Roadwarden beweist, dass es bei Spielen um mehr als nur Grafik geht

Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, also muss ein animiertes Gif mindestens 10.000 Worte enthalten. Ein Spielfilm muss in die Millionen gehen und ein 60+ Stunden langes Triple-A-Rollenspiel muss Milliarden, wenn nicht Billionen von Wörtern enthalten. Aber manchmal ziehe ich die Worte vor. Das soll nicht heißen, dass Roadwardens Pixel-Art-Karten es nicht wert sind, dass man über sie schreibt, es ist nur so, dass sie von der wunderschönen Erzählung, die sie begleitet, überschattet werden.

Die Grafik von Roadwarden ist wunderschön, aber sie ist eher aus funktionalen als aus ästhetischen Gründen da. Es ist eine Karte der örtlichen Umgebung, der Halbinsel, auf der der titelgebende Roadwarden navigieren soll, und die sich langsam offenbart, während man sie weiter erkundet. Es fällt sofort auf, dass die Grafik etwa ein Drittel des Bildschirms einnimmt, während der Text etwa die Hälfte einnimmt. Ihre Optionen und Statistiken sind im letzten Teil, wo die RPG-Elemente ins Spiel kommen – die Verwaltung Ihrer Vitalität, Ernährung und Hygiene ist wichtig, um die Wildnis zu überleben und einen guten Eindruck auf die Dorfbewohner zu machen – aber es ist klar, dass der Text der wichtigste Teil von Roadwarden ist.

Auch der Text selbst ist meisterhaft gemacht. Alle Spieleautoren sind in meinen Augen Zauberer, aber die Autoren von Roadwarden und der Leiter des Magischen Zirkels sind Experten, die ein eigenes Abenteuer erschaffen, das sich eher wie ein großer Fantasy-Roman als ein Videospiel liest. Die lebendigen Beschreibungen von Menschen, Orten und Dingen vermitteln ein tiefes Gefühl für Geschichte und Persönlichkeit – Details wie die Art und Weise, wie ein Soldat sein Wams pflegt, sagen mehr über einen Charakter aus, als es Triple-A-Grafiken je könnten, und die Aura, die von einer besonders geschmeidigen Baumwurzel ausgeht, weist auf ihre Bedeutung hin, wobei die Sätze in Ehrfurcht versinken, wenn sie den hoch aufragenden Baum beschreiben.

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Nichts wird jedoch übermäßig erklärt, Roadwarden ist von einem Gefühl des Geheimnisses und des Misstrauens durchdrungen. Einmal schlich ich mich im tiefen Wald an einem kahlen Wolf vorbei, anstatt ihn frontal anzugreifen, um die arme Seele zu retten, deren Bein zwischen seinen gefräßigen Zähnen eingeklemmt war. Erst später erfuhr ich von jemandem die wahre Natur des Tieres, und ich war doppelt froh über mein heimliches Vorgehen. Es gab jedoch noch viele Rätsel, Nebenquests und Erzählstränge, die offen blieben, als meine Zeit abgelaufen war. Man gibt sich schnell geschlagen und stellt fest, dass man in dem einen Monat, den man für die Erkundung dieser geheimnisvollen Halbinsel hat, nicht alles herausfinden kann und wird. Du wirst viele Menschen kennenlernen, viele Geheimnisse erfahren und viele Wahrheiten herausfinden, aber genauso viele Fragen werden unbeantwortet bleiben.

Diese Erzählstränge haben nicht unbedingt etwas miteinander zu tun, aber sie verweben sich zu einem riesigen Gobelin einer Fantasiewelt, die sich real anfühlt. Die Charaktere fühlen sich so an, als würden sie tatsächlich dort leben, deine Handlungen fühlen sich so an, als würden sie sich tatsächlich auf sie auswirken, und die Geschichten fühlen sich auf eine unaufdringliche Weise beeindruckend an. Du besorgst Medizin für die Tochter von jemandem, pflückst ein paar Beeren und bekommst dafür eine warme Mahlzeit. Du bist nicht hier, um die Welt zu retten, du bist hier, um zu chartern, um der Stadt Bericht zu erstatten und, wenn du willst, um zu helfen.

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Roadwarden erinnert an die Größen der narrativen RPGs, Disco Elysium und Citizen Sleeper, wenn auch eher im Stil als im Inhalt. Wie bei den beiden oben genannten ist der Kapitalismus eine konstante und übermächtige Präsenz, aber er fühlt sich fast noch subtiler an. Ihre Aufgabe ist es, die Halbinsel zu überwachen, damit die Stadtgilde ihre Präsenz dort ausweiten kann – Sie sind ein Expansionsagent, ein Eindringling in der Wildnis. Wenn du nicht in diese Rolle schlüpfst und diese Völker in den Dreck trittst, ist jedes Dorf, das du entdeckst, und jede Person, der du hilfst, mit Schuldgefühlen behaftet. Unabhängig von deinen eigenen Absichten, die von dem Versuch, ein Familienmitglied zu schützen, bis hin zu dem Wunsch, deiner Vergangenheit zu entkommen, reichen können, benutzt dich die Gilde, um ihre Krallen in die Halbinsel zu schlagen und ihr unterdrückerisches Regime auszuweiten.

Ich war noch nie so glücklich über das Wiederaufleben textlastiger narrativer Rollenspiele, und Roadwarden gehört zu den besten von ihnen. Während Disco Elysium seine einzigartige malerische Ästhetik hat, die von der Kunst von Craig Mullins inspiriert ist, hat Citizen Sleeper die wunderschönen Charakterdesigns von Guillaume Singelin, und Roadwarden hat seine zusätzlichen Pixelkarten, aber diese Spiele sind alle über die Geschichten, die sie mit ihren Worten erzählen. Ob Absätze mit lebhaften Beschreibungen, alkoholbedingte Introspektion oder Gespräche mit Fremden über die tiefsten Facetten der Menschheit, diese Welle von Worten beweist, dass man keinen Triple-A-Hyperrealismus braucht, um eine schöne Geschichte zu erzählen.

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