Virale Kreationen reichten nie aus, um Träume am Leben zu erhalten

Media Molecule hat angekündigt, den Live-Service-Support für Dreams noch in diesem Jahr einzustellen und sich anderen Projekten zuzuwenden. So sehr ich auch die skurrilen kreativen Tools bewundere, die das Studio seit Jahren anbietet, so sehr fühlte es sich von Anfang an zum Scheitern verurteilt, da es nur ein Nischenpublikum ansprach, während es den allgemeinen Konsumenten kaum zu interessieren schien.

Seit es 2013 zusammen mit der PlayStation 4 zum ersten Mal enthüllt wurde, existierte Dreams als ein fast ätherisches Konzept. Es würde die relativ eingeschränkten Möglichkeiten von LittleBigPlanet überwinden und die Möglichkeit bieten, interaktive Erlebnisse mit viel mehr Freiheit zu schaffen. In einer frühen Demo sah ich, wie die Entwickler Bäume und Figuren mit den PlayStation Move-Controllern modellierten und ihre Kreationen mit einem neuartigen Rhythmus vor uns tanzen ließen.

Damals war es erstaunlich, aber nach mehreren Jahren ähnlicher Demos und Updates wurde es etwas langweilig, und als das eigentliche Spiel im Februar 2020 auf den Markt kam, war es sowohl beeindruckend als auch polarisierend. Die Kritiker bewunderten die kurze Solokampagne, die Media Molecule aus dem Hut gezaubert hatte, um uns zu zeigen, wozu Dreams fähig war, doch inmitten dieses Lobes schwang die Erkenntnis mit, dass es für Gelegenheitsspieler gar kein richtiges Spiel gab. Diejenigen, die die Geduld haben, sich durch die Tutorials zu kämpfen, und das Talent, die Spielmechanik zu nutzen, können einige magische Ideen erschaffen, die wir mit einem Gefühl der völligen Gleichgültigkeit durchgehen. Dreams ist ideal für gelegentliche Momente des Spektakels, obwohl es nie ganz darüber hinausgeht.

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Die Diskussion um das Spiel schien wie ein Uhrwerk zu funktionieren. Alle paar Wochen stieß ich auf einen viralen Tweet nach dem Motto „Kannst du glauben, dass das mit Dreams gemacht wurde?“, nur um dann ein wütendes Kaiju zu sehen, das durch eine weitläufige Metropole stapft, oder ein Soulsborne-Spiel mit eher simpler Grafik und Kampf. In Dreams gibt es so viele lohnenswerte Perlen, an denen Menschen Tage, Wochen, Monate oder sogar Jahre gearbeitet haben, um sie zu entwickeln, und diese Menschen haben eine glänzende Zukunft vor sich. Es ist eine Schande, dass ihre bisher besten Leistungen in einem Ökosystem untergebracht sind, das Sony nie vermarktet hat.

Abgesehen von den viralen Sensationen veranstaltete Media Molecule weiterhin Wettbewerbe für Entwickler und engagierte sich in seiner Community. Dabei agierte das Unternehmen in einer Echokammer, die scheinbar kein Interesse daran hatte, neue Spieler anzusprechen oder das Potenzial von Dreams in einer breiteren Landschaft zu erklären. Das Engagement ist minimal und reicht nicht annähernd aus, um Sony dabei zu unterstützen, eines seiner größeren Studios zu finanzieren, das gefühlt ein ganzes Jahrzehnt lang an einem einzigen Projekt arbeitet. Vor Dreams hat Media Molecule zuletzt 2015 mit Tearaway Unfolded, einer erweiterten Ausgabe des Spiels Tearaway von 2013, ein Spiel veröffentlicht. Das ist nicht gerade viel, was in zehn Jahren herauskommt.

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Der Wechsel war unausweichlich, und Dreams hat nicht den Durchbruch geschafft, den sich viele von uns erhofft hatten. Es war ein flüchtiges Vergnügen, durch zufällige Levels zu surfen oder nach verrückten Begriffen zu suchen, um zu sehen, ob irgendjemand eine Stage auf der Grundlage deines Lieblingsanimes gemacht hatte, aber diese Sitzungen dauerten oft nur ein paar Minuten, bevor wir den Controller weglegten und etwas anderes machten. Man muss den Ehrgeiz von Dreams und das, was es zu erreichen hoffte, bewundern, aber ich glaube nicht, dass es zielgerichtet war oder gut auf die Konsole passte, die es zu Hause hatte. Ich kenne Leute, die es gekauft und die Basiskampagne gespielt haben, bevor sie sich zu kurz gekommen fühlten, weil die Idee, ein paar kuratierte Levels zu durchstöbern, sich nicht lohnte, und sie würden ganz sicher nicht nächsten Monat wieder vorbeischauen, um zu sehen, was Media Molecule als Highlight ausgewählt hat.

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LittleBigPlanet und Tearaway setzten auf kreative Freiheit, boten aber auch genügend Einzelspieler-Erlebnisse, um die meisten von uns zufrieden zu stellen. Wir blicken gerne auf diese Spiele zurück, weil sie ein Gleichgewicht zwischen einem traditionellen Spielerlebnis und einer freieren Herangehensweise an die Kreativität herstellten, die denjenigen, die kein Interesse daran haben, das Spiel nach ihren Vorstellungen zu gestalten, nichts wegnahm. Es war ausgewogen, und ich glaube nicht, dass Dreams das jemals war.

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