieren, können keine Nahkampfangriffe kontern und können einzigartige Effekte hinzufügen zu ihrer Kanonenmagie hinzufügen.

Magierkanoniere können Geschosse von Gift, Stille und andere mächtige Effekte abfeuern. Ihr Hauptaugenmerk liegt weniger auf dem Austeilen von Schaden, sondern mehr auf Schwächungszauber und Tick-Schaden einzusetzen. für deine anderen Einheiten.

Zu den Charakteren, die gute Magierkanoniere abgeben können, gehören:

  • Clanne
  • Boucheron
  • Mauvier

Der Verzauberer – Klassenübersicht

Klassenfertigkeit

Konvoi: „Zum Ablegen oder Abholen von Waffen und Gegenständen.“

Klasse Wucherungen

HP

Stärke

Magie

Geschicklichkeit

Geschwindigkeit

Verteidigung

Widerstandsfähigkeit

Glück

Bauen

5

15

15

15

10

5

5

15

5

Die Klasse des Verzauberers ist weniger eine Kampfklasse und mehr reiner Nutzen und konzentriert sich auf Nutzung des Konvois und Handel mit Gegenständen zwischen Teamkameraden. Sie können auf Fernkampf- und Nahkampfoptionen zugreifen und Dolche benutzen um Gift auf Feinde für andere Einheiten zu stapeln.

Der Hauptvorteil eines Verzauberers ist seine Fähigkeit Verbündeten einzigartige Effekte zu verleihen über Verbrauchsgüter durch „Item Surge“ und in ihrem Segen von allen Waffen eines ähnlichen ausgewählten Typs einen Stärkungszauber zu gewähren durch „Weapon Surge“.

Zu den Charakteren, die einen guten Verzauberer abgeben könnten, gehören:

  • Yunaka
  • Framme
  • Jean

Charakter-spezifische Klassen

Außerdem gibt es drei zeichengebundene Klassen für die neuen rekrutierbaren Charaktere aus dem Fell Xenologue:

  • Melusine – Zelestia
  • Gefallenes Kind (Lanze) – Nel
  • Fell Kind (Axt) – Nil

Diese Einheiten sind zu deinem Dienstplan hinzugefügt als ihre jeweiligen einzigartigen fortgeschrittenen Klassen bei Stufe 20, und jede Klasse erlernt ihre Fertigkeit auf Stufe 25 und erreicht ihre Höchststufe auf Stufe 40.

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Melusine

Klassen-Fähigkeit

Seelenklinge: „Wenn du mit einem Schwert angreifst, wird der Schaden anhand des Durchschnitts von Verteidigung und Widerstand des Gegners berechnet.“

Zelestias persönliche Entwicklung

HP

Stärke

Magie

Geschicklichkeit

Geschwindigkeit

Verteidigung

Widerstandsfähigkeit

Glück

Bauen

60

35

35

35

50

30

35

20

5

Klasse Zuwächse

HP

Stärke

Magie

Geschicklichkeit

Geschwindigkeit

Verteidigung

Widerstandsfähigkeit

Glück

Bauen

10

10

10

10

15

10

10

5

Die Melusine-Klasse ist eine berittene fliegende Einheit, die sich auf auf hochstufige Wälzer (S) und Schwerter (A). Ihr Zugang zu beidem und die Fähigkeit Seelenklinge machen sie zu einer tödlichen Offensiveinheit.

Einzigartig für Zelestia sind ihre Werte, die sich gut für eine ausgewogene Einheit die in der Lage ist, sowohl magische als auch physische Waffen gleichmäßig zu handhaben und geringen Schaden aller Art zu erleiden.

Fellkind (Lanze)

Klassen-Fähigkeit

Embleme widerstehen: „Wenn man mit einem Angriff angegriffen wird, verhindert man 20% des Schadens.“

Nel’s persönliche Entwicklungen

HP

Stärke

Magie

Geschicklichkeit

Geschwindigkeit

Verteidigung

Widerstandsfähigkeit

Glück

Bauen

55

30

25

40

45

30

35

30

10

Klasse Zuwächse

HP

Stärke

Magie

Geschicklichkeit

Geschwindigkeit

Verteidigung

Widerstandsfähigkeit

Glück

Bauen

10

15

10

10

15

15

15

5

Nel’s Spin auf dem Fell Kind Klasse ist eine ausgewogene Einheit lehnt sich mehr an schnelles, körperliches Kämpfen. Mit Zugang zu Lanzen und überdurchschnittlicher Geschwindigkeit kann sie bequem als schwerttötende Fronteinheit antreten.

Während nicht unbedingt ein Panzer ist, hat sie keine eklatanten Schwächen und kann eine solide Ergänzung für jedes Team-Build sein.

Nel (und Nil) kommt auch mit einzigartigen Drachenstein-Waffen. Beide erlauben es Nel und Nil, sich während des Kampfes vorübergehend in Drachen zu verwandeln.

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Im Gegensatz zu den Drachenstein-Effekten in Fates, geben diese Steine dem Träger keine passiven Boni. und halbieren stattdessen die Verteidigung und den Widerstand eines Gegners, nachdem er den Kampf begonnen hat.

Diese Waffen haben alle unterschiedliche und neue Fähigkeitsvorteile:

  • Fellstein – Standardstein. Rang B.
  • Fell-Magie-Stein – Stein, der einem Gegner magischen Schaden zufügt, aber die Stärke des Anwenders anstelle von Magie verwendet. Rang A.
  • Fell-Tötungsstein – Stein, der gegen Kavallerieeinheiten wirksam ist. Rang A.

Fellkind (Axt)

Klassen-Fähigkeit

Sporn-Embleme: „Zu Beginn der Phase „Spieler des Spielers“ werden die Angriffsmesser benachbarter Verbündeter um 1 aufgefüllt.“

Nils persönliche Zuwächse

HP

Stärke

Magie

Geschicklichkeit

Geschwindigkeit

Verteidigung

Widerstandsfähigkeit

Glück

Bauen

70

40

10

40

35

45

20

10

10

Klasse Zuwächse

HP

Stärke

Magie

Geschicklichkeit

Geschwindigkeit

Verteidigung

Widerstandsfähigkeit

Glück

Bauen

15

20

5

5

20

10

10

Null ist die weitaus mehr physikalisch orientierte Einheit. mit außergewöhnlichen Abwehrkräften und physischen Werten. Während seine Glückszuwächse fast nicht vorhanden sind und ihn Beute potentieller kritischer Angriffe kann er sich als axtschwingender Frontkämpfer gut behaupten.

Der primäre Reiz dieser Klasse liegt jedoch in ihrer besonderen Fähigkeit, Spur-Embleme. Mit dieser Fähigkeit kann Nil gut in Gruppen in der ersten Reihe funktionieren. indem sie es Verbündeten ermöglicht, ihre Engage-Meter schneller wiederzuerlangen.

Ein amüsanter Exploit besteht darin, Nil immer mit Veyle zu paaren. Die Kombination von Sporn-Emblemen und Fellgeist bedeutet eine Wiedererlangung von zwei Stufen in einem Engage-Meter zu Beginn eines jeden Zuges. Funktionell kann dies bedeuten, dass man schon nach ein bis zwei Runden wieder in den Engage-Zustand zurückkehrt, je nach Spielstil.

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