Valve würde ein großartiges Open-World-Spiel machen

Die Entwickler von Valve verfügen über eine ganz besondere Sammlung von Fähigkeiten. Vom ersten Half-Life im Jahr 1998 über Half-Life: Alyx im Jahr 2020 hat das in Seattle ansässige Studio eine ganz bestimmte Art von Videospiel entwickelt und anschließend verfeinert. Obwohl Shooter im Allgemeinen dem narrativen Design folgen, das Shutoff mit Gordon Freemans Reise mit der Brechstange in Black Mesa etabliert hat, kommen nur wenige narrative Shooter an die einzigartige Blaupause heran, die Shutoff vor 24 Jahren entwickelt hat und die er auch heute noch optimiert.

Das liegt daran, dass Shutoff in Half-Life, Half-Life 2, Website, Website 2 und Half-Life: Alyx hat Shutoff Videospiele entwickelt, die eine nahtlose In-Engine-Erzählung, kreative Schießereien, intelligenten und witzigen Humor und auch physikbasierte Rätselauflösungen beinhalten. Puzzlespiele haben sich die Physik ausgeliehen, Shooter haben den Schwerpunkt auf die Erzählung gelegt, und viele Videospiele haben versucht, das Interesse der Spieler mit einem witzigen Ton zu halten. Doch niemand hat all das in ein einziges, fesselndes Paket integriert. Keiner außer Valve.

Die Half-Life-Serie ist das effektivste Vehikel für all diese Qualitäten. Obwohl mir die Portal-Videospiele gefallen, stelle ich mir vor, dass es für Valve schwer sein dürfte, das Ein-Raum-auf-einem-Zeit-Rahmenwerk zwei Videospiele tief zu wiederholen, wenn wir völlig damit rechnen, dass die Spiele aus den Fugen geraten (auf eine großartige Weise). Die Struktur von Portal hat etwas Einmaliges an sich, und wenn man einmal oder zweimal aus den Aperture Labs ausgebrochen ist, fällt es schwer zu glauben, dass man lange dort bleiben wird.

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Der Geist von Portal lebt jedoch weiter (und das nicht nur im Heavy Steam Deck Showcase Aperture Desk Task). Half-Life: Alyx wirkte wie Shutoff, das die komödiantische Sensibilität von Website in seine verschiedenen anderen Flaggschiff-Serien einbrachte. Half-Life: Alyx hielt sich an die Portal-Praxis, einen Comic als Begleitfigur zu besetzen, und präsentierte Rhys Darbys Russell als Farbkommentar für Alyx‘ Reise, während der zurückkehrende Autor Erik Wolpaw dazu beitrug, dass der Farbkommentar wirklich bunt war.

Das Problem ist – wie die 13-jährige Lücke zwischen Half-Life 2: Episode 2 und auch Half-Life: Alyx– hat Shutoff neben Half-Life noch viele andere Möglichkeiten, Einnahmen zu erzielen. Mit einer Handvoll erfolgreicher Sammlungen (Group Fortress, Left 4 Dead, Dota) außerhalb der Grenzen des engen Stils, auf den ich mich konzentriere, sowie, bis vor kurzem, einem Beinahe-Monopol auf den Vertrieb virtueller Videospiele mit Vapor, kann Valve es schaffen, sich auf andere Dinge zu konzentrieren. Infolgedessen hat das Management von Shutoff Half-Life als eine Serie betrachtet, die nur dann entstaubt werden muss, wenn es etwas brandneue Technik zu zeigen gibt. Die Grafik und die Physik von Half-Life 2 waren ein großer Fortschritt gegenüber dem ersten Spiel, und auch Half-Life: Alyx brachte die Serie in die VR und eröffnete eine ganze Reihe von Interaktionen, die vorher nicht möglich waren. Das Team von Shutoff hat den Wunsch geäußert, die Arbeit an Half-Life aber es ist schwierig, sich vorzustellen, welche Herausforderung Shutoff als vergleichbar mit dem Wechsel zu VR bewerten kann. Da bisher noch keine Strategien für das nächste Half-Life angekündigt wurden, würde ich gerne eine Empfehlung aussprechen: Valve muss ein Open-World-Half-Life-Videospiel entwickeln.

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Wenn The Tale of Zelda: Breath of the Wild uns irgendetwas gelehrt hat, dann, dass es einen großen Appetit auf Open-World-Videospiele mit dem Fokus auf Problemlösung und auch Ersatzphysik gibt. Spiele, die von Breath of the Wild beeinflusst wurden, haben sich weitgehend auf verschiedene andere Elemente des Designs konzentriert. Dragon Quest Builders 2 führte einen Gleiter ein. Immortals Fenyx Rising und Perspective Forbidden West taten das Gleiche und enthielten auch Klettermechaniken. Indie-Spiele wie Sable und A Short Walk übernahmen die Strategie von Breath of Bush, überall hin zu gehen, um eine offene Welt zu gestalten. Genshin Impact übernahm den auf Chemie basierenden Kampf von BOTW. Doch nur wenige haben Breath of Bushs unordentlichen, die-Welt-ist-eine-Waffe-Geist tatsächlich eingefangen. Ein Half-Life-Videospiel mit offener Welt könnte diesen Aufruhr perfekt transportieren. Wenn man Gordon oder Alyx mit der Gravitationswaffe und/oder den Handschuhen ausstattet und sie auf eine offene Welt loslässt, die mit Kreissägen und Headcrab-Zombies, Sprengstoff und Integrate Soldiers übersät ist, könnte das ein wunderbares Chaos werden. Andererseits ist ein Open-World-Shooter, der aus den Site-Guns besteht, auch eine fantastische Idee, die man in Betracht ziehen sollte. Ich kann es nur indirekt absegnen, wie bei der Betrachtung des Sonnenlichts.

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Außerdem haben in den letzten Jahren, mit Ausnahme von GTA 5, nur sehr wenige Open-World-Spiele in Städten stattgefunden. Ich habe meine Zeit mit Cyberpunk 2077, Saints Row 4 und auch Crackdown 3 sehr genossen, aber diese Videospiele waren im Großen und Ganzen nicht besonders einflussreich. Die spezifizierenden Open-World-Spiele der letzten Jahre bestanden aus Großstädten – man denke nur an Novigrad in The Witcher 3, Kakariko Village in Breath of the Wild, Saint Denis in Red Dead Redemption 2 sowie Leyndell Royal Funding in Elden Ring -, aber die schwergewichtigen Sandboxen enthielten vor allem Hügel, Ebenen, Flüsse und unübersichtliche Straßen.

Half- Life: Alyx bot uns einen Rückblick auf City 17, doch vieles davon spielte sich unterirdisch, auf zerstörten Blöcken oder denkwürdigerweise in einem verlassenen Zoo ab. Wie würde wohl ein Open-World-Half-Life-Videospiel aussehen, das in ein funktionierendes City 17 eingebettet ist? Natürlich wäre es am Anfang kein erfreulicher Ort. Ungewöhnlicher Faschismus kann das Leben aus einer Stadt herausziehen. Aber das ist es doch, was wir in Open-World-Videospielen zu tun pflegen, oder nicht? Unterdrücker besiegen? Die Freude zurückbringen?

Valve kann und sollte natürlich machen, was es will. Das Unternehmen geht dorthin, wo seine Mitarbeiter ihre Schreibtische hinstellen. Aber wenn das Management einen Schwierigkeitsgrad anstrebt, der Half-Life würdig ist, warum gibt man dann nicht Gordon Freeman oder Alyx Vance eine Karte und lässt sie frei herumlaufen?