Unentrinnbar: Keine Regeln, keine Rettung ist ein Todesspiel, das nicht zwangsläufig den Tod einschließt

Ich liebe Todesspiele wie Danganronpa und Zero Escape. Die Mischung aus visuellem Roman-Gameplay, Rätseln und Krimis ist eine aufregende Kombination, und es sind oft Titel, in die man viele Stunden investieren kann, vor allem, wenn man alle verfügbaren Enden sehen will. Jetzt gibt es ein neues Todesspiel, auf das man sich freuen kann – Inescapable: No Rules, No Rescue.

Inescapable handelt von 11 Personen, die entführt und auf eine verlassene Insel gebracht werden, wo jeder von ihnen 500.000 € erhält, wenn er sechs Monate lang ohne Regeln überlebt. Das heißt, wenn sie noch am Leben sind. Das Spiel wird seinem Titel „keine Regeln“ gerecht und wirft das Regelwerk aus dem Fenster, wenn es um das Genre geht, und bietet eine einzigartige Erfahrung, denn es muss nicht unbedingt ein Mord geschehen.

„Das Faszinierende ist, dass viele Leute denken, dass es sich nur um ein Todesspiel handelt“, sagt Steve Stewart, Mitbegründer von Dreamloop Games. „Was die Leute jetzt herausfinden werden, ist, dass es nicht nur ein Todesspiel ist, sondern tatsächlich eine Reflexion deiner Entscheidungen. Es ist also kann ein Todesspiel sein, aber es kann auch eher so etwas wie Love Island sein. Wir haben nur gesagt, dass es auf der Insel keine Regeln gibt. Wir haben nicht gesagt, dass man jemanden umbringen muss.“

Stewart erklärt, dass deine Entscheidungen dich auf verschiedene Pfade führen werden, und jeder davon kann ein völlig anderes TV-Show-ähnliches Erlebnis sein, also vielleicht eher Squid Game als Love Island. „Auf diesen verschiedenen Pfaden wird sich das Gameplay ändern, man wird im Wesentlichen in einer anderen Show sein. Man kann in dem Todesspiel sein, man kann in dem sehr wettbewerbsorientierten Spiel sein, oder es könnte auch einige Romantikoptionen in einem Pfad geben.“

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Obwohl es verschiedene Enden gibt, erklärt das Team, dass sie den Fokus weniger auf die vielen Pfade legen wollten, sondern mehr auf die Entscheidungen, die einen auf diese Pfade bringen. Manchmal sieht man die Konsequenzen einer Entscheidung erst Tage oder Wochen später, und erst dann kann man darüber nachdenken, was man getan hat und wie es die Geschichte in eine bestimmte Richtung gelenkt hat.

Stewart betont, dass es nicht nur darum geht, mehrere Enden zu haben, denn die Unterschiede gehen über eine bloße Endszene hinaus und betreffen zwei Drittel des Spiels. Je nachdem, wie sie sich entscheiden, können zwei Spieler völlig unterschiedliche Geschichten und Ereignisse erleben. Die Charaktere werden dieselben sein, aber die Ereignisse sind anders.

Joni Lappalainen, CEO und Mitbegründer von Dreamloop Games, erklärt: „Ich stelle mir vor, dass die Spieler dieses Spiel so erleben, dass sie beim ersten Durchspielen die Geschichte erfahren, die sie unserer Meinung nach aufgrund ihrer Entscheidungen erfahren sollten. Um den Rest der Geschichte zu erfahren und wie das Spiel hätte verlaufen können, muss man jemand anderes sein als man selbst. Du musst Entscheidungen treffen, die du nicht treffen würdest. [usually] treffen würdest.“

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Deine Entscheidungen als Protagonist Harrison werden eine andere Seite seiner Persönlichkeit widerspiegeln, je nachdem, was du getan oder gesagt hast. „Wir schauen uns sehr genau an, wie die Leute mit dem Spiel interagieren, um herauszufinden, wonach sie wirklich suchen. Wir haben uns da ein paar clevere Dinge einfallen lassen. Ich bin gespannt, wie die Leute es erleben werden.“

Stewart erzählt mir, dass es ihn ein wenig nervös macht, wenn es darum geht, dass die Rezensenten dem Spiel die Zeit geben, die es braucht, um zu verstehen, was es ist: „Als wir das Spiel entwickelt haben, haben wir uns gesagt: ‚Lasst uns das Beste machen‘, nicht das kürzeste, konsumierbarste. Lasst uns das Beste machen.“

Es fällt schwer, keine Vergleiche zwischen Inescapable und Danganronpa zu ziehen, nicht nur in Bezug auf das Gameplay, sondern auch auf den Stil, bis hin zum leuchtend pinken Blut. „Wir haben uns zwar stark von Danganronpa, Zero Escape und ähnlichen Titeln, vor allem von Spike Chunsoft, inspirieren lassen, aber wir wollen trotzdem etwas völlig anderes machen“, sagt Lappalainen. „Das führt zu einem Spiel, das die sinnvollsten Spielerentscheidungen oder die meisten Spielerentscheidungen im ganzen Genre haben wird.“

„In Danganronpa geht es um drei Tage in einer Schule und diese speziellen Morde“, fügt Stewart hinzu. „[Inescapable] geht es mehr um die Charaktere im Laufe von sechs Monaten und wie sechs Monate und diese verrückten Umstände dich tatsächlich verändern können. Es ist viel mehr charakterorientiert. Danganronpa hat coole, verrückte, faszinierende Charaktere, aber ich denke, dass wir das auf eine viel höhere Ebene der Wichtigkeit bringen.“

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Inescapable lässt sich zwar von Danganronpa inspirieren, fügt aber auch seinen eigenen schrulligen Stil hinzu. Die Charaktere werden als Brettspielfiguren dargestellt, und wenn sie ermordet werden, scheinen sie umzufallen. Lappalainen erklärt mir, dass dies zwar in erster Linie eine künstlerische Entscheidung war, aber auch darstellt, dass die Charaktere alle nur Spielfiguren in einer Spielshow sind.

In ähnlicher Weise hat sich das Team mit Stereotypen in Bezug auf das Charakterdesign befasst, in der Hoffnung, den Dingen eine neue Wendung zu geben, wie Stewart erklärt: „Diese Art von Tropen oder Archetypen ermöglichen es, eine Kurzschrift zu erstellen. Sie ermöglichen es, eine Menge zu vermitteln. Aber sie erlauben es auch, das zu unterlaufen und zu sagen: ‚Okay, ihr habt vielleicht das Wesentliche verstanden. Aber verstehst du auch die Tiefe? Es gibt viele Möglichkeiten, diese Erwartungen zu unterlaufen. Man kann ein Klischee oder einen Stereotyp verwenden, um diese Art von interessanter Unterwanderung der Welt zu schaffen. Nicht alles ist so, wie man es erwartet, das ist die Idee.“

Inescapable: No Rules, No Rescue kommt am 19. Oktober für PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 und Xbox Series X|S auf den Markt. Derzeit gibt es eine Demo auf Steam verfügbar wenn ihr es ausprobieren wollt.

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