Dungeons & Dragons: 10 Tipps für die Erkundung von Dungeons

Ob es sich um eine verlassene Ruine, einen magischen Wald, einen alten Tempel oder eine befestigte Festung handelt, Dungeons & Dragons bietet den Spielercharakteren eine Fülle von Schauplätzen, die alle unter dem Oberbegriff Dungeons zusammengefasst werden. Trotz der jahrzehntelangen Geschichte des Spiels kann deine Gruppe oft die gleichen Fehler machen, wenn sie Dungeons immer wieder erforscht.

Während diese Fehler oft zu lustigen Momenten führen, an die du dich erinnern wirst, ist die Strafe für Unwissenheit manchmal der Tod. Wenn ihr eurem Charakter die besten Überlebenschancen geben wollt, ist es wichtig zu wissen, wie man sich in einem Dungeon richtig verhält. Werfen wir also einen Blick auf einige der besten Praktiken, die Veteranen des Spiels bei der Erkundung von Kerkern anwenden.

10 Späher voraus

Bevor irgendjemand in deiner Gruppe überhaupt durch einen Kerkereingang geht, kann es für deine Charaktere unglaublich vorteilhaft sein, vorauszuspähen. Zauber wie „Vertrauten finden“ und „Arkanes Auge“ sind perfekt, um sich einen Überblick zu verschaffen, bevor sich einer der Charaktere in Gefahr begibt.

Alternativ können der Schurke oder der Druide der Gruppe ihre Fertigkeit „Schleichen“ oder die Fähigkeit „Wilde Form“ nutzen, um sich anzuschleichen und herauszufinden, was vor ihnen liegt. Diese Vorgehensweise ist allerdings ein wenig riskanter, da ein Gruppenmitglied den Kerker alleine betritt. Nichtsdestotrotz kann das Wissen, das man aus dem Auskundschaften lernt, oft zu einem großen Vorteil führen.

9 Diplomatie einsetzen

Es gibt mehr Möglichkeiten, mit einem Monster umzugehen, als ihm einfach ein Schwert in den Bauch zu rammen. Einschüchterung, Täuschung, Überredung und andere Fähigkeiten können gut eingesetzt werden, um intelligente Monster davon zu überzeugen, dass sie etwas Besseres zu tun haben, als ihr Leben mit dem Kampf gegen deine Gruppe zu verschwenden.

Natürlich kann man nicht mit allen Monstern vernünftig reden. In solchen Fällen können Bestechungsgelder in Form von Gold, Nahrung oder sogar magischen Gegenständen ausreichen, um Feinde davon abzuhalten, dir an die Gurgel zu gehen. Kampf in Verliese & Drachen sind ein Zermürbungsspiel, und jeder Zauberspruch, jede Klassenfähigkeit und jeder Trefferpunkt, den du für spätere Kämpfe aufsparen kannst, ist normalerweise mehr wert als das Gewicht deines Charakters in Gold.

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8 Verstehe die Umgebung

Hand in Hand mit dem richtigen Einsatz von Diplomatie geht das Verständnis der sozialen und ökologischen Dynamik des Kerkers, den du erforschst. Ein Kerker, in dem es kaum Nahrungsquellen gibt, könnte zum Beispiel darauf hindeuten, dass es sich lohnt, Monster mit Nahrung zu bestechen.

Außerdem gibt es in Dungeons oft mehrere Gruppen, die um die Vorherrschaft kämpfen. Clevere Abenteurer können diese soziale Dynamik nutzen, um Feinde davon zu überzeugen, gegeneinander zu kämpfen anstatt gegen die Gruppe.

7 Türen aufbrechen

Bei der Erkundung von Dungeons ist es sicherlich angebracht, ruhig zu sein, aber es gibt auch eine Zeit, in der man handeln muss. Spielercharaktere, die Stimmen hören, die sich auf der anderen Seite einer Tür unterhalten, können sich oft eine Überraschung im Kampf verdienen, indem sie die Tür schnell und entschlossen zuschlagen.

Wenn es um den Kampf geht, ist Zögern eine Charaktereigenschaft, die Dungeonmeister selten belohnen. Sei entschlossen, wenn deine Feinde in Sichtweite sind, und genieße die Vorteile einer ununterbrochenen Kampfrunde, in der du sie in Stücke reißt.

6 Suche nach Geheimnissen

Viele D&D-Spieler wissen nicht, dass passive Wahrnehmung nur im Umkreis von etwa fünf Fuß um ihren Charakter gilt. Das führt dazu, dass Spielercharaktere mit einer hohen passiven Wahrnehmung, dank Fähigkeiten wie Beobachter, oft an geheimen Türen, versteckten Truhen und anderen Schätzen vorbeigehen, die ihr Dungeonmeister versteckt hat.

Beschreibe, wie dein Charakter einen Raum durchsucht, indem du dem Kerkermeister sagst, dass er Schubladen ausräumt, mit den Händen an den Wänden entlangfährt und auf andere Weise mit der Umgebung interagiert, und du wirst wahrscheinlich viele weitere Geheimnisse entdecken.

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5 Suche nach Fallen

Apropos Geheimnissuche: Es ist auch wichtig, dass eure Gruppe ein Auge auf tödliche Fallen hat, die auf der Lauer liegen. Dazu gehört nicht nur, dass ihr die Truhen, auf die ihr stoßt, nach versteckten vergifteten Klingen absucht. Setzt die Wahrnehmungsfertigkeit aktiv ein, wenn ihr Gänge hinuntergeht und Räume durchquert, um nach gängigen Fallen wie Gruben, Giftpfeilen, Sensenklingen und rollenden Felsbrocken zu suchen.

Außerdem sollten Magieanwender Zauber wie „Magie erkennen“ und „Magie bannen“ einsetzen, um die Gruppe vor den Gefahren magischer Fallen zu bewahren. Vor allem „Magie erkennen“ ist ein Ritual, das ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen gewirkt werden kann, es gibt also keine Ausrede, es nicht zu benutzen.

4 Dungeon-Futter mitbringen

Kerkerfutter sind andere Kreaturen, die eure Gruppe opfern kann, um die oben genannten Fallen zu vermeiden und möglicherweise Feinde abzulenken. Übliches Kerkerfutter sind Vertraute, Nutztiere, Gefangene und sogar Mietlinge.

Natürlich kann sich nicht jede Gruppe damit anfreunden, andere Kreaturen zu opfern, um ihre eigene Haut zu retten. In diesen Fällen können Kreaturen, die von Beschwörungszaubern wie „Schar von Vertrauten“, „Steed finden“ oder „Fey beschwören“ zur Verfügung gestellt werden, die Rolle des Futters ausfüllen, ohne dass die Gruppe ein schlechtes Gewissen bekommt. Magische Gegenstände wie der Beutel der Tricks eignen sich ebenfalls perfekt als Vorrat für eure persönlichen Fallentester.

3 Fallen aufstellen

Eine der am häufigsten vergessenen Aktivitäten, die in einem Dungeon durchgeführt werden können, ist das Aufstellen von Fallen durch die Gruppe selbst. Gegenstände wie Kugellager, Schnur, Netze, Öl und mehr bieten alle Grundlagen, die man braucht, um Gegner mit neu aufgestellten Fallen in ihren eigenen Kerkern zu überraschen.

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Nur die intelligentesten Feinde werden ahnen, dass sie in eine Falle gelockt werden. Daher ist das Aufstellen von Fallen eine äußerst zuverlässige Methode, um sich einen Vorteil gegenüber feindlichen Kämpfern zu verschaffen.

2 Heimlich bleiben

Dieser Tipp versteht sich fast von selbst, aber er ist es wert, erwähnt zu werden. Heimlich zu bleiben, kann dazu führen, dass die Gruppe wichtige Informationen erfährt, gefährliche Kämpfe vermeidet und durch Überraschung die Oberhand gewinnt, wenn es zum Kampf kommt.

Für eine ganze Gruppe von Abenteurern kann es oft schwierig sein, auf ihrem Weg durch einen Kerker unbemerkt zu bleiben, da es Charaktere gibt, die nicht die Fähigkeit haben, unbemerkt zu bleiben, und auch solche, die schwere Rüstungen tragen. Glücklicherweise können Zauber wie „Unbemerktes Passieren“ und „Unsichtbarkeit“ der Gruppe eine viel höhere Chance geben, unbemerkt zu bleiben.

1 Ausruhen an sicheren Plätzen

Zu guter Letzt ist es immer wichtig, daran zu denken, dass ein Verlies kein guter Ort ist, um sich auszuruhen. Das heißt natürlich nicht, dass man nicht in Situationen kommt, in denen man sich dort ausruhen muss. Wenn ihr in einem Verlies eine kurze oder lange Pause einlegen müsst, achtet darauf, dass ihr dies an einem möglichst sicheren Ort tut.

Ein Raum mit einem einzigen Eingang, der mit einem Zauber „Alarm des Zauberers“ geschützt werden kann, ist ein Beispiel für einen relativ sicheren Ort. Im Gegensatz dazu ist ein Raum, der von mehreren Bereichen aus betreten werden kann, keine so gute Idee. Charaktere höherer Stufen erhalten Zugang zu Zaubern wie „Winzige Hütte“, die das Ausruhen zu einem viel sichereren Unterfangen machen können. Dennoch ist es wichtig, einen sicheren Ort zum Ausruhen zu wählen, es sei denn, ihr wollt dem Feind die wertvolle Information geben, wo sich eure Gruppe befindet.

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