10 Tipps in D&D, dass ein DM niemals eine Party geben sollte

Das Spielen eines Dungeon Masters in Dungeons sowie in Dragons kann eine der erfüllendsten Erfahrungen im Videospiel sein. Vorausgesetzt, die Funktion erfordert fortgeschrittene Kenntnisse des Videospiels, eine geschickte Erzählung und die Fähigkeit, ganze Globen und auch Präsenzflugzeuge zu bauen. Die Pflicht zu übernehmen gehört zu den schwierigsten Facetten des Videospiels, aber diejenigen, die es genießen, finden eine besondere Erfahrung, die sich davon unterscheidet, nur mit der Welt einer anderen Person zu experimentieren.

Während diese Rolle es einem ermöglicht, das Vergnügen sowohl für sich selbst als auch für seine Freunde zu verbessern, gibt es einige Faktoren, die berücksichtigt werden müssen. Ein DM wird den Spielern sicherlich nie alle Informationen anbieten wollen, egal wie aufgeregt sie darüber sind, was sie tatsächlich getan haben oder was hätte sein können. Lesen Sie weiter, um 10 Tipps zu erhalten, die DMs ihren Spielern niemals anbieten sollten, um die allerbesten DMs zu sein D&& D je gesehen hat.

10 Gegner-Schwierigkeitswerte

Wenn Sie die Checkliste nur beginnen, müssen die Spieler nie genau verstehen, wie schwierig Sie ihre Begegnungen gestalten. Ein cleverer DM wird sicherlich eine Reihe von Hindernissen nutzen, von einfachen Erfahrungen bis hin zu harten Erfahrungen bei einer gemeinsamen Spielsitzung. Es wird normalerweise zahlreiche leichte Begegnungen geben, eine Masse bestehend aus weniger komplizierten bis bescheidenen Problembegegnungen, sowie ein oder zwei schwierige Erfahrungen, die für eine Pause geplant sind.

Wenn Sie Ihre Spieler im Voraus darüber informieren, was sie zu erwarten haben, verhindert sie ihre Vorstellungskraft, auf diese Situationen zu reagieren, und ermöglicht es ihnen, sich noch umfassender auf das vorzubereiten, was Sie sicherlich tun werden. Es ist kein immersiver Umstand, und auch Ihre erste Arbeit als DM besteht darin, eine immersive Geschichte zu entwickeln.

9 NPC-Gesinnungen oder -Ziele

Als DM sind deine NPCs eines deiner wichtigsten Instrumente zur Regulierung der Spielwelt. NPCs sind überall. Sie könnten sie mit der Spielergruppe reisen lassen, Sie könnten einen Gastwirt haben, der einen Schlüssel kennt, oder Sie könnten sogar einen Händler haben, der eine Legende über eine wirksame Sache und ihren angeblichen Aufenthaltsort erkennt.

Wie auch immer Sie NPCs einsetzen, ihre Ziele und auch ihre Platzierungen müssen ständig geheim bleiben. Sie sollten die Effekte von Positionserkennungszaubern oder Würfen auf Gefühlsabsicht nicht gleich aufheben, aber Sie sollten Ihre NPCs sichern. Vielleicht ist der Trip-Buddy, den Sie bei der Veranstaltung installiert haben, ein Spion. Wahrscheinlich sind sie ein ehemaliger Gefangener. Spieler sollten nicht mehr vom Hintergrund erkennen, als sie sammeln können, und Sie sollten sich auch nicht mehr freiwillig melden, als sie brauchen.

Siehe auch :  Pokémon: Die 10 größten Elektro-Pokémon, vom kleinsten bis zum größten

8 gegnerische Geräte

Haben Sie schon einmal eine Kampagne DMing gemacht und Ihre Spieler auch in eine Erfahrung versetzt, für die sie noch nicht bereit sind? Möglicherweise kommen sie nicht an das Klimatisierungslimit, oder möglicherweise ist der Kampf so weit fortgeschritten, dass sie alle an dieser Erfahrung sterben könnten und Sie noch nicht bereit sind, das Projekt abzuschließen.

Hier muss der DM Urteilstelefonate führen. Wir haben es tatsächlich alle Spielern ermöglicht, mit Angriffen in Kontakt zu treten, die die Schwelle nicht erreichen. Wir sind eigentlich alle später zurückgegangen und haben die Werkzeuge eines Feindes angepasst, damit die Spieler erfolgreich sind. Sie entziehen sich selbst die Möglichkeit, diese Änderungen vorzunehmen, wenn Sie Ihren Spielern viel zu viele Informationen anbieten, und es sollten auch in irgendeiner Weise Kosten vermieden werden.

7 DM Checks und auch Schwierigkeitsklasse

DM-Bildschirme sind nicht erforderlich, aber sie werden aus einem bestimmten Grund empfohlen. Spieler sollten nicht erkennen, womit sie es zu tun haben. Sie müssen nicht genau wissen, wie nahe sie dem Erfolg gekommen sind oder wie viel sie waren. Sie können diese Informationen durch innovatives Storytelling teilen.

Wenn Sie diesen Info-Trick beibehalten, können Sie die Hausordnung anwenden. Wahrscheinlich haben Sie den SG einer bestimmten Aktivität erhöht, oder Sie haben tatsächlich eine Zähigkeitskonserve mit einem NPC verpasst, mit dem Sie wirklich erfolgreich sein mussten. Jeder DM, der jemals eine Kampagne durchgeführt hat, hat diese Zahlen tatsächlich transformiert und Spieler nachts um ihrer Geschichte willen unterhalten. Es ist nichts falsch daran, deine Tricks beizubehalten. Es ist Ihre Aufgabe.

6 feindliche Trefferpunkte und Schadenswürfe

Um es klar zu sagen, Sie müssen den Spielern Informationen darüber geben, wie viel Schaden sie erleiden, aber Sie müssen dies nicht ohne Erzählung tun. Sie können das Foto des Angriffs immer auf der Höhe des verursachten Schadens basieren, bevor Sie die Menge angeben, die ein Spieler von seinen Trefferfaktoren abziehen muss.

Siehe auch :  Doom: 5 beste Runen (& 5 schlechteste)

Wichtiger ist es, die Trefferpunkte der Gegner zu sichern. Ermöglichen Sie einem Spieler, betäubt zu werden, wenn er einen Gegner eliminiert. Erlauben Sie ihnen, die Zusammenfassung zu genießen, während sie ihre Waffe durch einen Vampir-Spawn schneiden, seinen Kopf von seinem Körper abspalten oder wenn er eine Aktion zurückwankt, um sich zu erholen und sein Handgelenk mit spürbarem Unbehagen festhält. Sagen Sie ihnen nicht nur, dass es tatsächlich gestorben ist oder dass es weiterhin zwei Trefferpunkte hat.

5 Was würde passieren?

Waren Sie schon einmal so begeistert von einer Geschichte, die Sie verfasst haben? Wollten Sie schon immer, dass das Gamer-Event nach Norden führt, aber die ganze Gruppe beschließt, einen Fluss nach Osten zu überqueren und sich nach Süden zu verlagern, und fordert, dass Sie wieder von vorne beginnen? Wie verhält es sich, wenn sich ein Projekt auflöst, bevor Sie zu dem Titelfaktor gelangen, den Sie tagelang vorbereitet haben?

Behalten Sie diese Angaben für sich. Wenn die Kampagne fortgesetzt wird, können Sie weiterhin die von Ihnen vorbereiteten Inhalte verwenden. Wenn Sie diesen Ort und dieses Szenario auf Abruf haben, können Sie Ihre Welt sicherlich aktiv halten, wenn die Spieler jemals wie geplant an dem Ort landen. Wenn das Projekt endet, wissen Sie nie, wann diese Spieler wieder bei Ihnen sein könnten, damit Sie diese Webinhalte nutzen können. Geben Sie niemals Ihre Strategien preis, es sei denn, Sie verstehen, dass Sie sie nicht brauchen werden.

4 Der nächste Bereich, um zu gehen

Wenn man die Rolle des Dungeon Masters übernimmt, sollte man sich der Funktion immer so annähern, wie man es als Gamer gerne sehen würde. Es erlaubt dir tatsächlich, Gestalte die Welt, in der du spielen wirst . Sehr wenige Spieler wünschen sich, dass sich dies wie ein Korridor anfühlt.

Anstatt ihnen zu sagen, wohin sie gehen sollen, geben Sie Hinweise. Lassen Sie Ihre Spieler ihren Verstand untersuchen. Verstecken Sie Informationen in der Welt und ermöglichen Sie ihnen, Ideen zu folgen, um herauszufinden, wohin sie als nächstes gehen müssen. Wie auch immer Sie Ihr Videospiel ausführen, offenbaren Sie den Spielern nie direkt das Nächste.

3 Wie man seine Persönlichkeit entwickelt

Als DM gibt es Informationen, die Sie Ihren Spielern zur Verfügung stellen müssen, wenn sie ihre Hintergrundgeschichte entwickeln. Darüber hinaus gehört der Charakter ihnen allein. Sie sollten sie nicht nur darüber informieren, wie sie vorankommen sollen, insbesondere im Hinblick darauf, was später in der Kampagne wertvoll wird.

Siehe auch :  Die 10 besten Ubisoft-Spiele des letzten Jahrzehnts, Rangliste (laut Metacritic)

Stellen Sie sich vor, Sie verwenden hauptsächlich humanoide Persönlichkeiten und ein besonders schlauer Spieler baut einen Betrüger. Auf Ihren Vorschlag hin planen sie alle Zaubersprüche, um Gegner zu verschönern und Begegnungen zu vermeiden, und negieren jede Art von Schwierigkeit, die Sie ihnen tatsächlich in den Weg gelegt haben. Dies kann nicht nur dazu führen, dass ein Spieler seine Freunde in den Schatten stellt, es kann auch Ihr gesamtes Projekt zunichte machen, bevor es eine Möglichkeit zum Erstellen hat.

2 Verschiedene Hintergrundgeschichten von anderen Spielern

Einige der denkwürdigsten Minuten in Dungeons und Dragons sind die, die zwischen den Charakteren selbst produziert werden. Wenn Sie in der Lage sind, mit den Umständen umzugehen, kann selbst das Zusammentreffen von Ausrichtungen in einem Ereignis ein hilfreiches Werkzeug sein, um Ihren Spielern den Fortschritt zu ermöglichen.

Während Spieler die Fähigkeit haben sollten, zwischen dem, was sie wissen, und dem, was ihre Charaktere verstehen, zu unterscheiden, macht sich nicht jede Person dafür verantwortlich, wie sie es sollte. Das Beste, was Sie als DM tun können, ist normalerweise zu schweigen, wenn sich bestimmte Streitigkeiten entwickeln. Erlauben Sie Ihren Spielern, ihre Daten nach Maßgabe des Projekts zu teilen.

1 Was am Zielort vorhanden ist

Ein Teil des Glücks für einen Spieler in D&D besteht darin, nicht zu wissen, was folgt. Deine Spieler direkt in eine Kobold-Höhle zu schicken, nur damit sie einen entspannenden Drachen im Herzen dieser Höhle finden können, kann ein interessanter und auch enger Punkt sein, bei dem sie über ihre Auflösung hinausgehen müssen.

Sie werden sicherlich nie eine der lohnendsten Komponenten eines DM erleben, bis Sie den Spielern erlauben, Überraschungen zu erleben. Stellen Sie Informationen bereit, aber ruinieren Sie nicht die gesamte Situation. Lassen Sie sie sich direkt in Gefahr bringen. Testen Sie ihre Willenskraft. Werfen Sie unvorhergesehene Hürden. Sie werden sicherlich mehr Freude daran haben, genau zu sehen, wie die Spieler reagieren, als je zuvor, wenn Sie ihnen alle Antworten geben

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert