Dungeons & Dragons: Einsteigerhandbuch für Kampfsportklassen

Sword Shore Traveler’s Overview von Tyler Jacobson

In Dungeons & Dragons sind nur wenige Entscheidungen bei der Erstellung einer Persönlichkeit so entscheidend wie die Wahl des Kurses durch den Spieler. Während eine Rasse und ein Hintergrund spezielle und auch geschmackvolle Eigenschaften liefern, diktiert die Klasse einer Persönlichkeit im Wesentlichen, welchen Nutzen ein Charakter einem Ereignis bietet und wie genau er im und außerhalb des Kampfes funktioniert. Während jeder Kurs einzigartige und unverwechselbare Fähigkeiten verwendet, werden von den zwölf anfänglichen Rassen, die im Spielerhandbuch enthalten sind, sechs dieser Klassen als Kampfklassen bezeichnet, während die anderen sechs als Zauberer bekannt sind.

Während die Zauberer darauf abzielen, ihre Probleme mit Hilfe von Magie zu lösen, neigen die Kampfklassen dazu, ihre Probleme ohne Magie anzugehen und verfügen über traditionelle Waffen, Schilde und verschiedene Fertigkeiten. Die Charaktere dieser Klassen, die häufig Beschützer sind oder großen Schaden anrichten, sind viel widerstandsfähiger als jene, die sich auf Zauberer stützen. Da die verschiedenen Kampfklassen in D&D jedoch sehr unterschiedlich sind und jede ihre Vorzüge und Schwächen hat, werden wir uns heute die Unterschiede zwischen diesen Klassen ansehen, um Neulingen bei der Wahl ihres Charakters zu helfen!

Barbaren

Wulfgar von Icewind Dale von Aleksi Briclot

Barbaren sind Krieger, die ihre rohe Kraft einsetzen, um ihre Probleme zu überwinden. Sie sind widerstandsfähige Schwergewichte, die durch ihre Kampfeslust Macht anziehen können. Als einziger Kurs im Videospiel mit einem d12-Würfel ist der Barbar die Klasse, die am meisten für riesige HP-Pools bekannt ist. Im Gegensatz zu den Kämpfern und Paladinen, die dank ihrer ungepanzerten Schutzfähigkeit keinen Schild tragen müssen, können Barbaren dank ihrer hohen Werte für Meisterschaft und Konstitution einen bedeutenden Schild besitzen. Eine der wichtigsten Eigenschaften des Barbaren ist seine Wut, die, während sie energisch ist, den Charakter mit einem Stärkungseffekt auf den Schaden, den er verursacht, sowie mit einer Verringerung des Schadens, den er erleidet, versorgt. Je nach Unterklasse des Barbaren kann diese Wut sogar mächtige zusätzliche Ergebnisse wie verbesserten Schaden im Falle des Zeloten oder herausragende Schadensresistenzen im Falle des Wappenkriegers liefern. Barbaren sind einfach, aber zuverlässig und zeichnen sich dadurch aus, dass sie sich dem Kampf stellen und mit ihren Nahkampfwaffen beträchtlichen Schaden anrichten.

Stärken

  • Außergewöhnlich langlebig, besonders beim Toben
  • Kann großen Nahkampfschaden austeilen
  • Ideal für Anfänger wegen ihres einfachen Spielplans

Schwächen

  • Minimale Energie außerhalb des Kampfes
  • Sehr wenige abwechslungsreiche Optionen

Kämpfer

Dungeons & & Dragons Player’s Manual von Wizards of the Coast

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Kämpfer gibt es in vielen Formen und Größen, von schwer gepanzerten Rittern bis hin zu aktiven und geschickten Bogenschützen, und sie sind Kämpfer, die jede Art von Waffe oder Rüstung effektiv handhaben können. Bei der Erstellung eines Kämpfers kann der Spieler das bevorzugte Kampfdesign seines Charakters auswählen, so dass er sich in Bereichen wie Bogenschießen, Kämpfen mit einhändigen Werkzeugen und sogar bei der Verwendung von Rüstungen auszeichnen kann. Einer der größten Reize eines Boxers ist der Zugang zu verschiedenen Angriffen und die herausragende Fähigkeit des Aktivitätsschubes, die es einer Persönlichkeit erlaubt, eine zusätzliche Aktivität in ihrem Zug zu ergreifen. Wenn sie ihre zahlreichen Angriffe mit einer zusätzlichen Aktivität kombinieren, sind Kämpfer in der Lage, einem einzigen wichtigen Ziel verheerende Mengen an Schaden zuzufügen. Die Unterteilungsmöglichkeiten, die den Kämpfern zur Verfügung stehen, können eine Vielzahl von Modifikationen und Nützlichkeiten bieten. Optionen wie der Kampfmeister und der Runenritter erlauben es den Spielern, einzigartige Fähigkeiten zu wählen, während der einfache, aber mächtige Champion viel leichter wichtige Treffer landen kann, was ihn zu einer soliden Wahl für D&D-Neulinge macht.

Stärken

  • Geschickt mit allen Waffen und dem Schild
  • Eine wohlgeformte Mischung aus Offensive und Defensive
  • Kann unglaublichen Schaden an einzelnen Zielen verursachen

Schwächen

  • Schwieriger Umgang mit Gruppen von Gegnern
  • Trübe Beweglichkeit im Vergleich zu verschiedenen anderen Kampfsportarten

Mönch

Die Anhängerin des Drachen von Lucas Graciano

Mönche sind geübte Kampfkünstler, die Meisterschaft und Wissen im Kampf mit der Fähigkeit verbinden, ihren eigenen Ki-Faktor-Techniker in einer Vielzahl von Methoden einzusetzen. Mönche sind in der Lage, ohne Schild zu kämpfen, ähnlich wie Barbaren, und sie sind in der Lage, eine Reihe von schnellen Angriffen auf einen Gegner auszuführen, anstatt einen einzigen großen Treffer zu landen. Durch den Einsatz von Ki kann ein Mönch mehrere zusätzliche Angriffe in seinem Zug ausführen und sogar ein Ziel betäuben. Durch den Erwerb einzigartiger Eigenschaften wie der Fähigkeit, sich mit Kreaturen zu verbinden, unabhängig von der Sprache, die sie sprechen, und der Fähigkeit, heranfliegende Geschosse zu fangen, sind Mönche die mobilste Kampfklasse in D&D, wobei ihre Bewegungsgeschwindigkeit mit steigender Stufe zunimmt. Obwohl viele der wichtigsten Mönch-Fähigkeiten aus der Kernklasse stammen, bieten viele Unterteilungen einzigartige alternative Verwendungsmöglichkeiten für die eigene Lebenskraft, wie zum Beispiel brandneue Kampfkunsttechniken oder die Fähigkeit, Verbündete zu heilen.

Stärken

  • Unglaublich mobil
  • Kann innerhalb eines Zuges mehrmals präzise angreifen
  • Hat Zugang zu der immer wieder ausgezeichneten Fähigkeit „Großartiger Schlag“.
  • Funktioniert gut, ohne dass irgendeine Art von Ausrüstung erforderlich ist
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Schwachstellen

  • Viel weniger langlebig als andere Kampfsportarten
  • Hat es schwer, Gegner aus der Ferne zu bekämpfen

Paladin

Dungeons & Dragons Player’s Handbook von Wizards of the Shore

Paladine sind göttliche Krieger, die einen Eid abgelegt haben und so etwas wie eine Kreuzung zwischen Kleriker und Boxer darstellen. Mit ähnlichen Schild- und Waffenfertigkeiten wie der Boxer, hat ein Paladin Zugang zu einer kleinen Anzahl von Zauberpforten, die es dem Charakter erlauben, Unterstützungszauber mit Hilfe seines Charismas zu wirken, um seinen Verbündeten zu helfen, zusätzlich zu verschiedenen Zaubern, die seinen Nahkampfschaden erhöhen. Obwohl ein Paladin weniger Schläge ausführt als ein Boxer und auch weniger Zauber wirkt als ein Kleriker, verfügt er über zwei ausgezeichnete eigene Markenfähigkeiten: Handauflegen und Göttlicher Peiniger. Während „Hände auflegen“ einem Paladin erlaubt, auf einen Pool von HP zuzugreifen, die er an seine geschädigten Verbündeten verteilen kann, erlaubt „Göttlicher Peiniger“ einem Paladin, seine Zauberslots in zusätzlichen Strahlungsschaden umzuwandeln, was ihm erlaubt, seine Gegner wie einen Lastwagen zu treffen. Die verschiedenen Paladin-Unterklassen versorgen den Paladin nicht nur mit zusätzlichen Zaubern, sondern ermöglichen ihm auch den Zugriff auf verschiedene Möglichkeiten, seine Göttlichkeit zu kanalisieren, sowie auf nützliche Auren, die Verbündeten in der Nähe helfen. Als göttliche Krieger sind Paladine auch in der Lage, die Existenz von benachbarten Ogern oder Untoten zu erkennen, auch in ihrer Energie.

Stärken

  • Sehr lang anhaltend
  • Hervorragende Mischung aus Unterstützung und auch Verletzung
  • Kann mit Divine Smite großen Schaden anrichten.
  • Mit der Fähigkeit, andere wie auch sich selbst durch Handauflegen zu heilen
  • Zugang zu zusätzlichem Nutzen durch Magie

Schwachstellen

  • Jede ihrer lebenswichtigen Fähigkeiten lädt sich bei einer längeren Pause auf, was bedeutet, dass sie kämpfen können, wenn eine Gruppe an einem Tag eine Reihe von Kampferfahrungen macht.
  • Da „Göttlicher Peiniger“ nur bei einem Nahkampfangriff eingesetzt werden kann, können Paladine Schwierigkeiten haben, aus der Ferne hohen Schaden zu verursachen.

Waldläufer

Dungeons & & Dragons Player’s Handbook von Wizards of the Shore

Während Paladine ein Mittelding zwischen Klerikern und Kämpfern darstellen, mischen Waldläufer Elemente des Druiden-, Boxer- und Schurkenkurses und schaffen so eine eigene, auf Geschicklichkeit und Weisheit basierende Klassenoption. Als erfahrene Krieger, die sich in der Wildnis bewegen, sind Waldläufer eine vielseitige Klasse, die in der Lage ist, eine Auswahl an Werkzeugtypen zu besitzen, naturbasierte Magie zu wirken und auch bei der Spurensuche erfolgreich zu sein. Während die Fähigkeiten, die jeder anderen kriegerischen Klasse zur Verfügung stehen, ziemlich einfach sind, kann ein Spieler dank der optionalen Waldläufer-Funktionen, die in Tashas Kessel von Allem zur Verfügung stehen, wählen, ob sein Waldläufer sich beim Aufspüren und Entdecken hervortut oder ob er besser geeignet ist, ein Hauptziel im Kampf zu erlegen. Obwohl Waldläufer eine Reihe von Werkzeugen einsetzen können, zeichnen sie sich besonders im Fernkampf aus, indem sie Bögen und verschiedene Zaubersprüche einsetzen, die ihre Bogenschützenfähigkeiten verbessern. Durch ihre Mischung aus kämpferischen Fähigkeiten und verzaubernder Energie, die der des Druiden ähnelt, gehören Waldläufer zu den vielseitigsten und zahlreichsten der D&D-Kampffächer.

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Stärken

  • Außergewöhnlich vielseitiger Kämpfer
  • Kann hervorragende Explorationsenergie nutzen
  • Zugang zu Magie, die Vorteile bei der Unterstützung oder Schädigung bieten kann

Schwachstellen

  • Viele der ursprünglichen Waldläufer-Optionen sind extrem nischenhaft und auch sehr situationsabhängig
  • Ziemlich unintuitiv und in den Händen eines Neulings möglicherweise schwer zu benutzen

Schurke

Zunftdieb von Mike Jordana

Schurken sind mobile Charaktere, die in der Lage sind, aus der Ferne oder mit einer Geschicklichkeitswaffe großen Schaden anzurichten, und konzentrieren sich auf die Beherrschung von Schleichen. Schurken sind zwar viel weniger robust als verschiedene andere Kampfsportarten, aber das wird durch die außergewöhnliche Eigenschaft „Gerissene Aktivität“ mehr als ausgeglichen, die es ihnen ermöglicht, zu stürmen, sich zurückzuziehen oder sich zu verstecken, und zwar als Bonusaktion und nicht als Aktivität. Neben der Erhöhung des Effizienz-Perks für zwei Fähigkeiten, die einem Schurken als Orte der Beherrschung zugewiesen werden, ist das Schlüsselattribut eines Schurken der Schleichangriff. Trotz seines Namens erfordert dieses Attribut nicht, dass sich die Persönlichkeit verbirgt oder schleicht, sondern nur, dass sie eine Kreatur mit Vorteil angreift oder dass sich das Ziel innerhalb von 5 Fuß um einen der Verbündeten des Schurken befindet. Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Schurken, dem Ziel beträchtlichen zusätzlichen Schaden zuzufügen, wobei dieser zusätzliche Schaden mit steigender Stufe zunimmt. Außerhalb des Kampfes können Schurken dank ihrer hervorragenden Fähigkeiten und der zusätzlichen Energie, die sie durch zahlreiche Unterklassen erlangen, alles Mögliche bewirken, von sozialen Ansiedlungen bis hin zu Morden oder dem Deaktivieren von Fängen.

Stärken

  • Großer Einzelzielschaden durch Sneak Assault
  • Unglaublicher Nutzen außerhalb des Kampfes, dank Wissen
  • Zugang zu zusätzlicher Flexibilität im Kampf, dank Shrewd Action
  • Starke offensive Alternativen im Nah- und Fernkampf

Schwachstellen

  • Weit weniger widerstandsfähig als verschiedene andere Kampfsportarten
  • Aufgrund der Probleme mit dem Auslöser von Kriechschlag können Schurken Schwierigkeiten haben, wenn sie ein Ziel ohne die Unterstützung eines zusätzlichen Festmitglieds erledigen müssen.

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