Fire Emblem Engage: Beste Einheiten-Paarungen für jedes Emblem

Fire Emblem: Engage’s einzigartige Emblem-Mechanik ist der Schlüssel zur Schaffung eines höchst abwechslungsreichen Pools von Kombinationen, durch die Sie Ihre eigene Fire Emblem-Erfahrung personalisieren können. Mit einer riesigen Auswahl an Möglichkeiten in Bezug auf Paarungen, Klassen-Builds und mehr, gibt es kein Ende der Möglichkeiten, wenn es um dein ganz persönliches Ergebnis geht.

Nichtsdestotrotz gibt es ein paar Paare, die bei wiederholtem Durchspielen wirklich weit über den Rest herausragen. Von Alcryst und Lyn bis hin zu Ike und Panette – diese Paare sind darauf optimiert, das zu tun, was sie am besten können. Wundere dich nicht, wenn diese Builds dein Team bis zum Ende von Kapitel 27 tragen.

Marth

Wenn es darum geht, Marth zu paaren, kannst du wirklich nichts falsch machen. Obwohl er von Anfang an mit dem Protagonisten gepaart wird, gibt es eine Reihe ausgezeichneter Alternativen, wenn du einen kreativeren Weg einschlagen willst.

Seine Stärken liegen eher in der Erstellung von Vermeidungspanzern, und sein Angriff, Lodestar Rush, ist im frühen Gameplay praktisch eine Löschtaste. In Kombination mit bestimmten Einheitentypen können seine Fertigkeiten einzigartige Effekte haben:

Drachen-Einheiten

Erhalte zwei zusätzliche Angriffe, wenn du Lodestar Rush einsetzt, und erhalte HP in Höhe des Schadens zurück, der mit Divine Speed verursacht wurde.

Backup-Einheiten

Erhalte einen zusätzlichen Angriff, wenn du „Lodestar Rush“ einsetzt.

Mystische Einheiten

Lodestar Rush verwendet Magie anstelle von Stärke zur Berechnung des Schadens

Verdeckte Einheiten

Ein letzter, erfolgreicher Angriff mit Göttlicher Geschwindigkeit hinterlässt einen Giftstapel beim Gegner.

Obwohl Drachen-Einheiten am meisten von einer Paarung mit Marth profitieren sollen, wird jede Einheit, die von den großen Ausweich- und Geschwindigkeitsboni profitieren kann, von einer Paarung mit Marth profitieren. Wenn du Marth zu Beginn des Spiels während eines Wahnsinnslaufs an eine physisch schwächere Einheit gibst, erhält diese außerdem Zugriff auf die Rapier-Waffe.

Rapiers sind zwar keine spektakuläre Waffe im Vergleich zu anderen Engage-Waffen im Roster, aber sie sind eine Möglichkeit für physische Einheiten, die sonst nicht die Mittel haben, mit gepanzerten Feinden umzugehen. Da Schwerteinheiten nach dem fünften Kapitel bereits Zugang zu Rüstungstötern erhalten, gibt die Vergabe von Marth an eine Lanzeneinheit ihnen eine Methode, mit Axt- und gepanzerten Einheiten umzugehen, mit denen sie zuvor Probleme hatten.

Auf den ersten Blick sind die Standardempfehlungen für Marth, bevor man „nicht-kanonische“ Builds in Betracht zieht, folgende:

  • Alear
  • Chloe

Ein detaillierter Blick

Alear

Zusammenfassung

  • Profitiert von allen Drachenvorteilen
  • Fantastischer Vermeidungspanzer
  • Kämpft ohne Marth und wird zu einer Belastung im Early-Game

Alear ist die offensichtliche erste Wahl, da die Geschichte von Engage die Paarung der beiden in den Vordergrund stellt und die Dracheneinheiten eine Reihe von Boni erhalten, wenn sie mit Marth gepaart sind. Da Alear und Veyle die einzigen verfügbaren Dracheneinheiten sind, gibt es nur zwei Einheiten, die von allen Fähigkeiten von Marth profitieren können. Außerdem synergiert die Geschwindigkeit von Alear weiter mit Marths Segnungen und kann einen mächtigen Ausweich-Tank bilden, der die schwachen Defensivwerte zu Beginn ausgleicht.

Ohne Marth hat Alear im frühen Spiel auf höheren Schwierigkeitsgraden aufgrund der schlechten Synergie mit anderen Emblemen im frühen Spiel und der schlechten Leistung ohne Marth ebenfalls zu kämpfen. Da Alear die einzige obligatorische und nicht austauschbare Einheit im Story-Modus ist (und die einzige Schwert-Einheit im frühen Spiel), kann sich dies als ein entscheidender Bruch im Fundament deines Teams erweisen und eine Reihe von Herausforderungen darstellen, die sich für einige Spieler als spielentscheidend erweisen können. Dies kann mit dem Navarre S-Rang Bindungsring gemildert werden, aber zumindest die Erlangung von Marths Vermeidungsfähigkeiten durch Vererbung ist ein absolutes Muss, um Alears Überleben im frühen Spiel zu sichern.

Chloe

Zusammenfassung

  • Unberührbarer Vermeidungspanzer
  • Rapierwaffe erlaubt es ihr, mit gepanzerten Einheiten umzugehen
  • Verpasst Schwert-Geschicklichkeitsbonus, wenn nicht engagiert
  • Braucht immer noch den Galopp von Sigurd, sogar mit Marth

Chloes Startklasse, der Pegasus-Ritter, profitiert von einer hohen Vermeidungsrate und kräftigen Geschwindigkeitssteigerungen. Das Hinzufügen von Marth setzt dem Ganzen noch das Sahnehäubchen auf und macht sie zu einem großartigen Ausweich-Tank im frühen Spiel, der ihre schwachen Defensivwerte ausgleicht. Außerdem kann sie mit der Rapier-Waffe gegen gepanzerte Einheiten antreten, gegen die sie sonst nur schwer ankommen würde.

Der Nachteil dabei ist, dass sie nicht den Bonus auf die Schwertgewandtheit erhält, den schwerttragende Einheiten sonst genießen. Chloe ist jedoch die einzige fliegende Einheit, die zur Verfügung steht, bis du ein Meistersiegel aus Kapitel 7 oder Annas Paralog erhältst oder bis du Ivy in Kapitel 11 rekrutierst. Idealerweise wird Chloe am besten mit Marth eingesetzt, damit sie schnell SP sammeln kann, um Sigurds Galopp vor Kapitel 10 zu erben und Sigurd einer Einheit zu überlassen, die mehr von seinem Einsatz profitiert, wie Alfred oder Louis.

Sigurd

Sigurds Wert liegt mehr in seinen vererbbaren Fähigkeiten als in seinen Einsatzfähigkeiten, was seine Verwendung zu einer Nische macht, die im frühen Spiel stark und nach seiner Wiedereinführung schwach ist. Seine Stärken liegen in der Bewegung, und er ist am besten auf Charakteren platziert, die am meisten von einer hohen Bewegungsreichweite profitieren und Schwerter oder Lanzen benutzen (die einzigen Einheiten, die seinen Fesselangriff nutzen können).

Wie bei Marth bevorzugen Sigurds Engage-Fähigkeiten auf dem Papier Drachen, und es gibt eine Reihe weiterer einzigartiger Fähigkeiten, die von der Klasse der gepaarten Einheit abhängen:

Drachen-Einheiten

Erhalte +1 Bewegung im Galopp und +20% Schaden, wenn du Override benutzt.

Kavallerie-Einheiten

Erhalten +2 Bewegung für den Galopp

Mystische Einheiten

Verursache +25% mehr Schaden (aus dem Magie-Status), wenn du „Aufheben“ benutzt.

Verdeckte Einheiten

Ignoriere Geländekosten für die Bewegung, wenn du dich engagierst.

Qi-Adept

20% Chance, die gegnerische Haltung zu brechen, wenn du die Aufhebung benutzt

Sigurds Reiterzahn und Tapfere Lanze sind die besten Waffen, die er zu bieten hat und die im frühen Spiel verfügbar sind. Beide haben ihre Vorteile, sind aber schwere Waffen, die hohe Builds erfordern, um keine Geschwindigkeitseinbußen zu erleiden. Daher werden größere Einheiten, die ein wenig zusätzliche Bewegung benötigen, am meisten von Sigurd profitieren.

Herausragende Paarungen mit Sigurd sind:

  • Ludwig
  • Chloe
  • Alfred/Bunet

Ein detaillierter Blick

Louis

Zusammenfassung

  • Panzermotor mit großer Bewegung
  • Hoher Aufbau bedeutet keine Nachteile durch Sigurds schwere Waffen
  • Sigurds Lanzen-Fähigkeiten haben keinen Nachteil für Louis
  • Die Kombination dieser beiden bedeutet kein gutes Emblem-Paar für Alfred

Louis ist bei weitem der beste Anwender für Sigurd, da er die zusätzliche Bewegung genießt, die es ihm erlaubt, mit anderen mobilen Einheiten Schritt zu halten und weiterhin an vorderster Front zu stehen, um Treffer zu absorbieren. Sein Build bedeutet, dass er keine Geschwindigkeitseinbußen hinnehmen muss (auch wenn er die meisten Einheiten wahrscheinlich nicht überholen wird), die zusätzliche Verteidigung sorgt dafür, dass er keinen Schaden nimmt, und er kann leicht einen Köder auslegen, um Folgeangriffe zu absorbieren und schwächere Verbündete zum Erfahrungsgewinn auszuspielen. Sigurds Ausweich-Treffer schadet Louis nicht, da er nie als Ausweich-Tank gedacht war, und der zusätzlich gewährte Rohschaden gleicht Louis‘ Unfähigkeit aus, gegen andere Einheiten doppelt zuzuschlagen. Auf dem Papier gibt es keine Nachteile für diese Paarung.

Der Nachteil der Kombination von Sigurd und Louis ergibt sich hauptsächlich aus den Problemen im frühen Spiel. Wenn du Sigurd mit Louis kombinierst, verweigerst du Alfred eine Emblem-Paarung und schaffst ein schwaches Glied in deiner Gruppe, das auf höheren Schwierigkeitsgraden verheerend sein kann. Die Paarung von Sigurd und Louis geht mit dem Verzicht auf einen Einheitenslot einher, also musst du die Vor- und Nachteile einer absolut unbrauchbaren Einheit im Gegensatz zu zwei passablen abwägen.

Chloe

Zusammenfassung

  • Ermöglicht freien Platz für vererbte Fertigkeiten
  • Beeindruckende Geschwindigkeit wird durch schwere Waffen nicht zu sehr behindert, kann aber zweite Angriffe verhindern
  • Kann treffen und sich hinter Panzern verstecken
  • Boni auf Verteidigung für zusätzliche Überlebensfähigkeit
  • Lanzen-Fertigkeiten verringern die Ausweichmöglichkeiten erheblich
  • Lebensfähige Glaskanone

Wenn er nicht mit Marth gepaart wird, ist Sigurd das einzige zuverlässige Emblem, das man im frühen Spiel mit Chloe kombinieren kann. Als lanzenschwingende fliegende Einheit mit beeindruckender Geschwindigkeit sind Sigurds schwere Waffen normalerweise nicht genug, um Chloe zu sehr zu verlangsamen, und er genießt alle Boni auf Angriffsschaden, während er eine Lanze schwingt. Außerdem wird durch die Vergabe von Sigurd an Chloe ein Platz für eine vererbte Fertigkeit frei, der sonst für den Galopp verwendet werden sollte. Mit dieser Fertigkeit kann sich Chloe nach einem Angriff zurückziehen, so dass tankstärkere Einheiten wie Louis vorrücken und Chloe vor einem Nahkampfangriff schützen können.

Der Nachteil von Sigurd ist, dass die schweren Waffen Chloe daran hindern können, einen zweiten Angriff auszuführen, was für eine Einheit, die stark auf Geschwindigkeit angewiesen ist, um ihre durchschnittlichen Stärkezuwächse auszugleichen, entscheidend ist. Darüber hinaus verringern die Boni für die Stärke ihre Ausweichmöglichkeiten – ihr größter Vorteil als Pegasus-Ritterin – erheblich und machen ihre schwachen Defensivwerte deutlich. Während ihre HP helfen können, einen Teil der Bedrohung zu negieren, macht die Paarung mit Sigurd Chloe eher zu einer brauchbaren Glaskanone als zu einer ausgewogenen Einheit.

Alfred/Bunet

Zusammenfassung

  • Korrigiert Alfreds eklatante Schwächen, um eine brauchbare Einheit zu schaffen.
  • Ermöglicht ein ausgewogenes Team, bis Alfred durch Bunet ersetzt wird
  • Bunets Build erlaubt den Einsatz von schweren Engage-Waffen
  • Anständige offensive und defensive Werte, die eine ausgewogene Einheit bilden
  • Zugang zu allen drei Teilen des Waffendreiecks

Ohne Sigurd hat Alfred große Schwierigkeiten, mit den anderen Einheiten im frühen Spiel mitzuhalten. Während seine persönlichen Fertigkeiten seinen guten Stärkewert unterstützen, sind seine Geschwindigkeit (die durch seinen schlechten Start-Build reduziert wird) und seine Verteidigungsfähigkeiten eklatante Schwächen, die von Sigurds Hilfe profitieren. Er gibt Alfred einen dringend benötigten Schub für seine physische Verteidigung und seine Waffen mit zusätzlicher Effektivität, die es ihm ermöglichen, die Oberhand über Feinde zu gewinnen, gegen die er sonst kämpfen würde.

Sobald Bunet freigeschaltet ist, sinkt Alfreds Gesamtnutzen drastisch. Das liegt daran, dass Bunet zu Beginn viel höhere Build- und Build-Raten hat. Obwohl Alfreds Geschwindigkeitszuwachs etwas höher ist, sind Bunets Werte viel ausgewogener und kompensieren im Allgemeinen Alfreds einzigartige Klassenfähigkeit. Bunets Synergie mit Sigurd ist insgesamt viel höher, und wenn er in der Klasse des Großen Ritters bleibt, in der er beginnt, hat Bunet Zugang zu allen drei Teilen des Waffendreiecks, was ihn zu einer äußerst vielseitigen Einheit macht.

Celica

Berühmt für ihren Warp Ragnarok, ist Celica das beste Emblem für Magier im Basisspiel. Ihre Steigerungen der Magie-Statistik, die einzigartigen Boni für mystische Einheiten und die Nützlichkeit der Fähigkeit „Echo engagiert“ machen sie zur Schokoladenseite der Magiereinheiten.

Wenn du Celica mit anderen Einheitentypen kombinierst, kann das zu interessanten Vorteilen führen:

Drachen-Einheiten

Echo und Warp Ragnarok genießen +1 Angriffsreichweite

Kavallerie-Einheiten

Warp Ragnarok erhöht die Warpdistanz um +2

Mystische Einheiten

Der Schaden von „Echo“ erhöht sich um 10% und der von „Warp Ragnarok“ um +20%.

Fliegende Einheiten

Warp Ragnaroks Warpdistanz erhöht sich um +5

Die Einheiten, die Celicas Paarungsmöglichkeiten im frühen Spiel genießen, sind ziemlich begrenzt, aber die möglichen Paarungen nehmen zu, wenn ihr Einheiten in Magierklassen austauscht und euer Team weiterentwickelt. Im Allgemeinen wird empfohlen, Magier mit hoher Basismagie zu bevorzugen, die möglicherweise hinter den viel mobileren Einheiten zurückbleiben. Zu den Einheiten, die in diese Kategorie fallen und am besten mit Celica zusammenarbeiten, gehören:

  • Celine
  • Anna

Man kann für den immer zuverlässigen Pandreo plädieren, aber er kommt auch gut alleine zurecht und könnte aufgrund seiner Fähigkeit, sich selbst zu erholen, eine bessere Paarung für Emblem Micaiah im späten Spiel sein.

Ein detaillierter Blick

Celine

Zusammenfassung

  • Perfekte Paarung vom ersten Tag an
  • Abgerundet und gute Offensivstatistiken
  • Wenige Nachteile
  • Eine lange Zeit der Trennung könnte zu einem Abstieg führen

Als primäre Paarung für Celica in ihrer Einführung scheint Celicas Build vom ersten Tag an für Celica optimiert zu sein. Mit ihrer einzigartigen Klassenfähigkeit, die es ihr ermöglicht, ihren magischen Angriffen Stärke hinzuzufügen, und der Fähigkeit, je nach Bedarf zwischen Schwert und Magie zu wechseln, ist sie eine gut abgerundete Einheit, die nur am Anfang mit ihrer Geschwindigkeit zu kämpfen hat, verglichen mit Clanne, die zu dem Zeitpunkt, an dem Celine rekrutiert wird, vielleicht schon ein paar investierte Stufen hat. Sie hat einen niedrigen Build, was bedeutet, dass sie anfangs mit schwereren Wälzern überfordert sein kann, aber insgesamt ist sie eine solide Einheit mit sehr wenigen Nachteilen in der Verwendung.

Allerdings sinkt ihre Nutzbarkeit nach dem Verlust von Celica erheblich, und es ist sehr wahrscheinlich, dass sie hinter viel mobileren und engagierteren Magiereinheiten wie Ivy, einer mobilen Citrinne oder Pandreo zurückfällt. Celica kehrt erst viel, viel später in einem Spieldurchlauf zurück, und in der Zwischenzeit gibt es nicht viele gute Alternativen für Celine. Diejenigen, die sich einem Celina- und Celica-Build verschrieben haben, müssen eine andere Aufgabe für Celica finden und in die Verfeinerung von Wälzern investieren, damit sie mit anderen Einheiten mithalten kann.

Anna

Zusammenfassung

  • Höchste Magie- und Geschwindigkeitswerte für eine Tötungsmaschine
  • Geringeres Risiko, in der Mitte des Spiels abzustürzen
  • Zuverlässiges Goldfarmen
  • Erfordert Reklassifizierung
  • Eingeschränkte Nutzung aufgrund fehlender Kapitel

Obwohl sie eine neue Klasse benötigt und Fähigkeiten durch die Verbindung mit Emblemen erlernt werden müssen, ist Annas unglaubliches Magiewachstum das höchste im Spiel und entspricht ihrem erstaunlichen Geschwindigkeitszuwachs von 50. Sie ist der perfekte Magier-Charakter, und Celicas roher Schaden und Warp Ragnarok tragen nur zu Annas vielen Stärken bei. Im Gegensatz zu Celine ist Anna auch im schwierigen Mid-Game gut zu gebrauchen und kann auch alleine gut funktionieren. Mit der Rückkehr von Celica in späteren Kapiteln ist es ganz natürlich, sie wieder zu paaren, und die beiden können in den letzten Karten mit relativer Leichtigkeit und wenig bis gar keinen Investitionen in das Training weitermachen. Darüber hinaus wird Annas Einsatz und Funktion als Tötungsmaschine dir mit ihrer einzigartigen Fähigkeit eine stattliche Menge Gold einbringen.

Der einzige Nachteil für Anna ist die begrenzte Menge an Verwendung Anna mit Celica haben wird. Da das Zweite Siegel nur in den letzten beiden Kapiteln vor Celicas Entfernung verfügbar ist, gibt es insgesamt nur etwa 8 Kapitel, in denen die beiden zusammen sein können. In allen anderen Kapiteln wird Celica wahrscheinlich entweder auf Celine oder Clanne platziert werden.

Siehe auch :  Pathfinder: Wrath Of The Righteous – Wie man einen Barbaren baut

Micaiah

Micaiah ist das perfekte Unterstützungs-Emblem, aber ihr größter Vorteil liegt nicht in einer ihrer Engage-Fähigkeiten, ihrem Engage-„Angriff“ oder ihren Waffen. Micaiahs Hauptstärke liegt in der Menge an Erfahrung, die man mit ihrer Engage-„Attacke“, dem Großen Opfer, sammeln kann. Micaiah ist in der Lage, die meisten Einheiten in einem oder zwei Zügen aufzuleveln und hat das Potenzial, bei Einheiten zu glänzen, die einen Stufenanstieg benötigen, sowie bei Unterstützungseinheiten, die von einer erhöhten Stabreichweite und Effektivität profitieren.

Ihre Engage-Fähigkeit und ihr Engage-„Angriff“ begünstigen vor allem Drachen und Qi-Adepten, aber auch bestimmte gepanzerte Einheiten können einen einzigartigen Vorteil erhalten.

Drachen-Einheiten

Die Reichweite des Stabes erhöht sich um 1, und „Großes Opfer“ lässt die Einheit mit 30 % der maximalen HP statt mit 1 HP zurück.

Qi-Adept-Einheiten

Sie erhalten +20% HP, die durch Stäbe geheilt werden, und heilen Statuswerte, wenn sie „Große Opferung“ einsetzen.

Gepanzerte Einheiten

Große Aufopferung hinterlässt +1 Verteidigung bei allen geheilten Einheiten

Jede Einheit kann in den Genuss der vielen Vorteile von Micaiah kommen, aber diejenigen mit hoher Magie schneiden im Allgemeinen am besten mit Micaiah ab, dank ihrer Engage-Waffen wie Shine und, am wichtigsten, Nosferatu. Einheiten, die auch als Backup registriert sind, können Micaiah gut nutzen (wie Goldmary), aber der rein optimierte Micaiah-Build bevorzugt im Allgemeinen diejenigen, die in die Backline fallen und sich lieber aus Schwierigkeiten heraushalten, außer wenn es nötig ist.

Einheiten, die mit Micaiah am meisten glänzen, sind:

  • Pandreo .
  • Jean
  • Hortensia

Ein Blick ins Detail

Jean

Zusammenfassung

  • Schnelles Leveln mit Großem Opfer, um von Stufe eins aufzuholen
  • Eignungsleveling kann ein Monster erschaffen
  • Erhält Qi-Adept-Bonus für bessere Heilung
  • Gute und zuverlässige Backline-Einheit
  • Jean könnte nach dem Verlust von Micaiah woanders besser eingesetzt werden

Jean ist die beste frühe Paarung mit Micaiah dank der Fähigkeit, mit Großes Opfer stufenweise aufzusteigen, was es ihm ermöglicht, schnell mit dem Rest eurer Gruppe gleichzuziehen, obwohl er mit Stufe eins beginnt. Dieser Stufenanstieg ermöglicht es ihm auch, so schnell wie möglich das Beste aus seiner Fähigkeit herauszuholen. So wird sein anfängliches Stufendefizit korrigiert, bevor es zu einem Problem wird, und wenn du ihn im Hintergrund hältst, während er Micaiahs Engage-Fähigkeiten einsetzt, hast du einen mächtigen Stabbenutzer (mit zusätzlicher Heilkraft aufgrund seiner Klasse) in deiner Backline, während du trainierst. In der Mitte des Spiels kann Jean auch ohne Micaiah ein gefährlicher Qi-Adept bleiben, und die beiden können sich später problemlos wieder zusammenschließen.

Es gibt keinen Nachteil, Jean im frühen Spiel mit Micaiah zu paaren, aber es könnte ein Nachteil sein, Jean im mittleren und späten Spiel als Stabbenutzer zu behalten, da er jede Rolle in einer Gruppe ausfüllen kann und es andere zuverlässige Stabbenutzer wie Framme, Ivy, Hortensia, Pandreo und andere gibt. Der einzige Nachteil, wenn man Jean mit Micaiah zusammenhält, ist, dass man möglicherweise die Möglichkeit verpasst, sich zu einer mächtigen Einheit einer anderen Klasse umzuklassifizieren.

Hortensia

Zusammenfassung

  • Einzigartige Klasse konserviert Personal verwendet
  • Einzigartige Fähigkeit erhöht die Effektivität der Reichweite weiter
  • Kann alle Folianten von Micaiah sehr gut nutzen
  • Fliegende Einheit erhöht die Einsatzreichweite
  • Geringe Verteidigung macht sie zu einer Belastung

Hortensia ist eine mächtige Stabbenutzerin mit einer einzigartigen Klasse, die es ihr ermöglicht, bei der Stabbenutzung zu sparen. In Maddening kann dies sehr nützlich sein (man spart begrenzte Ressourcen beim Ersetzen der Stäbe), aber es ist nicht so nützlich wie ihre persönliche Fähigkeit, die ihr eine angeborene +1 Reichweite für ihre Stäbe ermöglicht. Wenn sie sich mit Micaiah verbündet, bedeutet dies, dass alle ihre Stäbe eine Reichweite von +6 haben, wodurch Hortensia im Wesentlichen so funktioniert, als wäre sie eine gepaarte Dracheneinheit. Ihre hohe Magie-Ausgangsbasis und ihr erstaunlicher Geschwindigkeitszuwachs machen sie auch zu einer eifrigen Nutzerin von Micaiahs Folianten. Da Hortensia auch eine fliegende Einheit ist, macht es ihr großer Bewegungsbereich möglich, sie weit außerhalb der Gefahr zu bewegen oder zwischen geteilten Teams zu jonglieren, um entfernte Verbündete zu erreichen, die Heilung benötigen.

Hortensias Nachteil liegt in ihrer miserablen Anfangsverteidigung und den fast nicht vorhandenen Wucherungen, die damit einhergehen. Nosferatu ist hier sehr hilfreich, und wenn man sie in der hinteren Reihe hält, kann man ihre Chancen auf Schaden begrenzen. Das Risiko, von einem Feind mit einem Schuss getroffen zu werden, macht es jedoch notwendig, sie entweder genau im Auge zu behalten oder in Vermeidungsfertigkeiten zu investieren, wo dies möglich ist.

Pandreo

Zusammenfassung

  • Erstaunliche persönliche Fähigkeit, Party Animal, für mehr Treffer und Ausweichen
  • Außergewöhnliche Geschwindigkeit und Geschicklichkeit
  • Höchste Widerstandsfähigkeit im Spiel
  • Selbstheilung negiert die Bedrohung durch „Großes Opfer“ und kann Verbündete heilen
  • Zuverlässiger Nosferatu-Nutzer
  • Soren könnte wohl ein besseres Paar für die Offensive sein

Dank seines späten Starts ist Pandreo eine der am meisten unterschätzten Einheiten in Fire Emblem Engage. Er ist ein sehr fähiger Magier und Stabbenutzer, der Zugriff auf die erstaunliche persönliche Fähigkeit Party Animal hat. Dank dieser Fähigkeit kann Pandreo bei Bedarf als Stabbenutzer an vorderster Front agieren und sich aktiv in die Kämpfe einschalten. Dies ist ein enormer Vorteil, da Pandreo sowohl als tödlich effizienter Magier mit hoher Geschwindigkeit und Geschicklichkeit (der in der Lage ist, seine Feinde zu verdoppeln und durchweg kritische Treffer zu landen) als auch als zuverlässiger Unterstützer agiert. Darüber hinaus ist er dank seines höchsten Widerstandswachstums im Spiel praktisch unantastbar, wenn er anderen Magiern gegenübersteht, und die Klassenfertigkeit „Hohepriester“ erlaubt es ihm, Heilmagie auf sich selbst zu wirken, wenn er Schaden erleidet (die, wenn er sich mit Micaiah zusammenschließt, auch Verbündete im Umkreis heilt). Seine Fähigkeit zur Selbstheilung bedeutet auch, dass die Verwendung von Großes Opfer keinen großen Nachteil hat, da er sich in der nächsten Runde sofort selbst heilen kann, wenn kein anderer Stabbenutzer in der Nähe ist und er Nosferatu aus irgendeinem Grund nicht verwenden kann.

Es gibt wirklich keinen Nachteil, Pandreo mit Micaiah zu paaren. Es ist eine hervorragende Kombination, und nur wenige Embleme harmonieren so gut mit Pandreo. Das einzige Emblem, das mit dieser Paarung für Pandreo konkurrieren kann, ist der DLC Soren, der es Pandreo erlaubt, eine offensivere Rolle einzunehmen als eine unterstützende.

Roy

Ein wenig glanzlos, wenn es um Emblem-Paarungen geht, liegen Roys größte Stärken in seinen vererbbaren Fähigkeiten. So kann jeder von Roy profitieren, ohne dass er gepaart werden muss. Das ist gut für verschiedene Einheiten, die in den Genuss der Fertigkeit „Ausharren“ kommen wollen, da Roy eindeutig Schwertanwender bevorzugt. Sein „Engage Attack“ zum Beispiel ist strikt auf Schwertanwender beschränkt.

Abhängig von der Art der Einheit, mit der er gekoppelt ist, gelten die folgenden Vorteile für die Kopplung mit ihm:

Drachen-Einheiten

Rise Above erhöht die Stufe um 6 statt 5 und die Reichweite von Blazing Lion erhöht sich um drei Felder.

Kavallerie-Einheiten

Aufstieg gewährt außerdem +1 zusätzliche Bewegung

Gepanzerte Einheiten

Aufstieg gewährt außerdem +5HP

Mystische Einheiten

Flammenbereich vergrößert sich

Aufgrund der Schwertkraft und den Vorteilen, die die Waffe „Klingenbindung“ gewährt, scheint Roy eher stark als ausweichend zu sein, daher sind defensive Schwertanwender, die in der Lage sind, Treffer einzustecken, die beste Paarung für Roy.

  • Diamant
  • Bernstein
  • Panette

Eingehender Blick

Diamant

Zusammenfassung

  • Für Roy gemacht
  • Reichweite hinzugefügt
  • Hoher Schadensausstoß und zuverlässiger Tank
  • Kurzes Zeitfenster für den Einsatz
  • Geringe Bewegung kann zum Zurückfallen führen

Diamant als Roys Kanon-Paarung ist so gebaut, dass er alles genießen kann, was Roy zu bieten hat, ohne dass seine aktuellen Werte beeinträchtigt werden oder er in ein Siegel investieren muss, um seine Klasse zu ändern. Roy gibt Diamant eine große AoE, steigert seine nette Stärke mit geringem Nachteil weiter und stellt sicher, dass Diamant als kräftige Fronteinheit funktionieren kann, ohne einen One-Shot von einem Feind befürchten zu müssen, den man nicht hat kommen sehen.

Roys einziger Nachteil mit Diamant ist das kurze Zeitfenster, das sie zusammen verbringen können, bevor sie für längere Zeit getrennt sind, und Diamants Anfälligkeit, hinter mobilere Verbündete zurückzufallen. In der Zeit, in der Roy und Diamant getrennt waren, könnte Diamant auf der Strecke geblieben sein oder mit einem anderen Emblem gepaart worden sein. Ansonsten gibt es keine eklatanten Nachteile. Die beiden sind wie füreinander geschaffen, und Diamants einzigartige Klasse macht es möglich, dass Schaden, den er als Folge eines niedrigen Ausweichmanövers erleidet, mit einem starken Angriff wieder wettgemacht werden kann.

Bernstein

Zusammenfassung

  • Höchster Stärkezuwachs im Spiel
  • Kann schwere Waffen mit hohem Build handhaben
  • Kavallerieeinheit für zusätzliche Bewegung
  • Macht Diamant für andere/bessere Paarungen frei
  • Schlechteste Widerstandseinheit im Spiel
  • Kann manchmal unter schlechten Trefferquoten leiden

Eine unwahrscheinliche und eher überraschende Paarung: Amber kommt gut mit Roy aus, da sie zusammen mit Panette und Rosado den höchsten Stärkezuwachs im Spiel hat. Mit einem beeindruckenden Körperbau und einer ordentlichen Geschwindigkeit kann Amber schwere Waffen ohne eklatante Nachteile führen und hat die Bewegungsfreiheit, die Diamant nicht hat. Mit Roy kommt Amber außerdem in den Genuss von zusätzlicher Überlebensfähigkeit (vor allem gegen die Magier, auf die er allergisch zu reagieren scheint) und höherem Schadensoutput. Als Kavallerieeinheit ist er dank seines Schadensoutputs einer der besten im Mid-Game, und wenn Roy ungepaart ist, weil Diamant bereits ein gutes Pairing hat (wie Ike oder Hector), ist Amber ein sehr guter Kandidat.

Obwohl Diamant derjenige ist, der sich vor Magie fürchten sollte, hat Amber die schlechteste Resistenz im Spiel (in der Basis und im Wachstum). Hold Out kann helfen, einen Angriff gegen sie zu überleben, aber er ist im Allgemeinen nahezu hilflos gegen sie, wenn er sie nicht sofort entfernen kann. Außerdem ist seine Geschicklichkeit im Vergleich zu anderen Kavallerie-Einheiten etwas schwach, so dass er manchmal unter einer schlechten Trefferquote leidet, wenn er nicht verfeinerte/unverzierte Waffen führt.

Leif

Ähnlich wie bei Roy liegen die Vorteile von Leif eher in dem, was man von ihm lernen kann, als in dem, was man erhält, wenn man mit ihm verbunden ist. Seine vererbbaren Fertigkeiten (vor allem Aussicht und Waffenschild) sind fantastisch, und das Erreichen höherer Bindungsstufen mit Leif bedeutet den Zugang zu einer Fülle von Fähigkeiten, die es Einheiten ermöglichen, sich in Klassen umzuklassifizieren, zu denen sie sonst vielleicht keinen Zugang hätten. Eine frühe Bindung an ihn (durch den Einsatz oder die Arena) ist entscheidend für die Neuklassifizierung einiger früher Einheiten wie Lapis, Jean oder Anna. Ansonsten sind Leifs beste Paare typischerweise alle physischen Einheiten, die keinen anderen Emblemring haben, an den sie sich wenden können.

Leif mit einer verdeckten Einheit zu paaren, ist auch eine Möglichkeit, eine weniger verlässliche Methode des Goldfarmens anzuwenden.

Ein weiterer Vorteil von Leif ist seine unglaubliche Vielseitigkeit, die ihm Synergieeffekte mit fast jeder Einheitenklasse ermöglicht, um eine Reihe von einzigartigen Effekten zu erzielen:

Drachen-Einheiten

Erhalte +30 Treffer im Kampf und +20 Schaden, wenn du Vierfachtreffer einsetzt.

Verdeckte Einheiten

Erhalte +20 Ausweichen während des Kampfes und eine Chance, Gold zu verdienen, wenn du einen Vierfachtreffer verwendest (Auslöser % = Glück)

Gepanzerte Einheiten

Erhält +5 Verteidigung während des Kampfes

Fliegende Einheiten

Erhalte +5 Widerstand während des Kampfes

Verstärkung

Erhalte +10 kritische Chance während des Kampfes

Qi-Adept

Vierfacher Angriff bricht Feind, wenn er überlebt

Leifs Engage-Waffen sind ebenso wenig überzeugend wie er selbst, aber die Master Lance (die wie eine ausgefallene Brave Lance funktioniert) kann einigen Einheiten einen Vorteil verschaffen, die andernfalls Schwierigkeiten haben könnten, mehr als einen Treffer zu landen. Seine Waffen haben ein hohes Gewicht, so dass die besten Einheitenpaare diejenigen sind, die einen hohen Build und Verteidigung haben.

  • Louis
  • Goldmarie

Ein detaillierter Blick

Louis

Zusammenfassung

  • Solide Wahl mit wenigen Nachteilen
  • Unantastbare Verteidigung
  • Ermöglicht die Umwandlung in verschiedene Verteidigungseinheiten für jede Situation
  • Kein/geringer Nutzen für zusätzliche Build- und andere Fertigkeiten
  • Großer Zeitabstand und bessere Optionen als Leif

Mit seinem hohen Build, seiner beeindruckenden Stärke und Verteidigung und der Möglichkeit, in eine gepanzerte Klasse eingestuft zu werden, um noch mehr rohe Verteidigung zu erhalten, wenn er im Kampf eingesetzt wird, ist Louis eine gute Wahl, die das Beste aus jeder der Engage-Waffen herausholen kann, ohne dass er sich vor Leifs zusätzlichen Build-Boni viel um Build kümmern muss. Er kann den Vierfachangriff gut einsetzen, und Leifs Fähigkeiten erlauben es Louis, sich nach Belieben in verschiedene fortgeschrittene Verteidigungsklassen umzuklassifizieren, solange die Zweiten Siegel verfügbar sind.

Die Schwierigkeit bei Leif besteht darin, eine Einheit zu finden, die von der Kombination mit ihm so spät im Spiel profitiert. Mit den zusätzlichen Emblem-DLCs ist er leicht unterlegen und wird nebenbei entsorgt. Im Fall von Louis profitiert er nicht so sehr von der verbesserten Build, muss wahrscheinlich nicht befürchten, ohne Leif viel (wenn überhaupt) physischen Schaden zu erleiden, und kann Leifs andere Fertigkeiten kaum nutzen. Der Grund für diese Paarung ist der Mangel an guten Paarungen für Louis außerhalb von Sigurd, die Steigerung von Louis‘ bereits hervorragenden Verteidigungsfähigkeiten und die Möglichkeit, Vantage zu haben, falls Louis von mehreren Magier- oder Rüstungstöter-Einheiten überrascht werden sollte. Außerdem hat die Paarung von Leif und Louis das gleiche Problem wie Roy und Diamant – eine lange Zeit auseinander.

Goldmary

Zusammenfassung

  • Starke Verteidigung für die vorderste Einheit
  • Backup-Status profitiert von Vantage und +10 Critical
  • Gut kombinierbar mit der vererbten Fertigkeit Dual Assist
  • Die Klassenfertigkeit „Tapferer Assistent“ wird durch Leifs Verteidigungsfähigkeit geschützt.
  • Geringfügig niedrigere Geschicklichkeit/Trefferquote
  • Insgesamt solide Paarung

Goldmarys fantastische Defensivfähigkeiten und die Notwendigkeit, ständig an vorderster Front zu stehen, um ihre Fähigkeit „Backup-Einheit“ zu nutzen, machen sie zu einem guten Kandidaten für die Kombination mit Leif. Da er ihre Verteidigung weiter verbessert und die Möglichkeit bietet, Vantage zu benutzen, während er zusätzliche Slots für vererbte Fertigkeiten wie Lucinas Dual Assist einspart, ist er eine gute Wahl. Wenn du sie als Backup-Einheit verwendest – vor allem als Held -, erhöht sich ihre Chance auf kritische Treffer, während du gleichzeitig die einzigartige Fähigkeit des Helden nutzen kannst: Tapferer Beistand. Leifs Defensivboni sorgen dafür, dass die Fähigkeit „Tapferer Beistand“ weiterhin aktiviert werden kann, ohne dass ständige Heilung nötig ist, um sie im Spiel zu halten. Und zum Glück kehrt Leif im Kapitel zu dir zurück, nachdem er Goldmary rekrutiert hat, was die beiden zu einem einfachen Paar macht.

Es gibt nicht allzu viele Nachteile bei dieser besonderen Paarung. Die einzigen Schwächen liegen in Goldmary, die eine sehr bedingte persönliche Fertigkeit und eine niedrigere Geschicklichkeits-/Schlagrate als andere Einheiten hat. Ansonsten sind die beiden ein anständiges Paar und ergänzen sich recht gut.

Siehe auch :  Kao das Känguru: Tipps für Anfänger

Lyn

Lyn ist mit Sicherheit eines der besten (wenn nicht sogar das beste) Emblem in Engage und ihre Stärken liegen in ihrer bemerkenswert langen Liste von stapelbaren, erstklassigen Fertigkeiten. Sie bietet eine ganze Reihe von geschwindigkeitsbasierten Fertigkeiten, deren Stapelung jeder Einheit eine dramatische Leistungssteigerung ermöglicht. In Anbetracht ihrer einzigartigen Vorteile eignet sie sich am besten für Drachen- und verdeckte Einheiten sowie für physisch angreifende Einheiten mit guten oder leicht überdurchschnittlichen Geschwindigkeitsstatistiken.

Drachen-Einheiten

Erhält +5 Reichweite für Astra-Sturm und eine zusätzliche Verdopplung, wenn sie erschaffen wird.

Verdeckte Einheiten

Erhöht die Reichweite des Astra-Sturms um 10

Qi-Adepten-Einheiten

Astra-Sturm bricht Ziel, wenn es noch lebt

Fliegende Einheiten

Alle Doubles erhalten +10 Vermeiden

Ihr Killerbogen und Mani Katti sind die beiden besten Waffen in ihrem Register, und ihre hohen Krit-Raten werden am besten von denjenigen genutzt, die auch über gute Geschicklichkeit verfügen, um diesen Prozentsatz noch weiter zu erhöhen. Außerdem kann jeder Bogen mit „Astrasturm“ (der keine Crits erzielen kann) verwendet werden, so dass der beste Benutzer von Lyn am Anfang typischerweise ein verdeckter Bogenschütze mit einem verfeinerten Bogen ist, um den optimalen Schaden und die Reichweite ihres erstaunlichen Fesselangriffs zu erhalten, aber jeder schnelle physische Angreifer ist geeignet.

  • Alcryst
  • Chloe

Eingehender Blick

Alcryst

Zusammenfassung

  • Keine bessere Paarung
  • +10 Reichweitenbonus für verdeckte Einheiten zum Astra-Sturm
  • Astra-Sturmkraft durch verfeinerte Bögen weiter erhöht
  • Beeindruckende Geschwindigkeit/Geschicklichkeit/Kritische Rate zusammen mit Lyns für gottgleiche Werte
  • Doppelgänger haben hohe Ausweich- und Kritische Rate für tödliche Lockvögel

Wenn es darum geht, der beste Partner für Lyn zu sein, hat Alcryst zweifellos keine Konkurrenz. Dank seiner einzigartigen Klasse genießt er den Bonus von +10 Reichweite für Astra-Sturm, verfügt über sehr gute Geschicklichkeit und Geschwindigkeit und hat Zugang zu Bögen, die für noch mehr Schaden als Lyns Basiswaffen verfeinert werden können. Seine Doppelgänger haben eine hohe Ausweich- und kritische Trefferquote, so dass es möglich ist, dass eure Doppelgänger einem Angriff eines Gegners ausweichen, nur um ihn zu töten. Alcryst und Lyn sind offen gesagt in jeder Hinsicht makellos, und es gibt kaum einen Grund, die beiden nicht zu paaren, außer neue Dinge auszuprobieren.

Chloe

Zusammenfassung

  • Anständige Stärke mit Astra Storm
  • Hohe Geschwindigkeit und Ausweichen machen einen schnellen Killer
  • Köder haben erhöhte Ausweichraten
  • Chloes Flexibilität synergiert gut mit Lyn
  • Der einzige Nachteil ist, dass es sich nicht um Alcryst und Lyn handelt.

Dank ihrer High-Speed-Statistiken und ihrer Flugklasse ist Chloe eine gute zweite Option für einen Lyn-Benutzer, wenn du etwas anderes als die üblichen Alcryst und Lyn haben möchtest. Ihre Angriffe mit Astra-Sturm sind anständig und können dabei helfen, gegnerische Bogenschützen aus der Ferne auszuschalten, ohne dass man sich ihnen nähern muss. Zu diesem Zeitpunkt könntest du dich auch dafür entscheiden, Chloe entweder in eine Scharfschützin mit Strahlenbogen oder in eine Kampfmeisterin umzuklassifizieren, um von ihrer Mischung aus Stärke- und Magiewachstum zu profitieren, die beide ebenso gut mit Lyn synergieren würden.

Der einzige Nachteil hier ist, dass sie nicht mit Alcryst konkurrieren kann. Ihre Paarung mit Lyn ist gut, aber sie funktioniert besser mit anderen Emblem-Paarungen, wenn sie verfügbar sind.

Lucina

Lucina hat eine lange Liste extrem starker und nützlicher Fertigkeiten – einige sind vererbbar, andere nicht. Diejenigen, die am meisten davon profitieren, sich mit ihr zu paaren, sind jedoch diejenigen, die keine Backup-Einheiten sind, denn wenn man Lucina mit einem Backup paart, wird ihre Fähigkeit „Göttlicher Schlag“ sinnlos. Ihre große Auswahl an einzigartigen Effekten lässt sie ansonsten für eine gute Auswahl an Einheiten offen:

Drachen-Einheiten

Gebundener Schild“ hat eine Auslöserate von 90 % und alle Kettenangriffe von Verbündeten in „Alles für einen“ treffen garantiert.

Kavallerie-Einheiten

Gebundener Schild hat eine Auslöserate von 100%, wenn er andere Kavallerieeinheiten abschirmt.

Qi-Adepten-Einheiten

Gebundener Schild hat eine Auslöserate von 100%.

Fliegende Einheiten

Gebundener Schild hat eine Auslöserate von 100%, wenn er andere fliegende Einheiten abschirmt.

Gepanzerte Einheiten

Gebundener Schild hat eine Auslöserate von 100%, wenn er andere gepanzerte Einheiten abschirmt.

Verstärkte Einheiten

Alle für Einen hat +1 Reichweite

Lucinas Zugang zum Rapier und zu Parthia bietet zusätzliche Deckung gegen weit entfernte, gepanzerte und Kavallerie-Einheiten. Ihr gesamtes Fertigkeitenblatt begünstigt die Zusammenarbeit mit Verbündeten, um zusätzlichen Chip-Schaden zu verursachen oder Gegner zu erledigen, die sonst überlebt hätten. Mit der Fähigkeit „Göttlicher Schlag“ im Hinterkopf ist es am besten, eine Nicht-Backup-Einheit zu wählen, die in der Lage ist, auf große Entfernungen zu treffen (wie Magier) oder Bogenschützen, die ansonsten aufgrund ihrer Klasse nicht in der Lage wären, bei Kettenangriffen zu helfen.

  • Efeu
  • Alear

Ein detaillierter Blick

Alear

Zusammenfassung

  • Einzigartige Vorteile der Drachenklasse
  • Gute Synergie mit der einzigartigen Fertigkeit „Göttlich beflügeln“.
  • Vermeidungs-Tanking-Bestie mit Unterstützung von Verbündeten
  • Alear kämpft ohne eine gute Emblem-Kombination
  • Mangel an Fernkampfangriffen für eine optimale Lucina

Da Alear Lucina sofort verliert, stellt das Spiel dich darauf ein, Lucina von Anfang an zu benutzen. Die Vorteile der erhöhten Erfolg in Bonded Shield und garantieren, dass Sie das Beste aus All for One bekommen sind fantastisch, und Alear hat nicht viele Möglichkeiten in der Mitte des Spiels, um mit nach dem Verlust von Marth Paar, es sei denn, Sie reclass aus dem Göttlichen Drachen Klassenlinie. Ohne Lucina hat Alear keine Chance, aber mit Lucina ist er aus denselben Gründen gut, aus denen er mit Marth gut war: Alear kämpft ohne eine Emblem-Paarung oder einen sehr guten Bond-Ring. Ansonsten verstärkt Lucina Alears gute Geschwindigkeit, um sicherzustellen, dass sie immer Gegner verdoppeln, und gewährt einen riesigen Vermeidungsbonus, wenn sie in der Nähe von Verbündeten ist, mit denen Alear gute Unterstützung hat (was so spät im Spiel der Fall sein sollte).

Alears Nachteil bei Lucina ist das Fehlen von Fernkampfangriffen, mit denen Alear so gut funktionieren kann wie in anderen Kämpfen. Das Tragen des Levin-Schwerts kann helfen, da Alear mit dem Levin-Schwert und dem Gebundenen Schild leicht hinter der Frontlinie liegt, aber Alears Magiezuwächse sind nur mäßig. Ja, Alears persönliches Geschick kann hier ein zusätzlicher Bonus sein, aber Alear funktioniert so viel besser als Frontline-Avoid-Tank als als Support, so dass Alear nicht ganz optimiert ist, um Lucina zu ihrem vollen Potenzial zu bringen.

Ivy

Zusammenfassung

  • Langstrecken-Backup-Einheit mit bis zu neun Reichweiten
  • Geschwindigkeit und Ausweichen für zusätzliche Überlebensfähigkeit verbessert
  • Zusätzliche Geschicklichkeit bietet gute Synergieeffekte mit der Lindwurm-Fertigkeit „Greifen der Leere“.
  • Fehlende körperliche Fähigkeiten
  • Geringer Nutzen von Bogenfertigkeiten oder Engage-Waffen

Ivy profitiert von allem, was Alear nicht schafft. Wenn man sie mit einem raffinierten Fernkampf-Tomaten wie Thunder, Elthunder oder Thoron ausrüstet, kann Ivy in 100 Prozent der Fälle an Kettenangriffen aus bis zu drei Feldern Entfernung teilnehmen. In Kombination mit ihrem Status als fliegende Einheit und der zusätzlichen Fähigkeit Dual Assist kann Ivy in 70 Prozent der Fälle zuverlässig Kettenangriffe aus bis zu neun Feldern Entfernung ausführen. Ihre gute Geschwindigkeit und Ausweichfähigkeit wird durch die Paarung mit Lucina noch verstärkt, und die zusätzlichen Effekte der Geschicklichkeit helfen ihr bei allen Problemen, die sie sonst mit den Trefferquoten in den ungenaueren Wälzern haben könnte, und erhöhen die Auslöserate für die einzigartige Fähigkeit ihrer Klasse: Greifen in die Leere.

Ivys einziger Nachteil sind ihre mangelnden physischen Fähigkeiten, was bedeutet, dass Ivy nicht von Lucinas Bogen-Fertigkeiten (außer in sehr seltenen Fällen, wenn sie Parthia benutzt) oder Engage Weapons profitiert. Davon abgesehen ist Ivys Position eher die eines Support-Charakters mit großer Reichweite und eines magischen Scharfschützen als die eines Frontliners, und sie macht ihren Job gut genug, ohne sich um die verlorenen Fertigkeitsboni zu kümmern.

Ike

Ähnlich wie Lyn ist Ike eine tadellose Einheit, die in fast jeder Einheit gut funktionieren kann. Ikes Spezialgebiet sind jedoch Einheiten mit hohen HP, mäßiger Verteidigung und Resistenz und hohen kritischen Werten. Seine Fertigkeiten werden nur ausgelöst, wenn eine Einheit eine bestimmte Menge an Schaden erlitten hat, daher ist es bei der Wahl von Ikes Partner wichtig, dass deine Einheit Schaden einstecken und überleben kann.

Seine „Engage“-Fertigkeiten begünstigen zwar Dracheneinheiten, aber im Gegensatz zu anderen Einheiten solltet ihr Einheiten, die durch seine Fertigkeiten einzigartige Vorteile erhalten, generell meiden, da sie den erlittenen Schaden (und damit auch euren eigenen kritischen und rohen Schaden) senken:

Drachen-Einheiten

Sie erleiden -10% weniger Schaden (insgesamt -60%) und verursachen mit „Großer Äther“ bei jedem Treffer einen zusätzlichen Schadenspunkt.

Fliegende Einheiten

Gewähren +5 Resistenz, wenn sie Großer Äther benutzen

Gepanzerte Einheiten

Gewährt +5 Verteidigung bei Verwendung von Großem Äther

Seine Waffen sind schön, aber sie sind schwer, also brauchst du eine Einheit mit einem guten Build, um einen zu großen Gewichtsnachteil zu vermeiden. Urvan ist einfach die beste Waffe, die man benutzen kann, und man sollte sie am besten mit einer Einheit kombinieren, der es vielleicht ein wenig an Widerstandskraft mangelt, um sicherzustellen, dass sie nicht stirbt, während sie Großen Äther benutzt. Zu den Einheiten, die in diese Form passen, gehören:

  • Panette
  • Diamant

Ein detaillierter Blick

Panette

Zusammenfassung

  • Völlig kaputte Einheit
  • Höchste HP im Spiel
  • Erstaunliche Synergie zwischen Ikes und Panettes Fähigkeiten
  • Reposition und Smash+ ermöglichen eine bessere Kontrolle über die Karte
  • Potenzial für perfekte 100% kritische Treffer
  • Rohkraft-Synergie mit Axtkraft
  • Hold Out++ und Vantage bilden eine unaufhaltsame Einheit
  • Der pingelige Nachteil einer leicht verringerten Trefferquote

Panette und Ike sind mit Leichtigkeit eine der besten Einheiten im Spiel und könnten mit Lyn und Alcryst um den Titel konkurrieren. Panette, die leicht übersehen wird und in den Tier-Charts häufig niedrig eingestuft wird, genießt eine Reihe von Vorteilen von Ike, die ihre wenigen Schwächen korrigieren und ihr persönliches Können und ihre Klassenfertigkeit voll zur Geltung bringen. Sie hat hohe HP und halbwegs anständige Defensivwerte, aber die Kombination mit Ike erhöht ihre Defensivfähigkeiten, sodass sie kleine Schadensbrocken einstecken kann, um eine Reihe von Fertigkeiten zu aktivieren. Sobald Panette 30 HP verloren hat, erhält sie die folgenden Segnungen:

  • +40 Kritischer Grundwert (Zorn und Blutwut)
  • +7 Verteidigung und Resistenz

Darüber hinaus ermöglicht Panettes Klasse, der Berserker, dass Smash+ Einheiten in einer Entfernung von bis zu zwei Feldern trifft. In Kombination mit Ikes Reposition hat Panette die außergewöhnliche Fähigkeit, Karten zu kontrollieren und dank der oben genannten Vorteile die Folgen des Einsatzes schwerer Smash-Waffen zu ignorieren. Mit ihren bereits hohen Geschicklichkeitswerten und der Verwendung einer gravierten und verfeinerten Killeraxt kann Panette eine perfekte kritische Trefferquote von 100 Prozent erreichen. Darüber hinaus profitiert sie nur von der Axtkraft, da sie sich nicht um Ausweichen kümmert, wenn sie tanken soll, und hat die Freiheit, Fertigkeiten wie Ausharren++ und Vantage zu erben, was sie zu einer unaufhaltsamen Killermaschine macht.

Panettes einziger Nachteil ist die anfangs möglicherweise mangelnde Trefferquote, aber das lässt sich mit raffinierten Waffen leicht abmildern. Ansonsten gibt es wirklich keine offensichtlichen Nachteile für Panette und Ike Paarung.

Diamant

Zusammenfassung

  • Ähnliches Rohschadenpotenzial wie Panette
  • Kann Treffer mit hohen HP einstecken und genießt Zorn
  • Sol kann Aufstellungen sabotieren
  • Panette’s Stärke und Geschicklichkeit sind besser

Diamant synergiert aus den gleichen Gründen wie Panette gut mit Ike, aber es gibt ein paar eklatante Probleme mit Diamant und Ike, die Panette zum weitaus besseren Anwender machen.

Diamants einzigartige Klassenfertigkeit Sol kann die Vorteile von Zorn und Entschlossenheit vollständig und versehentlich zunichte machen, indem sie die Verteidigung und den kritischen Output senkt, wenn man es nicht beabsichtigt. Darüber hinaus ist Panette, obwohl ihre HP ungefähr gleich sind, mit ihrer rohen Stärke und Geschicklichkeit (sowohl im Grundwert als auch in den Steigerungen) Diamant in jeder Hinsicht überlegen. Ähnlich wie Chloe für Lyn funktionieren kann, aber Alcryst besser funktioniert, kann Diamant gut mit Ike funktionieren, aber die Nachteile machen deutlich, dass Panette und Ike in einer eigenen Liga spielen.

Siehe auch :  Genshin Impact: Dirge of Bilqis Vollständiger Leitfaden

Byleth

Byleth ist ein Anwärter auf eines der besten Support-Embleme in Engage. Er bevorzugt Einheiten mit hohem Glück und kann dank seines außergewöhnlich großen Pools an einzigartigen Bindungseffekten, die auf alle Klassentypen anwendbar sind, gut mit jeder Art von Einheit zusammenarbeiten:

Drachen-Einheiten

Unterweisung und Tanz der Göttin gibt +3 auf alle Werte; benutze Aymr

Fliegende Einheiten

Anweisung und Tanz der Göttin gibt +5 auf Widerstand; benutze Luin

Gepanzerte Einheiten

Anweisung und Tanz der Göttin gibt +5 auf Verteidigung; benutze Aegis-Schild

Verdeckte Einheiten

Anweisung und Tanz der Göttin gibt +5 auf Geschwindigkeit; benutze Failnaught

Qi-Adepten-Einheiten

Anweisung und Tanz der Göttin gibt +10 auf Glück; benutze den Rafail-Edelstein

Mystische Einheiten

Anweisung und Tanz der Göttin gibt +4 auf Magie; benutze Thyrsus

Kavallerie-Einheiten

Unterweisung und Tanz der Göttin gibt +10 auf Geschicklichkeit; benutze Areadbhar

Verstärkte Einheiten

Anweisung und Tanz der Göttin gibt +4 auf Stärke; verwende Blutgang

Dank der großen Vielseitigkeit der Waffen kann Byleth auf jeder Einheit platziert werden und mit wenig bis gar keinem Aufwand gut funktionieren. Die Fähigkeit, „Göttinnentanz“ und „Unterweisen“ zu benutzen, bedeutet jedoch, dass er wahrscheinlich am besten auf einem Charakter platziert wird, der eine Unterstützungsrolle erfüllt (aber nicht Seadall ist!) oder die Stat-Boni bei Bedarf voll ausnutzen kann.

  • Alear
  • Hortensia

Ein Blick ins Detail

Alear

Zusammenfassung

  • Erstaunliche Synergie mit göttlich inspiriertem Können und Mentorschaft
  • Anständiges Glück, um den Göttlichen Impuls zu nutzen
  • Im Grunde eine überlegene Tänzereinheit
  • Opfert Alear als Avoid-Tank an vorderster Front
  • Hat keine gute Synergie mit Aymr

Alear ist eine exzellente Wahl für Byleth, da Alear durch Instruct und Goddess Dance für die gesamte Armee hohe Wertezuwächse erzielen kann. Alear ist zwar keine Unterstützungseinheit im eigentlichen Sinne, aber wenn du sie hinter einer Köderfront spielst, können deine Einheiten in der Nähe nicht nur von einer Anweisung profitieren, sondern auch von ihrer persönlichen Fähigkeit „Göttliche Inspiration“. Dadurch erhöht sich der Schaden, der bei jedem Angriff verursacht wird, um jeweils fünf. Dies führt dazu, dass Alear anstelle von Seadall (dessen Einsatz mit Byleth seine eigene Tanz-Fertigkeit vergeuden würde) eine Art tankendere Tänzer-Rolle erfüllt.

Der Nachteil liegt hier einfach im Verlust von Alear als Ausweich-Tank an der Front, es sei denn, er wird in einer buchstäblichen Frontlinie eingesetzt, wenn er an einem Engpass steht. Alear kann zwar die Schlagwaffe Aymr benutzen, aber ihr Gewicht und ihre Trefferquote bedeuten, dass Alear Ausweichmanöver opfert und möglicherweise einen (wenn nicht sogar zwei) Treffer einstecken muss, bevor er einen Feind überhaupt treffen kann. Sie ist nicht gut für Alear geeignet, und es ist in den meisten Fällen am besten, sich von der Amyr-Engage-Waffe fernzuhalten und Byleths späteren Waffen (insbesondere Vajra Mushti) den Vorzug zu geben.

Hortensia

Zusammenfassung

  • Einheit in der hinteren Reihe, gebaut für reine Unterstützung
  • Kann Verbündeten zusätzliche Widerstandskraft verleihen
  • Kann den Göttlichen Impuls mit Low-Hit-Bänden missbrauchen
  • Luin synergiert gut mit Hortensias Geschwindigkeit
  • Leidet unter einem matschigen Build

Wenn sie als ihre einzigartige Sleipnir-Klasse eingestuft wird, ermöglicht Hortensias Unterweisung ein hübsches +5 auf Widerstand, das ein großer Segen sein kann, wenn es nötig ist, obwohl es ein bisschen situationsabhängig ist, und sie kann sich ganz der Unterstützungsrolle widmen. Ihr enormer Glückszuwachs bedeutet, dass sie „Göttlicher Impuls“ voll ausnutzen, für magische Fernangriffe wie Thoron nützlich sein und bei Bedarf Schaden anrichten kann. Glücklicherweise entspricht Hortensias Magie auch ihrer Stärke, und obwohl beides nichts Beeindruckendes ist, skaliert Byleths Engage-Waffe für fliegende Einheiten zusätzlichen Schaden mit der Geschwindigkeit – von der Hortensia nicht gerade wenig hat. Luin trägt im Nahkampf zur Überlebensfähigkeit bei, wenn es unbedingt nötig ist, und kann sogar dazu verwendet werden, Waffenunterbrechungen für andere Einheiten einzurichten, was ihre unterstützende Rolle noch weiter unterstreicht.

Wie bei jeder Paarung liegt auch bei Hortensia der größte Fehler in ihrer Verteidigung. Da sie nicht mehr als einen einzigen Treffer einstecken kann (wenn überhaupt), sollte Hortensia weit weg von den Frontlinien stehen. Infolgedessen wird sie wahrscheinlich die Fähigkeit „Mentorschaft“ nicht nutzen können.

Corrin

Corrin ist eine exzellente Einheit für die Paarung. Sie zeichnet sich durch Kartenkontrolle und Zoneneinteilung aus, und ihre Paarung kommt am besten denen zugute, die ihre Drachenadertechnik nutzen und missbrauchen können. Ansonsten erhöhen ihre Fähigkeiten auch die allgemeine Überlebensfähigkeit mit HP und erzeugen eine Reihe von Statuseffekten, die sich negativ auf einen Gegner auswirken. Drakonische Verhexung und Schreckliche Aura schaffen beide Gefahren für den Gegner, die sich gut für nachfolgende Einheiten eignen, so dass der beste Anwender von Corrin jemand ist, der sowohl Drachenadern einsetzen kann als auch Möglichkeiten für andere Einheiten schafft.

Drachen-Einheiten

Wähle einen beliebigen Adereffekt, „Sturzbachgebrüll“ erhält +1 Reichweite, „Schreckliche Aura“ senkt außerdem „Feind vermeiden“ um -20

Fliegende Einheiten

Drachenader erzeugt Heilendes Glühen zur Wiederherstellung von HP

Gepanzerte Einheiten

Drachenader erzeugt Ranken, die Immunität gegen Bruch gewähren

Verdeckte Einheiten

Drachenader erzeugt einen Nebel, der Vermeiden erhöht, und Schreckliche Aura senkt auch gegnerisches Vermeiden um -20

Qi-Adepten-Einheiten

Drachenader erzeugt Eissäulen, die die Bewegung behindern

Mystische Einheiten

Drachenader erzeugt Flammen, um Schaden zu verursachen

Kavallerie-Einheiten

Drachenader erzeugt Wasser, um Ausweichen zu verringern

Verstärkte Einheiten

Drachenader schafft Steinsäulen, um Verteidigung und Widerstand zu erhöhen

Corrins Dual-Katana und Yato sind die wichtigsten Waffen in Corrins Engage Weapon Roster, und sie sind am besten für diejenigen, die Fähigkeiten in Sword investiert haben könnten. Fertigkeiten wie die von Marth geerbten können die Ausweichfähigkeit erhöhen und lassen sich gut mit herausragenden Einheiten wie:

  • Yunaka
  • Alcryst
  • Alear

Eingehender Blick

Yunaka

Zusammenfassung

  • Beste Corrin-Paarung
  • Gute Synergie mit persönlichen und Klassenfertigkeiten für den besten Ausweich-Tank im Spiel
  • Stapelt Gift mit verschiedenen Schwächungszaubern, um sich für Verbündete zu rüsten
  • Funktioniert entweder als Solo-Vermeidungs-Tank oder als unterstützende Chip-Einheit
  • Schwacher Grundschaden mit geringer Stärke
  • Kann mit mystischen Angriffen getroffen werden, hat aber eine hohe Resistenz
  • Kettenangriffe, die zuvor eine Bedrohung für Ausweich-Tanks waren, werden ignoriert

Yunaka ist im Großen und Ganzen die optimalste Paarung für Corrin. Ihre persönliche Fertigkeit „Zum Töten trainiert“ verleiht zusätzliche +15 kritische Treffer, wenn sie in einem Feld steht, das Ausweichen ermöglicht. In Kombination mit der Fähigkeit der Cover-Klasse, die Vorteile von Vermeidungsfeldern zu verdoppeln, und Corrins Drachenader-Fähigkeit, die ihr die Möglichkeit gibt, ihre eigenen Vermeidungsfelder um sich herum zu erschaffen, kann Yunaka schließlich überall auf der Karte herumlaufen, ohne einen einzigen Schadenspunkt zu erleiden, und gleichzeitig Dolche benutzen, um verschiedenen Gegnern Stapelgifte zuzufügen, wenn sie nicht gerade einen Kritischen Treffer nach dem anderen aktiviert. Dieses Gift kann auch gut synergieren, wenn Yunaka die Initiative ergreift, um einen Feind anzugreifen, indem sie das Gift mit Drakonischer Verhexung und Schrecklicher Aura stapelt. Sie kann entweder langsam jede Karte im Alleingang erobern (vor allem, wenn sie mit Vantage ausgerüstet ist) oder eine zuverlässige Chipping-Einheit sein, um stärkere Verbündete zu unterstützen.

Yunakas einziger Nachteil ist ihre schwache Stärke. Da sie nicht in der Lage ist, Corrins Angriff oder Waffen einsetzen zu können, wie es andere Einheiten können, kann sie in der Abteilung für unmittelbaren Schaden ein wenig im Schatten stehen. Eine erfolgreiche Strategie mit Yunaka kann effektiv sein, aber sie kann unter schlechtem RNG und langsamen Zügen leiden. Glücklicherweise kann Corrins Drachenader-Fertigkeit sowohl innerhalb als auch außerhalb des Einsatzes verwendet werden. Außerdem ist Yunaka ein wenig durch feindliche mystische Einheiten bedroht, die Geländevermeidung ignorieren, obwohl dies bei Yunakas beeindruckenden Resistenzwerten kein großes Problem darstellt. Die einzige andere Bedrohung für ihren Ausweich-Tank sind Backup-Einheiten, die ebenfalls Geländeeffekte ignorieren, aber die Verbindung mit Corrin auf Stufe 13 negiert jegliche Bedrohung durch Kettenangriffe.

Alear

Zusammenfassung

  • Erhält die Wahl einer beliebigen Drachenvene
  • Gute Nutzung von Corrins Schwertern (vor allem mit Marths Fähigkeiten)
  • Höhere HP für bessere Überlebensfähigkeit
  • Könnte Corrin für andere Paarungen verlassen, die sie mehr brauchen

Obwohl es viel über die Paarung zweier Drachen zu sagen gibt, liegt die Stärke der dualen Drachenkombination vor allem in Alears Fähigkeit, jede Drachenader-Fähigkeit unabhängig von der Klasse zu wählen. Mit dieser Vielseitigkeit wird Alear zu einer wichtigen unterstützenden Einheit, die sich an jede Situation anpassen kann. Außerdem lassen sich Alears Boni mit Schwertern und alle zuvor von Marth geerbten Fähigkeiten gut mit diesen Drachenader-Fähigkeiten und Corrins Engage Weapons kombinieren. Das Duale Katana ist besonders gut geeignet, um Alear mit lästigen Lanzeneinheiten fertig zu machen, die sonst ein Problem darstellen könnten. Der zusätzliche Vorteil höherer HP insgesamt hilft bei jedem schlechten RNG, das Alear auf dem Weg erlitten haben könnte, und erhöht die Überlebensfähigkeit deiner einzigen wichtigen Einheit.

Ähnlich wie bei Byleth kann die Umstellung von Alear auf eine unterstützende Einheit dazu führen, dass Alear ein wenig von der Front entfernt wird, wo sie vielleicht mehr geschätzt wird. Außerdem gibt es eine Reihe von anderen Einheiten, mit denen Alear genauso gut funktionieren könnte, so dass Corrin auf synergetischere Paarungen wie Yunaka oder Alcryst zurückgreifen kann.

Alcryst

Zusammenfassung

  • Gemischte Offensive und Vermeidungspanzer
  • Guter Einsatz von Nebel
  • Luna erhöht die Synergie für eine bessere Nutzung des Schwertes
  • Größere Reichweite für Draconix-Verhexung und Schreckliche Aura

Wenn ihr mit Alcryst einen anderen Weg gehen wollt als das Lyn-Staple-Paar und kein Interesse am Yunaka-Tank habt, sind Alcryst und Corrin ein sehr brauchbares Paar. Ähnlich wie Yunaka kann Alcryst Drachenader spammen, um die Nebelabdeckung auszunutzen. Seine einzigartige Klassenfertigkeit, Luna, ermöglicht eine zusätzliche Verwendbarkeit ihrer Schwerter, wenn sie engagiert sind, und die Kombination von Drakonischer Verhexung und Schrecklicher Aura zusätzlich zu einem Bogenschlag (besonders mit einem Langbogen) stellt sicher, dass jeder Angriff nach Alcrysts Angriff sicher ist, zu töten, ohne jemals zu nahe zu kommen.

Der einzige Fehler hier ist, dass Yunaka und Alear alles tun, was Alcryst tun kann, aber ein bisschen besser.

Eirika/Ephraim

Ein glanzloses Emblem in vielerlei Hinsicht, die möglichen Paarungen von Eirika und Ephraim konzentrieren sich im Allgemeinen auf diejenigen, die den Einsatz von Luna oder Sol am meisten genießen könnten. Sie sind ein flexibler Ring, der keine besonders kaputten Builds mit nur zwei kleinen Effekten auf eine einzige Engage-Mechanik erstellen kann. Infolgedessen synergieren ihre allgemeinen Fertigkeiten wie „Mond-/Solarträger“ und „Vornehmheit“ mit jeder Einheit, die ein physischer Angreifer ist und ein wenig zusätzliche Verteidigung benötigt.

Drachen-Einheiten

Erhöht den Schaden von „Zwillingsschlag“ um +20%.

Kavallerie-Einheiten

Ephraims Angriff im Doppelschlag wird um +50% erhöht.

Ihre Engage Weapons sind nicht mit ihren Segnungen für den Lanzengebrauch abgestimmt, was bedeutet, dass ein Schwertbenutzer die vorgestellten Waffen oder ein Lanzenbenutzer die verstärkte Ausweichmöglichkeit nutzen könnte. So oder so, ein paar Einheiten sind in der Lage, Eirika und Ephraim recht gut zu unterstützen:

  • Merrin
  • Lapis

Ein Blick ins Detail

Merrin

Zusammenfassung

  • Ergänzt Merrin’s fehlende Statistiken
  • Größere Lebensfähigkeit für den Einsatz
  • Erhält einen zusätzlichen Bonus von Ephraims Zwillingsangriff
  • Wie alle Eirika-Builds glanzlos und nischenhaft

Merrin ist eine gute Ergänzung für Eirika, dank ihrer bereits hohen Vermeidungsrate und Eirikas Fähigkeit, Merrins schwache Stärke und Verteidigung zu ergänzen. Mit der Fähigkeit, einen Teil der gegnerischen Verteidigung zu ignorieren oder verlorene Lebenspunkte durch Angriffe aus der Ferne zurückzugewinnen, macht Eirika Merrin zu einer weitaus brauchbareren Einheit. Außerdem erhält Zwillingsschlag durch die Kombination von Eirika und Merrin einen zusätzlichen Bonus von Ephraims Angriff, da der Wolfsritter eine Kavallerieeinheit ist.

Eirika und Merrin sind auf ihre eigene Art und Weise gleichermaßen glanzlos und nischenhaft. Auch wenn sie sich gegenseitig ergänzen, ergeben zwei falsche Dinge nicht immer ein richtiges Ergebnis. Einheiten-Slots (besonders mit DLC) sind besser für andere Paarungen geeignet.

Lapis

Zusammenfassung

  • Erhält die Wahl einer beliebigen Drachenader
  • Gute Nutzung von Corrins Schwertern (vor allem mit Marths Fähigkeiten)
  • Höhere HP für bessere Überlebensfähigkeit
  • Könnte Corrin für andere Paarungen verlassen, die sie mehr brauchen

Ähnlich wie Merrin kann Lapis sehr leicht hinter andere Einheiten zurückfallen und kämpft mit anderen Emblemen, um eine brauchbare Einheit zu werden. In der Kombination mit Eirika kann Lapis über ihre schwache Stärke hinwegsehen und das Beste aus der höchsten Geschwindigkeit im Spiel machen. Da Lapis in der Regel zwei Schläge pro Kampfrunde austeilt, kann sie Lunar Brace doppelt nutzen und wie Merrin Solar Brace einsetzen, wenn ihre hohe Vermeidungsrate sie im Stich lässt. Sanftmut ist ebenfalls ein enormer Vorteil für Lapis, da sie dabei hilft, jeglichen eintreffenden Schaden zu verringern, und die beiden arbeiten sehr synergetisch, um die Schwächen des jeweils anderen auszugleichen. Die Einstufung von Lapis in einen Wyvern-Ritter kann Lapis‘ Stärke noch weiter erhöhen und ihr die Fähigkeit verleihen, sowohl Schwerter als auch Lanzen zu führen, damit sie die Vorteile von Eirikas und Ephraims Lanzenfertigkeiten nutzen kann.

Bei einem solchen Paar gibt es nicht viel, was über die Fehler der Individuen hinausgeht. Ansonsten ergänzen sie sich trotz dieser Fehler gut.

Mit Eirika und Ephraim kann man auch Kagetsu, Timerra und Rosado gut genug einsetzen. Ihre Nischenanwendung macht sie wirklich sehr brauchbar, und es gibt nicht viele Möglichkeiten, etwas falsch zu machen, es sei denn, man kombiniert sie mit einer magischen Einheit oder einer auf Kritik basierenden Lanzeneinheit.

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