Evil West Rückblick: Ist Darkwatch endlich zurück?

Nach der erfolgreichen Wiederbelebung von Shadow Warrior ist es leicht vorstellbar, dass das Studio Flying Wild Hog einen anderen Kult-Shooter-Klassiker ins Visier nimmt, nämlich den Vampir-Western Darkwatch von High Moon. Ich kann nicht mit Sicherheit sagen, ob Evil West als Reboot von Darkwatch begann oder nicht – obwohl ich Ihnen sagen kann, dass die ursprünglichen Darkwatch-Schöpfer die Rechte von Activision zurückgekauft hätten, wenn sie es gekonnt hätten – es ist klar, dass der Geist von Darkwatch in Evil West weiterlebt. Es ist mehr als nur eine passive Ähnlichkeit. Von der geheimen Regierungsorganisation, die einen Schattenkrieg gegen die Mächte des Bösen führt, bis hin zum Hightech-Waffenarsenal des ruppigen Cowboy-Helden im Teslapunk-Stil – Evil West nutzt den verwunschenen Westen von Darkwatch als Vorlage. Sogar der Ordner, in dem Ihre Speicherdateien auf dem PC gespeichert sind, trägt den Namen „Highmoon“. Es ist aber nicht nur eine Ode an die Welt von Darkwatch, sondern verkörpert auch die PS2-Ära der Actionspiele mit all ihren Fehlern. Das einfache, lineare Gameplay von Evil West ist gleichzeitig ein charmanter Rückblick auf eine Zeit, bevor Vierfach-A-Spiele den Markt dominierten, und eine deutliche Erinnerung daran, dass Actionspiele in den letzten 15 Jahren einen langen Weg zurückgelegt haben.

Die 12-stündige Kampagne von Evil West folgt Jesse Rentier, einem Vampirjäger und Erben des von der Regierung finanzierten Rentier-Instituts, das von seinem Vater William gegründet wurde. Während er einen plötzlichen Anstieg dämonischer Kräfte untersucht, wird das Rentier-Institut angegriffen und William von einem Vampir gebissen. In 16 Missionen versucht Jesse, ein Heilmittel für seinen Vater zu finden und eine neue vampirische Bedrohung zu stoppen. Dabei schaltet er neue Waffen frei, verbessert seine elektrisierenden Fähigkeiten und kämpft endlos in Arenen voller Zombies, Ghouls und allen möglichen Untoten. Wie die meisten Spiele aus der Mitte der achtziger Jahre hat auch Evil West eine seichte, aber brauchbare Geschichte mit zweidimensionalen Charakteren, abgedroschenen Dialogen und einigen ziemlich fragwürdigen Handlungen. Gelegentlich ist sie charmant, aber meistens haben die spielfremden Elemente das Gefühl, dass sie nur existieren, weil sie es müssen. So wie es beim Film einen Unterschied zwischen Camp und lausiger Produktion gibt, gibt es auch bei Spielen eine Linie zwischen retro-inspiriert und veraltet, und Evil West ist zu oft auf der falschen Seite davon.

Jede Mission ist eine Schlepperei von Punkt A nach Punkt B mit einem Dutzend Kämpfen auf dem Weg. Jesse verfügt über ein beeindruckendes Waffensortiment, das mit der Zeit sogar noch beeindruckender wird, und die ständig wachsende Anzahl an Waffen, die Evil West auf dich wirft, verlangt, dass du sie alle einsetzt. Ähnlich wie der Schweizer Armee-Ansatz im neuen Doom gibt dir Evil West ein Gewehr, eine Schrotflinte, eine elektrische Faust, eine Pistole, eine Armbrust und noch mehr Werkzeuge an die Hand, die du leicht miteinander kombinieren kannst, um ein möglichst effizientes Gemetzel zu veranstalten.

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Anstatt dich mit dem Mikromanagement von Munition oder umständlichen Waffenauswahlrädern zu beschäftigen, platziert Evil West alle deine Werkzeuge geschickt auf separaten Tasten mit ihren eigenen individuellen Abklingzeiten. Ein kurzer Blick in die Ecke des Bildschirms zeigt dir, welche Fähigkeiten und Waffen dir zur Verfügung stehen, was zu vielen spannenden Momenten führt, in denen du nur noch eine Sekunde überleben musst, bis eine Heilkraft oder ein großer AoE-Stun wieder online ist. Eine der größten Stärken des Kampfes ist, wie schnell sich das Blatt auf beiden Seiten wendet, je nach den verfügbaren Ressourcen und der Verstärkung durch die Untoten. Es ist sowohl erschreckend als auch aufregend zu beobachten, wie Jesses Lebenspunkte auf und ab schwanken, während du Schaden von allen Seiten einsteckst und Finishing Moves ausführst, um sofortige Heilung zu erzeugen – eine weitere Qualität, die von Doom übernommen wurde.

Das Neue an Evil West ist, dass du blitzschnell über das Schlachtfeld rennen kannst, um entfernte Feinde zu verprügeln oder sie mit einem elektrischen Lasso zu dir zu ziehen. Diese Beweglichkeit ermöglicht riesige Arenen mit Dutzenden von Feinden, die dich alle gleichzeitig angreifen. Wenn Evil West am besten ist, fühlt man sich wie ein Superheld, der wie The Flash wild durch die Gegend rennt, eine Reihe von Treffern auf Monster loslässt und ihnen Elektroschrot in den Kopf jagt. Der letzte Teil trifft wahrscheinlich nur auf Zack Snyders Version von The Flash zu, aber Sie verstehen, was ich meine.

Leider werden die Stärken von Evil West letztendlich zu seinen Schwächen. Die einzige Möglichkeit, die Komplexität und den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, ist die Anzahl der großen, schwammigen Feinde, gegen die man gleichzeitig kämpfen muss, was die Dinge zwar schwieriger, aber nicht interessanter macht. Die mechanischen Beschränkungen werden immer deutlicher, je mehr und größere Mobs man bekämpft. Das Anvisieren des richtigen Gegners für einen Schlag wird immer inkonsistenter, die versteckte Reichweitenbeschränkung, mit der man Monster zu sich heranziehen kann, wird immer frustrierender, das Hämmern auf dieselbe Taste, um schnell auf denselben Mob einzuschlagen, auf den man schon hundertmal eingeschlagen hat, wird immer ermüdender, und zuzusehen, wie die Kamera immer wieder den falschen Feind anvisiert, ist ärgerlich, vor allem, weil man ständig auf Bedrohungen sofort mit einem Gegenschlag reagieren muss. In der zweiten Hälfte des Spiels, wenn jede Arena mit Minibossen gefüllt ist, wird die größte Gefahr für Sie die unkooperative Kamera. In den ersten Stunden fühlt sich das häufige Sterben wie eine Lernerfahrung an, aber irgendwann wird es frustrierend und unfair.

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Die Nähe zur Veröffentlichung von Ragnarok wird auch einige wenig schmeichelhafte Vergleiche mit God of War hervorrufen, was zwar bedauerlich, aber nicht unberechtigt ist. Die linearen Missionen bieten dieselbe müde Version der Erkundung, bei der sich zwei Wege trennen, von denen einer zu Gold, Wissen oder einem Sammelobjekt führt (verschiedene Farben für Jesses Waffen und Outfits, gähn), während der andere den kritischen Pfad weiterführt. Wählt man den falschen Weg, springt man über eine Hürde, die nur in eine Richtung führt, und hat das ungute Gefühl, etwas Wichtiges verpasst zu haben. Die Rätsel bestehen aus wenig mehr als dem Stoßen einer Kiste gegen eine Wand, damit man sie hochklettern kann, oder dem Überqueren einiger schwebender Plattformen, bevor sie versinken können, und das sind die einzigen Gameplay-Momente, die den Kampf unterbrechen. Der einzige Anreiz, die kurzen Gassen entlang des Hauptpfades zu erkunden, besteht darin, das Geld zu finden, das du brauchst, um neue Fähigkeiten in deinem Talentbaum freizuschalten, der mit uninspirierten Passiven gefüllt ist, die keinen großen Einfluss auf deinen Spielstil haben. Es ist schwierig, sich für einen zusätzlichen Schaden gegen Feinde in der Luft oder eine zusätzliche Kugel in deiner Pistole zu begeistern, aber das ist alles, was du zu tun hast.

Es ist meine Pflicht zu erwähnen, dass mein Durchspielen in der 12. Mission vorzeitig endete, als ein Spielfehler mich daran hinderte, weiterzukommen. Das bringt mich in eine schwierige Situation. Ich habe noch nie ein Spiel rezensiert, das ich nicht zu Ende gespielt habe, aber meine Aufgabe ist es, ehrlich über meine Erfahrungen zu berichten, und wenn ich ehrlich bin, ist es, wie Sie sich vorstellen können, ein Riesenärgernis, das Spiel nicht beenden zu können. Das war bei weitem nicht der einzige größere Fehler, auf den ich gestoßen bin. Dazu gehörte auch, dass ich gestorben bin, nachdem ich auf unsichtbarem Boden stecken geblieben war, dass ich gestorben bin, nachdem ich durch den Boden gefallen war, dass ich gestorben bin, weil mein Dash-Angriff einfach nicht aktiviert wurde, und dass ich gestorben bin, weil der Betäubungskick mein Ziel nicht betäubt hat. Die Entwickler suchen jedenfalls nach Lösungen für mich, und es klingt nicht so, als hätten andere Rezensenten dieses Problem gehabt. Abgesehen davon hat sich mein Eindruck im Laufe der Zeit nur verschlechtert, so dass ich bezweifle, dass die letzten paar Stunden meine Gefühle darüber verbessert haben.

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Es ist wichtig, die Qualität eines Werks danach zu beurteilen, wie erfolgreich es bei dem ist, was es zu tun versucht. Evil West will ein Spiel der PS2-Ära und ein geistiger Nachfolger von Darkwatch sein, und darin ist es ziemlich erfolgreich. Das Problem ist, dass wir nicht mehr im Jahr 2005 leben, und entgegen dem, was unsere nostalgiesüchtigen Gehirne uns erzählen, sind die Spiele seitdem viel besser geworden. Evil West hat viele der Qualitäten, die wir aus dieser Zeit vermissen – kürzere, wochenendfüllende Erlebnisse, keine Füller oder aufgeblähten offenen Welten, keine ständig plappernden Charaktere -, aber es hat auch alle seine Schwächen. Es gibt keinen Grund, warum ein 12-Stunden-Spiel in der achten Stunde schon so abgenutzt sein sollte, aber Evil West schafft es nicht, über sein Kerndesign hinauszuwachsen, um das Gameplay zu verkomplizieren und innovativ zu gestalten, sondern entscheidet sich stattdessen dafür, dich mit immer mehr Bedrohungen zu überhäufen, bis es unter dem Gewicht seines eigenen schlechten Designs zusammenbricht. Obwohl es mit seinen Umgebungen und der Atmosphäre das Herz von Darkwatch einfängt, kann es weder den Mangel an Abwechslung noch die Unfähigkeit, den Schwierigkeitsgrad auf befriedigende Weise zu steigern, wettmachen. Die besten Throwback-Spiele leihen sich die Ästhetik, die Ikonographie und die Spielmechanik aus der Vergangenheit und vermischen sie mit moderner Sensibilität. Evil West erfüllt den ersten Teil auf wunderbare Weise, schafft es aber nicht ganz, die Dinge für das heutige Publikum zu vereinen.

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