Dungeons and Dragons: Die 10 dümmsten Arten zu sterben

Irgendwann sterben wir alle. Dungeons und auch Dragons bieten uns jedoch den Genuss, mehrmals aus der Sicherheit des Videospieltisches den Tod zu erleben. Keiner von uns möchte, dass unsere geschätzten Persönlichkeiten sterben, aber die Gelegenheit hält die Dinge faszinierend.

Nicht jede Persönlichkeit streckt sich in einem Glanz des Ruhms aus. Wenn die Würfel Sie nicht begünstigen, kann Ihr Charakter von Monstern herabgesetzt, vergiftet, geschmolzen, versteinert, zerquetscht, zerfallen und so weiter. Einige mögliche Todesfälle in Dungeons und auch Dragons fallen jedoch als eine der absurdesten, erniedrigendsten oder völlig unvernünftigen auf. Wir haben die dümmsten Möglichkeiten, in D&D zu sterben, genau hier für Ihre Schadenfreude zusammengestellt.

10 Systemschock

Systemschock erschien in HINZUFÜGEN als Statistik stammte aus der Verfassung. Es ist eine prozentuale Chance, eine schreckliche körperliche Veränderung zu überleben, wie verwandelt, unversteinert oder erstaunlich gealtert zu sein. Wenn Sie den Systemschocktest nicht bestehen, sterben Sie. Die Quellen des magischen Alterns bestanden darin, gehetzt zu werden (durch Zauber oder Trank), einen Traumzauber zu wirken, von einem Geist getroffen zu werden und vieles mehr. Alle möglichen wertvollen Ergebnisse schlossen die zusätzliche Gefahr ein, sich das Herz zu brechen.

Neben dem Systemschock gab es eine weitere Teilstatistik, die normalerweise nur durch eine Reihe von Faktoren variierte, das sogenannte Auferstehungsüberleben. Das ist richtig, Sie können sofort sterben, nachdem Sie von den Toten wiederbelebt wurden. Pech.

9 Teleport-Fehler

Der Teleportzauber sowohl in Dungeons als auch in Dragons ist wunderbar nützlich, hat jedoch einige Unvorhersehbarkeiten integriert, um Missbrauch zu verhindern. In der bestehenden 5. Version von D&D kann der Teleport nicht funktionieren und Sie an einem Ort in der Nähe oder ähnlich Ihrem gewünschten Ziel absetzen. Sie können unterwegs 3D10-Schaden erleiden, daher ist es durchaus möglich, bei der Ankunft tot zu enden.

Das Gamer-Handbuch warnt sogar vor den Gefahren, die ein Absturz am Meer sowie ein Sturz über das Meer drohen. Allerdings in älteren Versionen des Teleport-Zaubers, bei denen Sie das Ziel auf und ab verlassen konnten. Underground-Abschluss in starkem Gestein auftauchen? Sofortiges Fossil.

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8 Trankexplosion

Eine oft vergessene Richtlinie in sehr frühen Dungeons und Drachen war die Mischbarkeit von Tränken. Dies war im Grunde die Idee, dass es gefährlich ist, zwei energetische Heilmittel in sich zu vermischen. Wenn Sie unter der Wirkung eines vorherigen Mittels ein Heilmittel schluckten, würde die DM sicherlich auf einer beliebigen Tabelle rollen, um zu sehen, was passiert ist.

Zu den willkürlichen Ergebnissen gehörten das Verringern oder Verstärken der Wirkung von Tränken sowie die vollständige Gewährung. Höchstwahrscheinlich war der Tod durch Toxine oder sogar besonders atemberaubend und entwickelte sich zu einer menschlichen Bombe, wenn unvorhersehbare Zaubertränke heftig reagieren und Sie von innen explodieren.

7 Den Schädel anziehen

Das Deck mit mehreren Punkten hat eine Erfolgsbilanz als „Kampagnenkiller“. Jede Karte, die von diesem magischen Produkt angezogen wird, stellt ein sehr wirksames, verhängnisvolles oder vorteilhaftes wunderbares Ergebnis dar. Es ist berühmt dafür, Persönlichkeiten zu deaktivieren, auch wenn die schlechtesten Karten nicht sofort töten. Zum Beispiel kann die Seele oder der Körper der Persönlichkeit in einem zusätzlichen Flugzeug gefangen werden.

Allerdings verdient es seinen Bereich unten für die Schädelkarte, genauso albern und auch erschreckend. Wenn Sie dieses Set anziehen, beschwören Sie ein echtes blasses Pferd, das Sie besiegen müssen. Auch hier wird kein Schach gespielt. Bereiten Sie sich darauf vor, Sense zu konsumieren. In früheren Versionen schlug diese kleine Todesfigur immer zuerst zu und wurde nie verfehlt!

6 Küssen

Die Gesellschaft mag das Stereotyp des lieblosen Geeks größtenteils überwunden haben, aber Dungeons and Dragons können den Eindruck erwecken, dass Küssen wirklich unsicher ist. Bekanntlich können sowohl der Sukkubus als auch der Vampir Ihre Kraft mit einem Kuss abbauen und Sie möglicherweise eliminieren. Auch wenn Sie verstehen, dass es ein negatives Konzept war, das heiße Biest zu küssen, haben sie Zauberkräfte, um Sie bis zum Ende zu halten.

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Der Kuss der Nereide (einer Meeresfee) ist noch gefährlicher und führt zu einer sofortigen Todeskonserve mit einer Strafe. Allerdings bieten sie keine Küsse freiwillig an, so dass der Spieler keine andere Schuld hat.

5 Eindruck

Eindrucksmagie war Gegenstand vieler Diskussionen über den langen Hintergrund von Dungeons und Dragons. Der springende Punkt ist … kann ein Eindruck wirklich eine Kreatur beseitigen, die glaubt, einen tödlichen Schaden erlitten zu haben?

Moderne 5e schränkt Schäden durch Eindruck auf eine Reihe von psychischen Schäden ein, doch frühere Versionen waren viel offener für die DM-Interpretation. Je nachdem, wie der DM die Illusionen genau überprüft hat, kann es vielleicht möglich sein, den Eindruck zu verlieren, dass Sie zum Beispiel eine tiefe Grube fallen gelassen haben. Das ist die Kraft der Psychosomatik.

4 Katzenkratzer

mit Nat Geo

Dungeons sowie die Neigung der Drachen, alles zusammenzustellen, können zu seltsamen Ergebnissen führen. AD&Ds Monster Guidebook 2 erhöhte Augenbrauen mit den Statistiken für gewöhnliche Katzen. Auch die gewöhnliche Hauskatze kann dreimal angreifen und 1-2 Schadenspunkte mit Klauen anrichten, die ausreichen, um den gewöhnlichen Stadtbewohner oder den Zauberer oder Schurken der ersten Stufe zu missbrauchen.

Wilde Hauskatzen waren noch gefährlicher und konnten mit Orks und auch Boxern der ersten Stufe mithalten. Einige niedere Persönlichkeiten, die sich in ihren Fähigkeiten sicher sind, nachdem sie in der Koboldhöhle in der Nachbarschaft waren, wurden möglicherweise angezogen, um eine oder zwei Katzen in der Stadt zu ärgern. Dies war wahrscheinlich der letzte Fehler, den sie je gemacht haben.

3 Ansturm

Das ursprüngliche Monster Guidebook präsentierte einige furchtbar ungerecht tolle Kreaturen wie den Ohrensucher. Allerdings gab es auch einige fragwürdige Analysen typischer Tiere. Der generische Eingang für Herdentiere sollte eine Reihe von nicht aggressiven Tieren wie Rindern erklären.

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Soweit so harmlos, aber einschüchternd würden diese fügsamen Tiere sie in den entgegengesetzten Anweisungen sicherlich zum Ansturm bringen … und auch jede mannsgroße Kreatur, die im Zuge eines Ansturms gefangen wurde, war schnell eliminiert. Dein 20. Level Boxer mit Tausenden von HP und +4 jeder Kleinigkeit? Falscher Ort, falsche Zeit. Eliminiert von 10 verängstigten Kühen.

2 Freundlicher Feuerball

Die Chancen stehen gut, dass dies jedem mindestens so schnell passiert ist. Gefeiert wird abenteuerlich im Kerker oder diversen anderen eingeschränkten Bereichen, und eine Person erkennt Gefahr im Voraus. Der Zauberer macht sich Sorgen und sagt auch „Ich werfe Feuerball“. Mit einem sinkenden Gefühl verstehst du, dass sie genauso nah zielen … und auch Feuerball dehnt sich aus, um seine Position zu übermitteln.

In 5e verursacht es 8W6 Schaden in einer Entfernung von 6 Metern. In früheren Ausgaben wurden die Menge und der Schaden mit jedem Zauberergrad verbessert. Zauberer auf höchstem Niveau mussten damit sehr vorsichtig sein, sonst würde der Spieler sicherlich einige wirklich wütende Blicke von seinen Kumpels am Tisch riskieren.

1 Leiter von Vecna

Die Hand von Vecna ​​und das Auge von Vecna ​​sind beide bekanntermaßen mächtige Gegenstände in Dungeons und Drachen. Um an die Kraft dieser Antiquitäten zu gelangen, muss man mit dem jeweiligen Artefakt die eigene Hand oder das Auge wechseln, meist ein schrecklicher Prozess.

Das Oberhaupt von Vecna ​​hingegen existiert nicht. Aber das hat wirklich nicht aufgehört einige kluge Spieler von der Verbreitung von Berichten verschiedene andere machthungrige Spieler in eine Kampagne zu locken. Die Versuchung war so groß, dass mehrere Reisende ihre eigenen Köpfe ablegten, um den falschen Kopf von Vecna ​​auf ihre Schultern zu legen. Normalerweise endeten sie wirklich nirgendwo anders als tot. Dieser trollige Umzug wurde unter DMs berühmt, also seien Sie gewarnt.

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