Alan Wake 2 hat die beste Erklärung für unsichtbare Wände, die ich je gesehen habe

Jedes Spiel muss Grenzen haben. So weitläufig Grand Theft Auto 6’s Vice City auch sein wird, es wird immer ein Ende der Karte geben. In einem so großen Spiel kann man Hunderte von Stunden erkunden, ohne auf eine unsichtbare Wand zu stoßen, aber die Wände sind immer noch da. In einem linearen Spiel sind die Grenzen einfach schmaler und man stößt häufiger an sie.

Die Grenzen von Alan Wake 2 sind ein wenig nebulös. Wenn du als Saga versuchst, dich zu weit von Waterys Innenstadt zu entfernen, hörst du etwas in der Art von „Das ist definitiv nicht der richtige Weg“, und sie dreht sich um. Das ist bei Videospielen ganz normal. Aber wenn du als Alan in The Dark Place spielst, ist der Hirtenhaken, der dich zurück in Sicherheit bringt, interessanter. Anstatt gegen eine unsichtbare Wand zu stoßen, wird die Welt um Alan herum dunkel und Sie müssen zurück ins Licht klettern. Im Voice-over sagt Alan: „Die Stadt war nicht real, ich war auf die Grenzen des Traums beschränkt.“ Dieser Satz bleibt mir immer noch im Gedächtnis.

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Ich bin noch ziemlich am Anfang von Alan Wake 2 – ich habe etwa acht Stunden gespielt – aber ich bin beeindruckt, wie sehr das Spiel an der Form interessiert ist. Seit der Veröffentlichung wird Alan Wake 2 oft als „Meta“ bezeichnet, und das trifft auf offensichtliche Weise zu, z. B. wenn Game Director Sam Lake, der Schauspieler, der Alex Casey spielt, im Spiel als Sam Lake auftaucht, der Schauspieler, der Alex Casey spielt. Aber diese Art von Meta ist nichts Neues in einem Popkultur-Ökosystem, in dem She-Hulk aus ihrer Show ausbricht, um K.E.V.I.N. zu konfrontieren, einem Roboter-Stellvertreter für MCU-Mastermind Kevin Feige, oder Nicolas Cage als Superman auftaucht, den er in The Flash nie zum Leben erwecken konnte. In einer Zeit, in der die Machenschaften hinter den Kulissen in den riesigen Fangemeinden der Mega-Franchises bekannt sind, war es eine sichere Wette, dass das Zielpublikum die Bedeutung verstehen würde.

Auch wenn die Metaebene bekannt ist, ist Alan Wake 2 nicht nur in Bezug auf die realen Schöpfer des Spiels meta. Es ist meta in dem Sinne, dass es in seiner Erzählung um die Struktur von Erzählungen geht, in all ihren vielen Formen. Es interessiert sich für die Art und Weise, wie wir Geschichten erzählen, und bezieht viele der Medien, die wir zu diesem Zweck verwenden – Bücher, Filme, Talkshows, Musik, lokale Fernsehwerbung – in seine Struktur als Videospiel ein.

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Alan ist Schriftsteller, und um sich durch den dunklen Ort zu bewegen, muss er die Elemente der Geschichte nutzen. Neue Bereiche werden als Szenen auf einem Plotboard dargestellt und können verändert werden, indem man ein Storyelement an die Wand in Alans unheimlichem Büro pinnt. Saga findet Seiten aus Alans Manuskript, die Ereignisse beschreiben, die sie gerade erlebt hat oder die bald geschehen werden. Um in der Handlung voranzukommen, muss Alan vielleicht an einer Talkshow teilnehmen oder Saga muss ein Gedicht vortragen. Der Rhythmus der Geschichte wird durch die Mechanik des Geschichtenerzählens bestimmt.

Dass Videospiele die Natur von Videospielen kommentieren, ist nicht neu, aber Alan Wakes Anspielung auf die unsichtbaren Mauern, die ihn in seinem anhaltenden Albtraum einschließen, fühlt sich anders an. Seine Bemerkung über den dunklen Ort – „die Stadt war nicht real, ich war auf die Grenzen des Traums beschränkt“ – wirkt wie eine selbstbewusste Anspielung auf das Wesen von Videospielen. Der dunkle Ort, Vice City, Hyrule und Faerun sind nicht real. So weitläufig sie auch sind, sie sind nicht endlos. Auch wenn wir in sie eintauchen können, sind wir letztlich auf die Grenzen des Traums beschränkt.

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