10 Artikel in D&D, die ein DM niemals auf eine Party geben sollte

In Dungeons, macht ein Rookie-DM oft den Fehler, der Party einen viel zu mächtigen Gegenstand zu geben. Die Spieler werden die DM dafür lieben, aber kurz darauf wird die DM erkennen, dass sie einen großen Fehler gemacht haben. Die Gegenstände in dieser Liste sollten niemals an eine Partei weitergegeben werden; zumindest nicht, bis sie sehr hohe Niveaus (15+) erreichen.

Sollte ein DM beschließen, der Party einen der unten aufgeführten Gegenstände zu geben, sollte er zumindest einige Einschränkungen auferlegen. Gute Beispiele für diese Einschränkungen sind; der Gegenstand funktioniert nur, wenn er in das Licht eines blauen Mondes getaucht wird oder wenn er auf einem einem bestimmten Gott geweihten Boden liegt. Durch das Hinzufügen von Einschränkungen kann der DM entscheiden, wie und wann diese Gegenstände verwendet werden können.

10 Jeder Artikel, der Wünsche erfüllt

Dies ist wahrscheinlich die eine Macht, die sich alle Spieler wünschen – die Möglichkeit, sich jeden Wunsch erfüllen zu lassen. Dies wird jedoch das Abenteuer eines DM schneller vermasseln als jeder Artikel in dieser Liste. Natürlich werden DMs angewiesen, den Wortlaut des Wunsches zu prüfen, seine Absicht zu pervertieren.

Wenn ein Spieler Levels wünscht, ist die naheliegende Lösung, mehrere Monster mit hohem Level um die Gruppe herum erscheinen zu lassen; die Logik ist, dass die Erfahrung aus der Begegnung die Gruppenmitglieder im Level erhöht, wenn die Gruppe gewinnt. Manchmal sind Spieler schlau genug, ihren Wunsch so zu formulieren, dass der DM die Absicht des Wunsches nicht ändern kann.

9 Jedes Element, das den Fluss der Zeit kontrolliert

Es gibt einen Grund dafür, dass Zeitstopp und Zeitumkehr Zaubersprüche auf hohem Niveau sind – die Fähigkeit, die Zeit zu kontrollieren, ist überwältigend. Die Macht, die Zeit zu kontrollieren, kann die schwierigsten Kämpfe so einfach machen wie das Besiegen einer Gruppe von Kobolden. Durch das Anhalten der Zeit könnte eine Gruppe einen mächtigen Gegner töten, bevor dieser überhaupt eine Chance zum Handeln hat. Die Zeitumkehr könnte es den Spielern ermöglichen, eine Runde zu wiederholen, bis der Feind einen entscheidenden Rettungswurf misslingt. Gegenstände, die im Laufe der Zeit Einfluss verleihen, nehmen den Spielern nicht nur die Herausforderung, sondern nehmen dem DM auch die Fähigkeit, das Spiel zu kontrollieren.

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8 Deck der vielen Dinge

Diese können Wünsche erfüllen. Das allein ist Grund genug, sie nicht auf eine Party zu geben. Viele der Ergebnisse beim Ziehen aus diesem Deck können auch eine Gruppe innerhalb von Minuten verwüsten; Damit ist eine unterhaltsame Spielenacht sofort zu Ende. Wenn ein DM der Party ein Deck of Many Things gibt, werden die Karten im Mittelpunkt der Gaming-Session – das Abenteuer wird plötzlich auf Eis gelegt. Wenn ein Spieler unweigerlich ein negatives Ergebnis durch das Zeichnen erhält, wie zum Beispiel den Verlust des gesamten Besitzes seines Charakters, trägt der DM die Schuld. Dieser Gegenstand kann auch zu Zwietracht unter den Spielern führen, wenn ein Spieler Wünsche bekommt und ein anderer in einem extradimensionalen Raum gefangen ist.

7 Eine Vorpalklinge

Die Partei führt seit Monaten Wahlkampf und hat sich endlich dem Endboss gestellt. Der Kämpfer der Gruppe schwingt seine Vorpalklinge und bekommt eine 20 auf den Wurf. Das ist ungefähr so ​​antiklimaktisch, wie es nur geht. Viele DMs könnten fälschlicherweise denken, dass die Kräfte einer Vorpalklinge nicht so überwältigt sind, da sie eine natürliche 20 würfeln müssen, um wirksam zu werden.

Es gibt jedoch immer Möglichkeiten, die Regeln für Spieler zu umgehen. Das Talent Lucky, das zwei Würfe eines W20 ermöglicht, kann genutzt werden, um dem Träger einer Vorpalklinge eine erhöhte Chance zu geben, eine 20 zu würfeln.

6 Jeder Gegenstand, der es der gesamten Gruppe ermöglicht, zu fliegen

Ein Paradebeispiel für diese Art von Artikel ist ein fliegender Teppich. Spieler werden Gegenstände wie diese verwenden, um die Reise zu umgehen, die ein Abenteuer erfordert, und direkt bis zum Ende gehen, um sich dem Endgegner zu stellen. Der DM wird erkennen, dass es ein Fehler war, diesen Gegenstand einer Gruppe zu geben, wenn sie damit die meisten nicht fliegenden Feinde leicht besiegen können. Warum auf dem Boden bleiben und die Orks bekämpfen, wenn die Gruppe Fernwaffen und Zaubersprüche aus sicherer Entfernung über dem Kopf einsetzen kann? Plötzlich werden Kämpfe zu nichts anderem als freiem Schatz und Erfahrung für die Party.

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5 Jeder Gegenstand, der einem Schadenstyp Immunität verleiht

Gegenstände, die gegen bestimmte Schadensarten wie Feuer- oder Kälteschaden resistent sind, sind nicht so stark. Gegenstände, die eine vollständige Immunität gegen Schadensarten verleihen, sind jedoch zu mächtig und sollten niemals an Gruppenmitglieder weitergegeben werden. Eine Konsequenz, an die ein Anfänger-DM vielleicht nicht denkt, wenn er einen Gegenstand vergibt, der Immunität gegen eine Schadensart gewährt, ist das Ausmaß, in dem Gegenstände wie diese die Arten von Monstern einschränken, die sie effektiv verwenden können. Um ein erfolgreicher DM zu sein, gehört es auch dazu, ein Gleichgewicht der Kampfeffektivität innerhalb der Gruppe aufrechtzuerhalten; Gegenstände wie diese verursachen ein schweres Ungleichgewicht.

4 Jeder Gegenstand, der den Spielern die Kontrolle über einen mächtigen Feind gibt

Das Aufräumen eines Dungeons ist viel einfacher, wenn Sie einfach einen Drachen zwingen können, alle Kämpfe für die Gruppe zu übernehmen. Jeder Gegenstand, der die Kontrolle über Kreaturen wie Drachen, Unterweltler oder größere Untote gibt, ist zu mächtig, als dass eine Gruppe sie besitzen könnte.

Ähnlich wie Gegenstände, die Spieler gegen bestimmte Schadensarten immun machen, begrenzen Gegenstände wie diese den DM bei der Entscheidung, gegen welche Kreaturen die Gruppe kämpfen soll. Wenn ein DM der Gruppe einen Gegenstand gibt, mit dem sie Golems kontrollieren kann, wird jede Begegnung mit Golems viel zu einfach.

3 Amulett der Flugzeuge

Dies ist kein so mächtiger Gegenstand – es wird keine einfachen Siege ermöglichen. Deshalb ist es keine schlechte Idee, diesen Gegenstand der Party zu geben. Das Problem, einer Party diesen Gegenstand zu geben, ähnelt dem Problem, ihnen ein Deck mit vielen Dingen zu geben. Das Abenteuer wird sofort zum Erliegen kommen. Auf welcher Quest auch immer die Spieler sich befanden, wird bald vergessen sein, wenn sie sich entscheiden, eine Flugzeug-Hopping-Kampagne zu starten. Plane-Hopping-Kampagnen können Spaß machen und unvergesslich sein, aber all die harte Arbeit, die der DM in das Abenteuer der Nacht gesteckt hat, wird jetzt umsonst sein.

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2 Jeder Gegenstand, der Immunität gegen nichtmagische Waffen verleiht

Die Gründe, einem Gruppenmitglied keinen Gegenstand zu geben, der ihn gegen eine bestimmte Schadensart immun macht, sind für diesen Gegenstandstyp doppelt so groß. Wenn ein DM der Meinung ist, dass es Kopfschmerzen bei dem Versuch, ein Abenteuer zu starten, dachte, wenn ein Gruppenmitglied immun gegen Feuer und ein anderes gegen elektrischen Schaden ist, dann verursacht diese Art von Gegenstand Excedrin-Kopfschmerzen #2000. Einen Charakter gegen nicht-magische Waffen immun zu machen, bedeutet im Grunde, ihn in Luke Cage zu verwandeln. Von allen Gegenständen in dieser Liste ist dies der letzte, den ein DM einem Spieler geben sollte.

1 Beliebiges Artefakt

Pass auf DMs auf… gib der Party unter keinen Umständen ein Artefakt. Sie sind nicht nur unglaublich überwältigt, sondern die Flüche, die mit ihnen einhergehen, können eine Gruppe zerstören. Die meisten Artefakte bringen das Spiel so weit aus dem Gleichgewicht, dass die Gruppe die meisten Feinde mühelos besiegen kann. Das einzige Mal, dass eine Gruppe ein Artefakt haben sollte, ist, wenn sie es zerstören möchte und das Artefakt vorübergehend irgendwie deaktiviert ist. Mit anderen Worten, verwenden Sie ein Artefakt nur als Plotgerät. Es gibt einen Grund, warum die Regeln dem DM ausdrücklich vorschreiben, keine Artefakte in seine Abenteuer einzubeziehen.

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