Banishers: Ghosts of New Eden ist eine tolle Geschichte, die von schlechten Spieltrends geplagt wird

Highlights

  • Spiele übernehmen oft unnötige Trends, was zu aufgeblähten und mittelmäßigen Endprodukten führt. Die Ressourcen sollten auf die Perfektionierung von Mechanismen konzentriert werden, die der Geschichte dienen.
  • Banishers: Ghosts of New Eden bietet die erwarteten Features eines Spiels in dieser Preisklasse, aber diese Features haben keinen Sinn und machen das Spiel nicht unbedingt besser.
  • Die Geschichte in Banishers ist fesselnd, aber sie wird überschattet von der Einbindung von Kämpfen, Klettermechaniken, Sammelobjekten und anderen unnötigen Elementen, die von beliebten AAA-Spielen übernommen wurden.

Eine der großen Tragödien bei der Berichterstattung über die Spieleindustrie ist, dass ich immer wieder sehe, wie Spiele, die großartig hätten sein können, Trends übernehmen, die sie nicht haben müssen, was das Endprodukt aufgebläht und mittelmäßig macht. Um ihre Spiele auf dem Triple-A-Markt wettbewerbsfähig zu machen, besteht der Drang, größere, offene Welten mit einer Art von Jump’n’Run, mit sich entwickelnden Kämpfen und Fertigkeitsbäumen zu schaffen. Die ohnehin begrenzten Ressourcen werden für Mechanismen verwendet, die der Geschichte, die sie zu erzählen versuchen, nicht dienlich sind, anstatt sie für die Perfektionierung der Mechanismen zu nutzen, die dies tun. Genau das ist bei Banishers passiert: Ghosts of New Eden geschehen, und es bricht mir das Herz.

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Von dem Moment an, als ich Banishers startete, war mir klar, dass es die Liste der Dinge abhakt, die Spieler von einem Spiel dieser Preisklasse erwarten. Umgebungen, in denen man auf unerklärliche Weise herumklettern muss, komplett mit gelber Farbe, um Interaktivität anzuzeigen? Abgehakt. Fertigkeitsbäume und Ausrüstungs-Upgrades, die mit Zahlen überladen sind, welche die Fähigkeiten des Charakters im Kampf inkrementell und bruchstückhaft verbessern? Richtig. Verstreute Sammelobjekte und ein Prozentsatz für die Fertigstellung der Region auf der Karte, um dich zu motivieren, jeden Winkel der Welt zu erkunden? Abgehakt. An und für sich machen diese Dinge ein Spiel nicht automatisch schlecht, aber wenn sie nur um ihrer selbst willen existieren, müssen wir uns wirklich fragen, warum dies die Merkmale sind, die angeblich „große“ Spiele ausmachen.

Der Schaden, den Ubisoft dem modernen Open-World-Design zugefügt hat, ist einfach nicht zu unterschätzen.

Es ist eine Schande, denn die Geschichte von Banishers ist so fesselnd. Jeder Charakter, den ich treffe, ist individuell, gut gespielt und interessant, und das macht den Kern des Spiels so reizvoll. Die einzigartigen Teile des Spiels sind zweifelsohne die stärksten – bei der Untersuchung eines Spuks fühle ich mich wie Sherlock Holmes, wenn er von Shirley Jackson geschrieben worden wäre. Ich kann Geister beschwören (über ein Menü, das zwar langweilig ist, aber egal) und herausfinden, warum sie immer noch an die Erde gebunden sind. Ich kann helfen. Menschen zu helfen, egal ob es sich um Geister handelt, die weiterziehen wollen, oder um Menschen, die von ihnen gequält werden. Und ich kann das alles mit meiner heißen, klugen und hochkompetenten Geisterfreundin machen.

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Aber um zu all diesen lustigen Dingen zu kommen, muss ich all die anderen blöden, unausgereiften Dinge tun, die da reingeschoben wurden, um den Preis des Spiels zu rechtfertigen. Ich muss mit meinem Schwert auf Geister und besessene Wölfe einschlagen, denn Don’t Nod versucht, ein Spiel zu entwickeln, das die Fans von Triple-A-Spielen anspricht, was bedeutet, dass es auch Kämpfe enthalten muss. Ich muss Wände hochklettern und mich durch ach so viele Ritzen quetschen, um mich in der Spielwelt zurechtzufinden, anstatt kleinere, dichte Welten mit geradlinigem Leveldesign zu haben, denn das hat jedes Triple-A-Spiel. Ich muss Ressourcen sammeln. Ich muss Geisternester ausräumen und die Leere in Capital-C-Inhalten erkunden, die buchstäblich „Endless Voids“ heißen. Ich muss Kräfte freischalten und später in Gebiete zurückkehren, um sie vollständig zu erforschen, obwohl es keinen erkennbaren Grund dafür gibt, dass Metroidvania-Mechaniken positiv zur Geschichte beitragen würden.

Dieses Spiel ist Frankensteins Monster. Noch eine Gothic-Horror-Referenz!

Ich mag die bisherigen Spiele von Don’t Nod, weil sie das Notwendige einbauen und das Unnötige weglassen. Das ursprüngliche Life is Strange war gerade deshalb so interessant, weil es eine Zeitmanipulationsmechanik geschaffen hat, die mit der Geschichte funktionierte und sich nicht aufgebläht anfühlte oder als würde das Spiel meine Zeit nicht respektieren. Banishers hat dieselbe nuancierte Erzählweise, aber es besteht darauf, meine Zeit mit Mechanismen zu verschwenden, damit es sich eher wie Assassin’s Creed Valhalla oder The Witcher 3 anfühlt. Bitte, ich will nicht noch mehr zufällige Gespenster bekämpfen. Ich will nur meiner Freundin helfen, in den Himmel zu kommen.

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