Fire Emblem Engage: Kapitel 11 – Rückzug – Komplettlösung

Das 11. Kapitel von Fire Emblem Engage ist zweifelsohne ein Curveball. Dies ist keine Schlacht, die du gewinnst, es ist eine Schlacht, der du entkommst. Du wirst vom ersten bis zum letzten Schritt gejagt werden. Und im Gegensatz zu den vorherigen Abschnitten gibt es hier Feinde, die buchstäblich unbesiegbar sind. Und das Schlimmste ist, dass du nicht nur deine Emblem-Ringe verloren hast, sondern dass sie aktiv gegen dich eingesetzt werden!

Zum Glück ist dieser Kampf alles andere als einfach, aber du hast alle Werkzeuge, die du brauchst, um erfolgreich zu sein. Du hast zwar keinen dieser wertvollen Ringe, aber du hast einige Umweltfaktoren, die dir zum Vorteil gereichen. Aber keine Panik. Wir werden euch durch diese Begegnung führen und dafür sorgen, dass ihr heil auf der anderen Seite ankommt.

Vorbereitungsphase

Diese Begegnung beginnt damit, dass ihr auf der Flucht seid. Ihr habt alle eure Embleme und euren drakonischen Zeitkristall verloren. Klassische Spieler seien gewarnt: Ohne den Zeitkristall ist eure Fähigkeit, Züge zurückzunehmen, völlig verloren. Das bedeutet, dass ihr besonders vorsichtig sein müsst. Wenn Sie nicht gewillt sind, eine Einheit zu verlieren, könnte ein einziger Fehltritt bedeuten, dass Sie den Kampf von vorne beginnen müssen. Schon allein aus diesem Grund sollten Sie häufig und auf mehreren Speicherplätzen speichern. Dies ist ein Kampf, der schnell aus dem Ruder laufen kann, aber es könnte auch sein, dass eine falsche Entscheidung zu Beginn des Kampfes Ihnen eine Runde später Probleme bereiten könnte. Je mehr Speicherplätze du also abrufst, desto mehr Ankerpunkte hast du, auf die du zurückgreifen kannst.

Die Zusammensetzung der Gruppe ist der wichtigste Faktor bei der Bestimmung des Schwierigkeitsgrades dieses Kapitels. Wenn ihr jedoch unsere Ratschläge aus dem vorigen Leitfaden befolgt habt, werdet ihr wahrscheinlich feststellen, dass ihr hier in einer ziemlich guten Verfassung seid. Eines ist sicher: Ihre Einrichtungsphase ist viel einfacher. Sie können nicht einkaufen und Sie können keine Einheiten auswechseln. Ihre Möglichkeiten beschränken sich also auf das Austauschen von Ausrüstung zwischen Gruppenmitgliedern (oder der Karawane), das Ändern der Startposition und das Ausrüsten mit Bindungsringen. Denkt daran, dass Einheiten, die zuvor aufgrund ihres Emblemrings bestimmte Waffen benutzen konnten, dies nun nicht mehr können. Tauschen Sie also die Sachen aus.

Wenn ihr den DLC gekauft habt, habt ihr weiterhin Zugriff auf diese Embleme.

Wenn möglich, stellt sicher, dass jeder einen Verwundbarkeitsschutz hat. Idealerweise habt ihr auch einen Hoffentlich habt ihr eine gesunde Anzahl von Bond-Ringen, denn ihr werdet sie dringend brauchen. Jedes Gruppenmitglied, das zuvor einen Emblemring besaß, muss einen Fesselring anlegen. Wenn Sie bis zu diesem Zeitpunkt noch keine synthetisiert haben, können Sie das hier leider nicht tun. Keine Sorge, es ist durchaus möglich, ohne Bond-Ringe zu gewinnen, aber sie bieten nette Stat-Boosts, also ist es besser, sie zu haben.

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Kapitel 11 – Feindliche Spezialeinheiten Anmerkungen

Veyle und ihre Jagdhunde

Du kannst Veyle nicht töten. Sie ist völlig unbesiegbar. Die Hunde hingegen können besiegt werden, aber ehrlich gesagt raten wir euch davon ab, es zu versuchen, es sei denn, ihr sucht eine zusätzliche Herausforderung. Außer einem Gefühl der Befriedigung und ein paar anständigen Erfahrungspunkten bieten sie nichts Besonderes. Das heißt aber nicht, dass wir uns überhaupt nicht mit ihnen befassen werden.

Der Kampf gegen die Wyrms

Ihr könnt den Wyrms durchaus Schaden zufügen, was bedeutet, dass ihr sie töten könnt. Wenn ihr dieses Kunststück vollbringen wollt, solltet ihr das Terrain vor ihnen zu eurem Vorteil nutzen, da es eurem Ausweichen einen großen Schub verleiht. Außerdem richten Pfeile und Lanzen bei diesen Monstrositäten recht ordentlichen Schaden an. Wenn du eine Kombination aus den richtigen Einheiten, deiner Kettenwache und Geländeverstärkungen einsetzt und ein bisschen Glück hast, kannst du die Wyrms zu Fall bringen. Allerdings ist das extrem gefährlich. Zum einen sind ihre Angriffe sehr weitreichend. Das heißt, wenn du sie erreichen kannst, dann können sie dich mit Sicherheit auch erreichen. Außerdem sind sie mehr als fähig, die meisten eurer Gruppenmitglieder mit einem einzigen Angriff zu töten.

Selbst wenn sie nur eine 25-prozentige Chance haben, dich zu treffen (wegen des Geländeeffekts), reicht ihnen ein einziger Glückstreffer, um einen deiner Soldaten ins Grab zu befördern. Und obwohl sie dir eine ordentliche Menge an Erfahrungspunkten einbringen, sind sie weit davon entfernt, das Spiel zu verändern. Und das Schlimmste ist, dass man im Kampf gegen sie mehrere Runden im hinteren Teil des Schlachtfelds verbringen muss. Das bedeutet, dass du den Hunden sehr nahe sein wirst, wenn sie kommen. Und Junge, das macht dein Leben nicht gerade einfach. Die andere Sache ist, dass sie keine Bedrohung für dich darstellen, wenn du Abstand zu ihnen hast. Sie bewegen sich kaum. Das Töten der Wyrms ist ausschließlich für Leute, die eine größere Herausforderung suchen.

Den Rückzug antreten

Feinde

2x Schwertkämpfer, 2x Lanzenkämpfer, 3x Axtkämpfer, 1x Axtrüstung, 3x Pegasusritter (Schwert), 1x Pegasusritter (Axt), 2x Axtkavaliere, 1x Lanzenkavalier, 1x Dieb, 1x Magier, 2x Bogenschützen, 2x, Kampfmönche, 2x verdorbene Wyrm, Veyle

Zusätzliche Einheiten: 2x Axtkämpfer, 1x Lanzenrüstung, 1x Bogenschütze, 1x Kampfmönch, Zephia, Mauvier, Marni, Griss (auch bekannt als „Die Hunde“)

10 Einheiten

Aufmarsch

Siegesbedingungen

Alear flieht vom Schlachtfeld

Schätze

Tomahawk (von der Axt-Rüstungseinheit auf der linken Seite des Schlachtfelds), Meistersiegel (von dem Bogenschützen, der den Ausgang bewacht)

Schwierigkeitsgrad

★★★★★★☆☆☆☆ (6/10)

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Der Kampf beginnt mit einer Reihe von korrumpierten Soldaten in Ihrem Rücken. Dazu gehören zwei axtschwingende Kavaliere, ein Kampfmönch, ein Schwertkämpfer und zwei schwertschwingende Pegasus-Ritter. Veyle und zwei verderbte Wyrm werden ebenfalls anwesend sein, aber um sie müsst ihr euch keine Sorgen machen, da wir nicht gegen sie kämpfen werden. Bewege alle deine Truppen nach vorne und achte darauf, dass sie auf Geländefeldern stehen, die Vorteile bieten. Vor dir wird ein Axtkämpfer stehen, der mit Roys Wappenring ausgerüstet ist. Schalte ihn aus (mehrere Einheiten sollten in der Lage sein, ihn zu erreichen, also sollte dies keine allzu schwierige Aufgabe sein).

Die Strategie besteht darin, NICHT gedankenlos nach vorne zu stürmen. Wenn du nur versuchst, bis zum Ende zu rennen, wirst du sterben. Stattdessen werden wir unsere Einheiten in Formation marschieren lassen. Stellt sicher, dass unsere widerstandsfähigeren Krieger unsere anfälligeren Fernkampfeinheiten schützen. Halten Sie Ihre Bogenschützen in der Nähe der Ränder, da fliegende Einheiten häufig von der Seite her angreifen werden. Wenn Sie jedoch eine gepanzerte Einheit haben, schicken Sie sie nach vorne. Es gibt nur einen Magier auf dieser Karte, jede andere Einheit wird es schwer haben, ihm Schaden zuzufügen, also sind sie eine gute Möglichkeit, die entgegenkommenden Feinde auszudünnen.

Ein Soldat mit Axtrüstung versteckt sich im Wald auf der linken Seite der Karte (in der Nähe des Bühnenausgangs) und hält einen Tomahawk. Der Geländevorteil macht es ziemlich schwer, ihn zu treffen, also warte einfach, bis Ivy zu deiner Gruppe stößt, und fliege einfach mit ihr rüber, um ihn zu erledigen und den Schatz zu holen. Der andere Schatz ist ein Meistersiegel, das von dem Bogenschützen gehalten wird, der den Bühnenausgang bewacht, also ist es ziemlich schwer, ihn zu verfehlen.

Du wirst von Emblem-Attacken getroffen werden. Glücklicherweise scheinen einige der verheerendsten, wie Warp Ragnarok, nicht so viel Schaden anzurichten, wie sie es taten, als wir sie benutzten. Stellen Sie einfach sicher, dass Ihre Truppen vollständig geheilt sind, während Sie langsam vorrücken. Je mehr Verderbte ihr tötet, desto weniger gibt es, die diese Ringe schwingen können.

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Eine ständige Quelle der Frustration wird der Kampfmönch sein, der seinen Einfrierstab gegen euch einsetzt, um eure Bewegung zu behindern. Dieser Zauber wirkt aus großer Entfernung und macht es für deine Einheit unmöglich, sich zu bewegen. Glücklicherweise hält er nur eine Runde an. Du könntest versuchen, ihn zu Beginn des Kampfes auszuschalten, aber er verbringt die ersten beiden Runden hinter den Wyrms, so dass sich die Mühe nicht wirklich lohnt. Wenn du einen Wiederherstellungsstab hast, kannst du ihn benutzen, um den Effekt rückgängig zu machen, ansonsten nimm es einfach auf die leichte Schulter und bewege die Einheit in der nächsten Runde.

Sobald ihr den Großteil der Verderbten ausgedünnt habt, erscheinen zwei weitere Axtkämpfer, eine Lanzenrüstung, ein Bogenschütze und ein Kampfmönch am unteren Rand des Bildschirms in der Nähe des Ausgangs. Und was noch schlimmer ist: Die Hunde werden ebenfalls erscheinen. Aber es ist noch nicht alles verloren! Ivy, Kagetsu und Zelkov werden sich Ihnen anschließen. Außerdem erhältst du deinen drakonischen Zeitkristall zurück und bekommst zwei neue Emblem-Ringe: Lyn und Lucina!

Du hast im letzten Kapitel eine Vorschau auf Lyns Fähigkeiten bekommen, als du gegen König Hyazinth gekämpft hast. Das stimmt, du hast jetzt Zugang zu all denselben Angriffen. Ziemlich cool!

An diesem Punkt des Kampfes solltest du in unmittelbarer Nähe des Ausgangs sein. Außerdem habt ihr drei neue, starke Einheiten auf eurer Seite. Du solltest in der Lage sein, nach vorne zu drängen und Alear den Ausgang erreichen zu lassen (womit die Mission abgeschlossen ist). Handeln Sie jedoch nicht zu voreilig. Bringen Sie Alear stattdessen direkt neben den Ausgang und beseitigen Sie so viele Verderbte wie möglich. Die Hunde werden ein paar Runden brauchen, um zu dir zu gelangen. Schalten Sie in dieser Zeit immer wieder die Bösewichte aus. Wenn sie nahe genug herankommen, um Sie anzugreifen, erzielen Sie so viele sichere Treffer wie möglich. Vielleicht gelingt es dir sogar, einen von ihnen zu töten. Das wird dir eine Menge Erfahrung einbringen. Achte einfach genau darauf, ob ihre Gegenangriffe dich erreichen oder töten können oder nicht. Wenn dann alle ein paar Treffer gelandet und Erfahrungspunkte gesammelt haben, lass Alear die Schwelle überschreiten und die Mission ist beendet!

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