Team Asobi erwägt, Astro Bot Open-World zu machen

Höhepunkte

  • Was wir bisher von Astro Bot gesehen haben, hat deutlich gemacht, dass es auf dem Erbe von Astro’s Playroom aufbaut und die Dinge linear, aber erforschbar hält.
  • Der Creative Director von Astro Bot hat jedoch verraten, dass es beinahe zu einem Open-World-Spiel geworden wäre.
  • Daraus wurde aber nichts, da sich das Team für einen Level-basierten Ansatz entschied, um mehr Kontrolle über die Vielfalt des Spiels zu haben.

Nicholas Doucet, Creative Director von Astro Bot, hat verraten, dass das Team Asobi in Erwägung zog, die Fortsetzung von Astro’s Playroom zu einem Open-World-Spiel zu machen, sich dann aber für eine Level-basierte Struktur entschied, um mehr Abwechslung zu ermöglichen.

Eines der spannendsten Spiele des Jahres 2024 ist zweifelsohne Astro Bot, der lang erwartete Nachfolger von Astro’s Playroom, der auf der letzten PlayStation State of Play vorgestellt wurde. Gerüchte über das nächste Spiel von Team Asobi gibt es schon seit einiger Zeit, aber es hat es trotzdem geschafft, alle damit zu beeindrucken, wie viel größer und großartiger es aussieht als Playroom.

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Seit der Enthüllung von Astro Bot hat Team Asobi bestätigt, wie groß das Abenteuer sein wird, denn es soll mehr als 80 Planeten umfassen und Auftritte von mehr als 150 PlayStation-Charakteren haben. Der Umfang von Astro Bot ist sicherlich beeindruckend, aber es stellt sich heraus, dass es fast noch größer gemacht wurde.

Astro Bot war fast ein Open-World-Spiel

Wie von GamesRadar+ mitgeteilt und ursprünglich berichtet vom EDGE Magazine wurde Astro Bot beinahe als Open-World-Spiel entwickelt, bevor sich das Team Asobi entschied, sich stattdessen auf den Level-basierten Fortschritt zu konzentrieren. Dies wurde vom Creative Director des Spiels, Nicholas Doucet, bestätigt, der sagte, dass das Team sich immer wieder fragte, ob die Fortsetzung von Astro’s Playroom einen Open-World-Ansatz verfolgen sollte.

Letztendlich entschied sich das Team Asobi dagegen und wählte einen traditionelleren, levelbasierten Ansatz (wenn auch mit viel größeren Bereichen als in Astro’s Playroom), weil er „uns die größte Kontrolle über die Vielfalt des Spiels gab“. Wenn man bedenkt, wie wichtig das Gefühl der Überraschung und Entdeckung für Astro’s Playroom war, scheint das eine gute Entscheidung zu sein.

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„Die Art und Weise, wie wir bei Team Asobi arbeiten, besteht darin, dass wir viele Prototypen von Spielmechaniken entwickeln, ohne unbedingt zu wissen, welches Spiel wir machen werden. Wir haben also viele dieser Demos erstellt und versucht, neue, ausdrucksstarke Wege zu finden, um DualSense zu nutzen. [asked] wie diese in Power-Ups umgesetzt werden könnten.“

Doucet fährt fort, dass das Team Asobi einen Großteil der Entwicklungszeit von Astro Bot damit verbrachte, sich nicht ganz sicher zu sein, in welche Richtung die Levels des Spiels gehen würden, da das Studio in erster Linie Workshops und Prototypen für die Gameplay-Mechanik durchführte. Dies führte dazu, dass das Team viele Demos erstellte, die sich auf die neuen Möglichkeiten der Nutzung des DualSense konzentrierten, bevor sie in Power-Ups im Spiel umgesetzt wurden.

Obwohl ich sehr neugierig bin, wie Asobi die Open-World-Elemente in ein Astro Bot-Spiel implementieren würde, sieht das, was wir bisher von der Fortsetzung gesehen haben, wie die perfekte Weiterentwicklung der Playroom-Mechanik aus. Nicht alles muss eine offene Welt sein, und ich bin sicher, dass Astro Bot das beweisen wird.

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