Dungeons And Dragons: Die 15 beliebtesten Homebrew-Regeln

Es gibt mehrere Richtlinien in Dungeons & Dragons 5e, und es werden regelmäßig neue Quellenbücher sowie Materialien in das Spiel aufgenommen. Aber dennoch gibt es einige Richtlinien und Optionen, die im Videospiel fehlen.

Es gibt viele Methoden, ein D&D-Videospiel durch Zubehör, Gadgets oder zusätzliche Quellenbücher und Materialien zu verbessern. Aber das einfachste Mittel, ein Videospiel zu verbessern, ist die Verwendung von Homebrew-Richtlinien. Einige dieser Regeln haben so viel Anklang gefunden, dass einige Spieler sie auch als Standardregeln für das Spiel verwenden. Diese Richtlinien können das Eintauchen in das Spiel unterstützen, auf einige der Nachteile und Schwächen des Videospiels reagieren oder das Rollenspiel am Tisch verbessern.

Aktualisiert am 1. Oktober 2021 von Paul DiSalvo: Da D&D ein Spiel ist, das von einem Spieler in der Rolle des Dungeon Masters geleitet wird, werden niemals zwei Projekte übereinstimmen. Während D&D über ein umfangreiches Regelwerk verfügt, ermöglichen verschiedene Arten von Homebrew, dass Videospiele robustere und vielseitigere Erfahrungen liefern, einige, die im Wesentlichen mehr Probleme bieten, als das Kernregelwerk vorsieht, und andere, die den Spielern einfach zusätzliche Möglichkeiten eröffnen. Während ein DM sich entscheiden kann, seine eigenen Homebrew-Automechaniken in ein Videospiel einzubauen, gibt es einige häufig verwendete Homebrew-Regeln, die von einer Vielzahl von DMs verwendet werden.

15 Verbleibende Verwundungen

In D&D kann theoretisch jede Art von Schaden, den eine Persönlichkeit erleidet, durch den Einsatz von Magie oder durch angemessene kurze oder lange Pausen geheilt werden, sofern sie nicht eliminiert wird. Nichtsdestotrotz möchten manche DMs den Schäden, die Persönlichkeiten erleiden, zusätzliches Gewicht verleihen, indem sie verbleibende Verletzungen, die nicht so schnell geheilt werden können, mit einbeziehen.

Diese Art von Verletzungen wird in der Regel verwendet, wenn Charaktere bei einem einzigen Treffer eine große Menge an Schaden erleiden, und kann in Form von gebrochenen Knochen oder in extremeren Fällen durch den Verlust eines Körperteils wie eines Auges oder einer Hand auftreten. Es gibt eine Vielzahl von von Fans erstellten Diagrammen, die verwendet werden können, um die Form einer bleibenden Verletzung zu diktieren, wenn ein Dungeon Master beschließt, sie einzubeziehen, um den Ärger und auch das realistische Aussehen eines Projekts zu erhöhen.

14 Mit einer Verletzung beginnen

Anstatt die Dinge zu erschweren, wie es bei Verweilenden Verletzungen der Fall ist, könnten einige DMs festlegen, dass Persönlichkeiten die Möglichkeit haben, auf der ersten Stufe kostenlos eine Fähigkeit zu erlangen. Heldentaten sind geschmackvolle optionale Fähigkeiten, die eine Persönlichkeit bei bestimmten Stufenaufstiegen erlangen kann, im Gegensatz zur Verbesserung ihrer Fähigkeitsbewertungen.

Obwohl Heldentaten normalerweise nur optionale Fähigkeiten sind, die ein Spieler mit steigender Stufe erhalten kann, kann man den Spielern aus Spaß an der Sache und um die Persönlichkeiten mit Leben zu füllen, erlauben, von Anfang an mit Heldentaten zu beginnen.

13 Kritische Fertigkeitsprüfungen

Wenige Aspekte sind so sehr mit Dungeons & Dragons verbunden wie das Würfeln einer natürlichen 20. Während das Würfeln einer natürlichen 20 zu einem entscheidenden Treffer im Kampf führt, führt das Würfeln einer natürlichen 20 bei einer Fertigkeitsprüfung entgegen der landläufigen Meinung nicht zwangsläufig zu einem Erfolg, wenn man die Modifikatoren einer Persönlichkeit sowie die relevanten DCs berücksichtigt.

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Da viele DMs es jedoch für viel angenehmer und im Sinne des Spiels halten, setzt sich die Methode durch, die Beurteilung eines automatischen Erfolgs zu ermöglichen, bei der jeder Wurf mit einer natürlichen 20 abgeschlossen wird.

12 Erweiterte Reinkarnationstabelle

Reincarnate ist ein spezieller Wiedergeburtszauber, der ausschließlich Druiden zur Verfügung steht. Während die meisten Wiedergeburtszauber einen unversehrten Körper voraussetzen, ermöglicht Reinkarnation die Wiederherstellung einer Persönlichkeit von den Toten, solange ein kleines Stück von ihr übrig bleibt. Der Preis dafür ist, dass der Zauber einen brandneuen Körper entwickelt, der die Seele des Tieres beherbergt, wobei der neue Körper einer zufällig ausgewählten Rasse angehört.

Da der Zauber jedoch in die 5. Version von D&D aufgenommen wurde, als diese gerade erst begonnen hatte, erlaubt sein Diagramm nur die Reinkarnation eines Charakters als eine der Rassen aus dem Spielerhandbuch und lässt die meisten Rassen des Spiels aus. Glücklicherweise gibt es mehrere von Fans erstellte Graphen, die mit jeder Rasse im Spiel auf dem neuesten Stand sind und die von zahlreichen Spielleitern als die für den Zauber verwendeten Graphen der Rassen selbst erstellt werden.

11 Verordnung von Amazing

Eine der am häufigsten genutzten Homebrew-Richtlinien in D&D ist die Rule of Cool. Während D&D seine eigene Liste von Richtlinien hat, die festlegen, wie das Videospiel gespielt wird, ermöglicht die Rule of Cool den DMs, den Spielern zu erlauben, diese Richtlinien gelegentlich zu umgehen, wenn ihre Ideen kreativ und/oder lustig genug sind. Dies ermöglicht es den Spielern, die Effekte von Zaubern, Produkten und Fähigkeiten auf eine Art und Weise zu nutzen, die sicherlich nicht beabsichtigt war, aber möglicherweise Sinn macht.

Das soll nicht heißen, dass die Verwendung dieser Richtlinie die Prinzipien von D&D ignoriert, aber sie stellt den Spaß in den Vordergrund und belohnt die Spieler dafür, dass sie innovativ sind und ihren Kopf benutzen, indem sie die Standardmethoden ein wenig biegen, während sie dies tun.

10 Genesungstränke als Benefizaktion verwenden

Diese Homebrew-Richtlinie gibt es schon seit Jahren, aber sie hat in den letzten Jahren dank Shiver-Programmen wie Essential Function noch mehr an Popularität gewonnen. Basierend auf den Richtlinien, die im Gamer Manual erwähnt werden, erfordert der Konsum jeglicher Art von Heilmittel eine Aktivität. Das macht Heilmittel im Kampf allerdings etwas unwirksam.

Heiltränke sind teure und wichtige Gegenstände in jeder Art von D&D-Kampagne, aber die meisten Spieler nutzen ihre Aktivität lieber für das Wirken von besonders zuverlässigen Genesungszaubern, für Angriffe, für das Weglaufen und sogar für die Ausweichaktivität, als ein Heilmittel zu konsumieren. Durch die Änderung dieser Regel werden Heilmittel viel anpassungsfähiger und können mit einer einfachen Belohnungsaktion sehr einfach eingesetzt werden.

9 Flankenbonus statt Vorteil

Flankieren ist eine optionale Regelung in der fünften Version von D&D, von der die meisten Gruppen Gebrauch machen. Sowohl mechanisch als auch thematisch macht es Sinn, einen Bonus gegen einen Gegner zu haben, der von den Verbündeten flankiert wird. Allerdings empfinden viele Spieler und vor allem DMs die Standardbelohnung, einen Vorteil auf alle Angriffswürfe zu haben, als etwas zu mächtig.

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Die Wahl, die zahlreiche D&D-Web-Content-Entwickler und Videospiel-Designer empfehlen, ist, einen +1 oder +2-Bonus in den Angriffswurf einzubauen, anstatt einen Vorteil zu haben. Dies ist immer noch eine ausreichende Motivation für die Spieler, um zu versuchen, ihre Gegner zu flankieren, beseitigt aber den unausgewogenen Trefferpreis, der durch den Vorteil auf alle Angriffswürfe entsteht.

8 Hilfsaktivität für Fähigkeiten – Aufruf zur Effektivität

Hilfsaktivität ist eine Technik in den 5e-Regeln, die es einer Persönlichkeit erlaubt, als Aktion einem Verbündeten bei einer bestimmten Aufgabe zu helfen, um sicherzustellen, dass dieser einen Vorteil bei seinen Würfelwürfen erhält. Diese Politik funktioniert gut im Kampf, da die Unterstützung eines Verbündeten durch die Ablenkung eines Gegners die Chance erhöht, diesen Feind zu treffen. Aber für Fähigkeitsprüfungen außerhalb des Kampfes ist diese Regelung nicht praktikabel.

Wenn ein starker und schwerer Barbar versucht, einen großen Felsen aus dem Weg zu räumen, sollte ein Zauberer mit einer Ausdauer von 8 nicht in der Lage sein, ihm bei seiner Athletik-Probe zu helfen – oder umgekehrt: ein Barbar sollte nicht in der Lage sein, dem Zauberer bei der Entschlüsselung eines Zaubergeheimnisses zu helfen, indem er ihm bei seiner Arkana-Probe behilflich ist. Die Beherrschung einer bestimmten Fähigkeit ist eine realistische Voraussetzung, um einem anderen Charakter bei seinen Fähigkeitsproben zu helfen.

7 Versteckte Rettungswürfe mit Todesfolge

Wenn ein Charakter auf 0 Trefferpunkte sinkt, beginnt er zu würfeln, um zu sehen, ob er am Leben bleibt oder stirbt, bevor ein Verbündeter ihm hilft, ihn zu heilen oder zu erhalten. Indem der DM diesen Wurf vor den anderen Spielern verbirgt, kann er schädlichen Kämpfen ein gewisses Maß an Spannung und auch Stress hinzufügen.

Wenn die anderen Spieler nicht wissen, wie viele Runden ihr unterbewusster Verbündeter noch überleben könnte, müssen sie viel vernünftigere und schwierigere Entscheidungen treffen, wenn es darum geht, dem Verbündeten zu helfen oder zu versuchen, den Feind auszuschalten.

6 Wiederherstellungsrituale

Zu den üblichen Beschwerden über die fünfte Version des Videospiels gehört, dass der Tod ab einer bestimmten Stufe irrelevant wird, da es verschiedene Wiederbelebungszauber gibt, die den meisten Zauberern zur Verfügung stehen. Matthew Mercer entwickelte eine rollenspiellastige, emotionale und auch anspruchsvollere Schwierigkeit für die effektive Wiederbelebung eines toten Verbündeten für seine Spieler in der Sendung Important Role.

Diese Routine sorgt dafür, dass die Wiedergeburt eine Chance hat, nicht mehr zu funktionieren, und führt außerdem zu bemerkenswerten Minuten, in denen das Fest massenhaft zusammenarbeitet, um seinen Verbündeten zurückzubringen, anstatt dass der Kleriker einen Zauber wirkt, dessen Erfolg garantiert ist.

5 Anziehende und wechselnde Waffen ignorieren

Im Spielerhandbuch gibt es ausführliche und auch etwas komplizierte Regeln zum Anziehen, Ummanteln und Wechseln von Werkzeugen, die aber von vielen Spielern übersehen werden und in manchen Fällen sogar vergessen werden.

Ob dies nun absichtlich oder unabsichtlich geschieht, die Tatsache, dass man sich nicht mit diesen Regeln herumschlagen muss, macht den Kampf viel einfacher zu verfolgen, und wenn ein Team nicht vorhat, alle Regeln, wie sie in den Büchern stehen, zu befolgen, macht es das Spiel für viele Spieler viel angenehmer, sich nicht über diese Regeln ärgern zu müssen.

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4 Trefferwürfel beim Aufleveln

Immer wenn ein Charakter eine Stufe aufsteigt, würfelt er einen Trefferwürfel, um zu sehen, um wie viel sich seine Trefferpunkte verbessern, oder er kann stattdessen die typische Zahl wählen, die im Spielerhandbuch vorgeschlagen wird. In Anbetracht der Tatsache, dass D&D ein Würfelspiel ist, würfeln viele Spieler gerne für ihre Trefferpunkte, aber das bedeutet in manchen Fällen, dass sie von einem niedrigen Wurf enttäuscht sind und eine schwächere Persönlichkeit haben als der Rest der Gruppe.

Manche Spielleiter geben den Spielern die Möglichkeit, einmal zu würfeln, und wenn sie unter dem Durchschnitt liegen, können sie stattdessen die typische Zahl wählen. Das bedeutet, dass die Spieler immer mindestens die durchschnittliche Anzahl von Trefferfaktoren erhalten und verhindert das verheerende Gefühl, eine 1 auf ihren Trefferwürfeln zu würfeln.

3 Fumble auf All-natural 1

In älteren Versionen von Dungeons & Dragons sowie Pathfinder gibt es eine Regel, die besagt, dass ein Spieler, der eine natürliche 1 auf einem d20 würfelt, eine negative Auswirkung erfährt, je nachdem, was er zu tun versucht hat. Diese lebenswichtige Richtlinie gibt es in der 5. Edition nicht mehr, aber die meisten DMs verwenden sie, wenn ihr Spieler eine 1 würfelt.

Es gibt Fumble-Tabellen aus Pathfinder, die von einigen Teams verwendet werden, um das Ergebnis eines vitalen Fehlschlags zu ermitteln, aber die üblichere Methode ist, dass der DM den Effekt spontan ausdenkt und ihn an die Geschichte der Minute anpasst.

2 Action-orientierte Monster

Ein sehr typisches Problem in der fünften Version von D&D, insbesondere in höheren Stufen, ist, dass die Aktionsökonomie in der Regel entscheidender ist als ein einzelner starker Gegner. Dies macht Kämpfe mit berühmten Monstern wie Drachen oder Betrachtern für hochstufige Gruppen recht einfach.

Matt Colvile hat die Idee handlungsorientierter Monster für D&D bereits vor einigen Jahren vorgestellt, und diese Strategie zur Entwicklung und Verbesserung von Bestien hat sich bei den Spielleitern großer Beliebtheit erfreut. Mit diesem Ansatz haben die Gegner sicherlich Zugang zu Belohnungsaktionen und auch Reaktionen wie Spielercharaktere, und sie können auch spezielle Aktionen haben, die als Schurkenaktivitäten bezeichnet werden, was dazu beiträgt, noch anspruchsvollere und auch faszinierende Kämpfe in höheren Stufen von D&D zu entwickeln.

1 Wie wollt ihr das machen?

Dies ist zwar keine besondere Regel, aber ein bekannter und beliebter Moment aus der Show Critical Duty ist, dass der DM, Matt Mercer, den Spieler, der ein wichtiges Tier oder den letzten Feind im Kampf erledigt, bittet, zu erklären, wie er einen Feind töten will.

Dies hat keinen mechanischen Einfluss auf das Spiel, sorgt aber für bemerkenswerte und spannende Momente am Ende eines jeden Kampfes, wenn ein Spieler die Frage „Wie willst du das machen?“ gestellt bekommt und jeder einen Seufzer der Erleichterung ausstößt, während er seinem Kumpel zuhört, wie er die letzten Momente der Bestie beschreibt.

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