Fire Emblem Engage: Kapitel 15 Tänzerin in den Ruinen Komplettlösung

Das fünfzehnte Kapitel von Fire Emblem Engage ist ein mysteriöses Kapitel. Auf Schritt und Tritt wirst du verblüfft sein. Du wirst nie wissen, welche Schrecken hinter jeder verschlossenen Tür auf dich warten! Nun, das würdest du auch nicht, wenn du nicht diesen Leitfaden lesen würdest.

Dieser Kampf kann entweder ganz unkompliziert und einfach sein oder ein absoluter Albtraum. Es kommt ganz darauf an, wie du deine Gruppe vorbereitest. Wir zeigen dir, wie du dieses Kapitel schnell und einfach abschließen kannst. Befolge unsere Anweisungen, und du wirst dir deinen Weg zu einem leichten Sieg tanzen.

Aufbauphase

Für den Anfang wirst du gegen eine Menge axtschwingender Einheiten antreten, also solltest du dich darauf konzentrieren, so viele schwertschwingende Einheiten wie möglich aufzustellen. Auf dieser Karte gibt es einen Haufen Magier und nur sehr wenige Bogenschützen. Wenn du also ein Team zusammenstellst, ist es am besten, wenn du eine große Anzahl von fliegenden Einheiten zusammenstellst.

Andererseits wirst du selbst nicht mit vielen fliegenden Einheiten zu tun haben, sodass Bogenschützen weniger wichtig sind. Da du außerdem gegen eine Menge Magier kämpfen wirst, solltest du die Anzahl der gepanzerten Einheiten, die du auf die Bühne bringst, begrenzen.

Da diese Etappe einige enge Korridore hat, ist die Fähigkeit, Einheiten aus Schwierigkeiten zu warpen, sehr wertvoll. Erwäge also, deine obligatorische Heileinheit mit einem Warpstab auszustatten. Also, eine kurze Zusammenfassung.

  • Minimieren Sie die Anzahl der gepanzerten und Bogenschützen-Einheiten.
  • Nimm viele fliegende Einheiten mit; ihre Mobilität und ihre hohe Resistenz gegen magische Angriffe sind ein Vorteil.
  • Legen Sie einen Schwerpunkt auf schwerttragende Einheiten, da die gegnerischen Reihen mit Axtträgern gefüllt sind.
  • Wie üblich sollte man mindestens einen Heiler und einen Magier dabei haben.

Als wir diese Schlacht in Angriff nahmen, wussten wir nicht, wie schief die Einheitentypen sein würden, da so viele von ihnen am Anfang der Karte verschleiert sind. Also haben wir sie mit Bogenschützen und gepanzerten Einheiten abgeschlossen. Allerdings macht man sich das Leben selbst schwer, wenn man diesen Weg einschlägt.

Die Verfolgergruppe

Etwa in der Mitte dieses Kampfes taucht eine zweite Gruppe von Feinden auf. Insgesamt sind es vier von ihnen. Die Verfolgergruppe ist mehr oder weniger unbesiegbar. Versuchen Sie es gar nicht erst. Diese Typen sind völlig überdreht. Wenn sie dich einholen, wirst du mit Sicherheit durch den Mixer gejagt werden. Es gibt jedoch einige Schlüsselelemente, die dir helfen können, diese Begegnung zu meistern. Der erste und wichtigste Aspekt ist, dass sie an einem bestimmten Punkt auf der Karte auftauchen. Dies wird dadurch bestimmt, dass Sie die dritte Reihe von Türen zerstören.

Wenn Sie das Ende des Ganges auf der Nordseite der Karte erreicht haben, befinden sich dort zwei Türensätze (ein Satz zu Ihrer Rechten und ein weiterer Satz unter Ihnen). Wenn Sie eine der beiden Türgruppen zerstören, wird die Verstärkungsgruppe spawnen. Wenn ihr also langsamere Einheiten habt, die hinter euch zurückbleiben, dringt nicht weiter vor, bis sie zu eurer Hauptgruppe aufgeschlossen haben.

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Der Umgang mit dem Miasma

Der bemerkenswerteste Aspekt dieser Karte ist das Miasma, das eure Feinde stärkt und eure Truppen verwundbarer macht. Seadall verfügt über eine praktische Fähigkeit, um den Nebel mit seinen zahlreichen geländeverändernden Zügen aufzulösen. Er ist hier also von unschätzbarem Wert. Es gibt jedoch noch einige andere neuartige Ansätze, mit denen du diesen üblen Nebel umgehen kannst.

Du kannst Angriffe mit der Fähigkeit „Zerschmettern“ einsetzen, um Gegner aus dem Miasma heraus und auf normale Felder zu befördern. Dafür musst du zwar einen Treffer einstecken, da alle diese Waffen die Eigenschaft haben, als zweites anzugreifen, aber wenn du einen Heiler in der Nähe hast, ist das nicht unbedingt ein großes Problem, da du in diesem Kampf viele Gelegenheiten zum Heilen hast.

Eine andere Sache, die es zu beachten gilt, ist, dass die meisten Feinde nicht auf diesen speziellen Feldern beginnen, und dass deine Einheiten, die auf ihnen stehen, nicht ihre offensiven Fähigkeiten beeinflussen, sondern ihre defensiven Fähigkeiten. Wenn sie also einen tödlichen Schlag ausführen können, während sie im Nebel stehen, solange sie sich nicht in Reichweite eines anderen feindlichen Trupps befinden, kann es nicht schaden, sich auf eines dieser Felder zu bewegen.

Schließlich kann man mit Seadalls Tanzfähigkeit und Byleths Göttinnentanz-Special mehreren Einheiten eine zweite Runde gewähren. Auch hier kannst du diese Fähigkeiten nutzen, um Räume von Feinden zu säubern, bevor sie die Chance haben, von der Bewegung auf diese einzigartigen Felder zu profitieren.

Die Schlacht in der nördlichen Festung

Feinde

Erster Raum: 5x Axtkämpfer, 2x Lanzenkämpfer, 1x Magier

Zweiter Raum: 2x Axtkämpfer, 3x Magier

Dritter Raum: 2x Axtkämpfer, 1x Schwertkämpfer, 3x Magier, 1x Schwertmeister

Schatzkammer: 2x Axtkämpfer

Vierter Raum: 4x Lanzenkämpfer, 3x Magier

Letzter Raum: 3x Axtkämpfer, 3x Bogenschütze, 1x Barbar

9 Einheiten

Aufmarsch

Siegbedingungen

Seadall zum Ausgang bringen

Schätze

Energietropfen (Schatztruhe im nördlichen Teil der Karte), Talisman (Schatztruhe im letzten Raum)

Schwierigkeitsgrad

★★★★★★☆☆☆☆ (6/10)

Dieser erste Raum ist in zwei Abschnitte unterteilt. Seadall befindet sich im nördlichen Abschnitt und hat es mit zwei Axtkämpfern zu tun. Bringt (mindestens) einen eurer Charaktere, der ein Schwert benutzt, dorthin, um ihm zu helfen. Sorge dafür, dass Alear mit ihm spricht. Auf diese Weise kannst du selbst die Kontrolle über den flinken Tänzer übernehmen.

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Wir haben unsere Einheit in den nördlichen Raum gewarpt, aber mit einer sehr mobilen Einheit geht es natürlich auch.

Darüber hinaus gibt es in der unteren Hälfte mehr feindliche Einheiten, die aber nicht besonders furchterregend sind. Alles, was Sie tun müssen, ist, ein paar Einheiten quer über die erste Spalte von Kacheln in dem mit Feinden gefüllten Raum aufzustellen und sie zu ködern, damit sie nach vorne stürmen. Achten Sie darauf, dass die Einheit, die Sie in der Mitte platzieren, einen Treffer von einer Nahkampfeinheit und einer magischen Einheit überleben kann. Dann, in der nächsten Runde, nutze ihre Schwächen aus und vernichte sie.

Sobald ihr die Feinde in diesem Bereich beseitigt und mit Seadall gesprochen habt, macht euch bereit, den zweiten Abschnitt zu betreten. Brechen Sie die Türen nicht sofort auf. Schwächt sie, damit ihr sie in der nächsten Runde mit eurem ersten Angriff aus den Angeln heben könnt. Achte aber darauf, dass du alle deine beweglichsten Kämpfer an der Tür hast, bevor du weitermachst.

Der zweite Raum

Am oberen Ende des zweiten Raumes befinden sich drei Magier. Dein Hauptziel ist es, sie alle auszuschalten. Wenn ihr genug mobile Einheiten habt, könnt ihr das vielleicht schaffen, indem ihr sie gut positioniert. Andernfalls benutzt Byleths Göttinnentanz, um vier Charakteren eine zusätzliche Runde zu geben und sie den Raum räumen zu lassen. Mit dem Einsatz des Göttinnentanzes könnt ihr mühelos alle Magier töten und wahrscheinlich auch beide Axtkämpfer ausschalten.

Ihr wollt euch wirklich nicht mit dem Miasma in diesem Raum befassen, also wird es von großem Vorteil sein, die Initiative zu ergreifen und den Raum zu räumen, bevor die meisten Einheiten eine Chance haben zu handeln.

Der dritte Raum

Auch hier gilt: Brecht nicht durch die Türen, bevor ihr alle eure Einheiten entsprechend positioniert habt. Sobald ihr die Türen aufgebrochen habt, solltet ihr euch in der Nähe der Tür aufhalten, um die anderen Truppen zu ermutigen, euch anzugreifen. Halte dich immer ein paar Felder vom Miasma entfernt, dann kommen die feindlichen Einheiten zu dir.

Am Ende dieses Ganges angekommen, ist es am besten, Seadalls Fähigkeiten zu nutzen, um das Miasma zu beseitigen. Zwei Magier werden das Ende des Ganges bewachen. Sie sollten in der Lage sein, Ihre Einheiten dorthin zu bewegen, um sie auszuschalten, bevor sie Sie angreifen können. Sie werden unweigerlich auf einen Schwertmeister stoßen, aber zu diesem Zeitpunkt haben sie nur einen einzigen Gefährten, der sie unterstützt. Lockt sie beide in den Korridor und greift sie gemeinsam an.

Raum 4 und die Schatzkammer

Hier wird es nun knifflig. Die beiden Türen, die wir im Abschnitt „Die Nachhut“ erwähnt haben, befinden sich am Ende dieses Ganges. Brechen Sie keine der beiden Türen auf, bevor nicht alle Ihre Truppen in Position und vollständig geheilt sind. Nutzen Sie außerdem den nahegelegenen Emblem-Energiepool, um Byleths Göttinnentanz wiederzuerlangen, und brechen Sie beide Türen auf.

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Schicken Sie zwei Gruppenmitglieder nach unten, um die beiden Axtkämpfer zu bekämpfen, die den Schatz bewachen (ködern Sie sie weit weg vom Miasma), und positionieren Sie einige widerstandsfähige Truppen an der Tür des Raums zu Ihrer Rechten. Ihr solltet in der Lage sein, den Schatz (der ein Energieabwurf ist) in ein paar Runden zu erbeuten. Dieser Raum zu eurer Rechten enthält die schwierigste Begegnung dieses Kapitels.

Das Geheimnis, um diesen Raum zu säubern, der mit Miasma, Magiern und Speerkämpfern mit magischen Speeren gefüllt ist, besteht darin, das Miasma zu beseitigen und dann die feindlichen Truppen auszudünnen, bevor sie überhaupt eine Chance zum Angriff haben. Offensichtlich ist Seadall großartig darin, das Miasma zu beseitigen, aber eine noch bessere Wahl ist Ike.

Wenn du Ikes Fähigkeit „Großer Äther“ einsetzt, bleibt Seadall aktiv, was bedeutet, dass er einer deiner stärkeren Einheiten eine zweite Runde geben kann. Du solltest auch wieder den Tanz der Göttin zur Verfügung haben, also nutze ihn, um deinen Truppen noch mehr Runden zu geben. Im Idealfall sind am Ende deines Zuges alle Magier tot und es bleiben nur noch ein paar Lanzenkämpfer übrig, um die du dich kümmern musst.

Die gegnerische Nachfolgetruppe wird sich euch in diesem Abschnitt zwar nähern, aber sie ist ziemlich langsam. Solange ihr diesen Raum in drei Zügen räumen könnt, müsst ihr euch nicht mit ihnen herumschlagen.

Der letzte Raum

Das Einzige, was ihr über diesen letzten Raum wissen müsst, ist, dass zwei Bogenschützen anwesend sind. Dies ist also der einzige Abschnitt dieses Kapitels, der für eure fliegenden Einheiten gefährlich sein könnte. Wir empfehlen, Seadalls Fähigkeit zu nutzen, um den Barbaren in der Ecke festzusetzen. Schalten Sie den Axtkämpfer neben ihnen mit Fernkampfangriffen aus, damit er dem Barbaren keinen Weg bahnen kann.

Du kannst die anderen Einheiten mit deinen Truppen relativ leicht ausschalten, da der einzige wirklich starke Barbar an der Wand festsitzt. In der zweiten Runde schickst du jemanden los, um die Schatztruhe zu holen (darin befindet sich ein Talisman), und schickst alle Truppen auf den Barbaren. Schlagen Sie ihn mit Ihren schwertschwingenden Charakteren nieder, und attackieren Sie ihn dann mit dem Rest Ihrer Gruppe mit Fernkampfangriffen. Bewegen Sie schließlich Seadall auf das grün blinkende Feld und machen Sie sich auf die Flucht!

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