10 Fähigkeiten in Dungeons & Dragons, die ein DM niemals auf einer Party geben sollte

Im Umgang mit der Funktion von DM wird man im Laufe des Projekts leicht überlastet und Gamer erhalten ganz neue Kurskapazitäten, Zaubersprüche und auch Zauberprodukte. Vor diesem Hintergrund ist es für einen DM unerlässlich, keinen Charakter oder die Feier in seiner Gesamtheit anzubieten, eine Fähigkeit, die das Videospiel sicherlich aus dem Gleichgewicht bringen wird. Spieler können eine der einfachsten Fähigkeiten nutzen und sie manipulieren, um einen Vorteil zu erlangen, den der DM der Party nie beabsichtigt hatte. Als Leitfaden für beginnende DMs sind hier zehn Fähigkeiten, die ein DM niemals einem Ereignis geben sollte. Die genannten Fähigkeiten sind zusätzliche Fähigkeiten, die ein Spieler mit etwas anderem als dem Rennen oder dem Aufsteigen in einer Klasse erhält.

10 Teleportation

Die Fähigkeit eines einzigen Teilnehmers einer Feier, geschweige denn der gesamten Feier, sich zu teleportieren, kann spielschädigend sein, wenn die Spieler beschließen, die Richtlinien ein wenig zu ändern. Nehmen wir an, ein Teilnehmer des Events bekommt einen Teleportationsring, aber er teleportiert nur den Benutzer und seine Produkte. Das Hauptziel der Veranstaltung könnte sich sehr gut darin ändern, eine Tasche mit Gegenständen oder einen anderen riesigen extradimensionalen Bereich zu entdecken, der sehr tragbar ist. Jetzt kann sich das gesamte Event teleportieren. Jetzt könnte auch der DM der Feier einen Bus geben, der sie am Eingang zum Kerker absetzt.

9 ESP/Gedanken erkennen

Ein DM, der einem Event diese Fähigkeit verleiht, muss damit rechnen, nie wieder in der Lage zu sein, den Spielern etwas vorzuenthalten. Ein Teil des Spaßes von D&D ist das Rätsel, das die Kampagne/das Abenteuer umgibt, und absolut nichts endet schneller als die Möglichkeit, Gedanken zu überprüfen. Ideen entdecken ist ein Zauber zweiten Grades, daher ist er nicht übermäßig mächtig, aber das ändert sich, wenn ein Charakter diese Fähigkeit nach Belieben ohne Abzug zur Verfügung hat. Wenn ein DM einer Persönlichkeit diese Fähigkeit verleihen möchte, bieten Sie ihr zumindest einige Einschränkungen an. Einige mögliche Einschränkungen sind: Der Spieler muss eine bestimmte Art von Edelstein in der Hand haben, damit die Macht wirksam wird (die bei der Verwendung aufgenommen wird) oder der Persönlichkeit erlauben, diese Fähigkeit einmal pro Woche zu nutzen.

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8 Tote auferwecken/Auferstehung

Warum sollten die Spieler überhaupt etwas bekämpfen, wenn sie die Macht haben, gefallene Eventteilnehmer jederzeit wiederzubeleben. Ein Spieler sollte nur dann Zugang zu dieser Fähigkeit haben, wenn er einen Kleriker mit ausreichender Stufe hat, um den (die) Zauberspruch(e) zu wirken. Zu den großartigen Aspekten von D&D gehört die Endgültigkeit vergangener Aktivitäten und auch die Gefahren zukünftiger Aktivitäten – es gibt bei D&D keine sicheren Videospiele. Wenn die Spieler keine Angst vor dem Tod ihres Charakters haben, nimmt das Spiel viel Spaß und führt dazu, dass sich die Spieler so verhalten, wie sie es sonst nicht tun würden.

7 Immunität

Niemals sollte ein DM einem Teilnehmer der Feier pauschal Widerstand gegen eine Schadensart leisten. Beispiele für Resistenzen, auf die sich dieser Eingang bezieht, sind: Feuer, Elektrizität, Gift, Krankheit, nicht-magische Werkzeuge und Atemwaffen. Wenn man sich nicht daran erinnert, dass ein Mitglied der Veranstaltung gegen Feuer immun ist, fällt es leicht, darüber nachzudenken, wie viele andere Details ein DM beachten muss. Etwas wie Immunität gegen Feuer kann das klimatische Erlebnis am Ende eines Dungeons für das Event viel zu einfach machen. Ein Mittel, dies abzuschwächen und es für den DM viel praktikabler zu machen, besteht darin, den Widerstand viel sicherer zu machen; wie Widerstand gegen den Feuerballzauber und nicht nur gegen alles Feuer.

6 Magie entdecken

Dieser Eintrag ist speziell für die Fähigkeit, Magie nach Belieben zu entdecken. Am Anfang fühlt sich das nicht so stark an, aber sehen wir uns an, wie eine Gruppe diese Fähigkeit nutzen kann. Ein Spieler mit dieser Fähigkeit wird sicherlich die Fähigkeit haben, zu informieren, ob ein Tier, Produkt, COMPUTER oder NPC einen aktiven Zauber hat; Dies wird es dem DM erschweren, die Veranstaltung zu schockieren.

Diese Fähigkeit wird der Partei im Wesentlichen auch Immunität gegen die meisten Formen wunderbarer Fallen verleihen; eine Persönlichkeit mit dieser Fähigkeit wird eine magisch gefangene Truhe oder Tür schwach leuchten sehen. Einige mögliche Einschränkungen für diese Funktion können sein: Die Funktion funktioniert nur über Berührung oder die Leistung funktioniert nur, wenn sie im Mondlicht verwendet wird.

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5 Fliegen

Der Schlüsselfaktor, einem Charakter nicht die Fähigkeit zu geben, nach Belieben zu fliegen, ist dem Faktor, niemals die Fähigkeit zum Teleportieren bereitzustellen, sehr ähnlich. Es wird für die Feier nicht allzu schwer sein, schließlich einen Weg für diesen Charakter zu finden, um die ganze Feier irgendwie zu gestalten. Wie bei der Teleportation wird es möglicherweise mit der Verwendung eines mobilen extradimensionalen Bereichs sein, der groß genug ist, um zur Feier zu passen. Die Kampagne wurde gerade zum Ziel – keine Reise. Dies kann auch dazu führen, dass das Event eine Menge einfacher Erfahrungen erhält, indem es sich ideal von bodengebundenen Gegnern hält und sicher von oben zuschlägt.

4 Unsichtbarkeit

Der DM bot einem Charakter einfach die Fähigkeit, sich nach Belieben unsichtbar zu verwandeln (oder mindestens mehrmals am Tag). Ratet mal, was dieser Spieler am ehesten tun wird, nachdem er seine Persönlichkeit behalten hat? Der Charakter wird im Idealfall damit beginnen, Stufen in Dieb zu nehmen, wenn er genügend Erfahrung gesammelt hat. Derzeit muss der DM mit der Tatsache umgehen, dass 99% der Angriffe dieses Charakters sicherlich Slip-Strikes sein werden. Ebenso kann die gesamte Gruppe diese Unsichtbarkeit bei Bedarf mit den Techniken nutzen, die in den Flug- und Teleportationseingängen beschrieben sind. Es verhält sich so schlecht, dass der Unsichtbarkeitszauber so niedrig ist, wie er bedenkt, was er tut.

3 Zeitreisen

In D&D dürften die Aktivitäten von Spielern zumindest oft nachhaltige Folgen haben. Die Fähigkeit des Events, eine Reise mit der Zeit zu unternehmen, ist vielleicht die bahnbrechendste Fähigkeit auf dieser Liste. Wenn eine Persönlichkeit stirbt, können sie zurückgehen und sie erhalten. Wenn sie ein Rätsel falsch lösen, können sie zurückgehen und es noch einmal versuchen.

Wenn ein Spieler die falsche Karte in einem Stapel mit zahlreichen Dingen zieht, kann er sowohl zurückgehen als auch vermeiden, dass es passiert. Der folgende Punkt, an dem ein DM erkennt, dass die Feierlichkeiten versuchen, zukünftige Variationen von sich selbst einzubringen, um während eines herausfordernden Kampfes zu helfen.

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2 Jede Art von natürlichen Zauberfähigkeiten über 2. Grades

Es ist nicht ungewöhnlich für einige Rassen oder Klassen, einer Persönlichkeit regelmäßig (normalerweise einmal täglich) einen völlig kostenlosen Zauber zu verleihen. Diese müssen natürlich erlaubt sein und sind auch einfach etwas, das sich ein DM merken muss. Was nicht erlaubt sein sollte, ist, dass ein Spieler eine Fähigkeit mit einem höheren Zaubergrad als dem dritten erhält. Täglich oder nach Belieben Zaubersprüche über der 3. Stufe zu verwenden, ist genauso mächtig, es sei denn, das Ereignis ist so hochgradig, dass sie uralte Drachen zum Sport bekämpfen. Hier sind einige Beispiele von Zaubersprüchen vierten Grades, die ein Projekt aus dem Gleichgewicht bringen können: Phantomkiller, Messtür und Freiheit der Aktivität. Das sind nur Instanzen der vierten Ebene; es wird enorm unausgeglichen, wenn die Zauberstufe höher wird.

1 Spielen im Freien Die Positionierung einer Persönlichkeit

Dies ist keine große Fähigkeit für die Persönlichkeiten in der Partei, sondern für die Spieler, die sie regulieren. Eine DM sollte die Spieler zumindest höflich daran erinnern, wenn ihre Ausrichtung schränkt eine Aktion ein. Was ein DM unterlassen muss, ist den Spielern zu erlauben, ihre Platzierungsbeschränkungen vollständig zu vernachlässigen. Ein Paladin sollte nicht ignorieren können, dass er gerade gesehen hat, wie ein Einbrecher der Partei einem Bauern ein paar Silberstücke gewaltsam ausgeraubt hat. Spieler neigen dazu, ihre Ausrichtungsbeschränkungen zu vernachlässigen; weshalb es in der 5. Auflage möglicherweise eine verminderte Funktion hat. Der DM muss dies mit den Spielern besprechen, bevor er genau entscheidet, wie streng die Richtlinien in Bezug auf die Ausrichtung sein werden. Wenn die Spieler nicht beabsichtigen, die Ausrichtung ihres Charakters nur im Rollenspiel zu spielen, muss der DM dies berücksichtigen. Auf der anderen Seite sollte ein Kleriker von Lathander nicht die Fähigkeit haben, im Wesentlichen mit einem Mord davonzukommen.

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