Party Of A Lifetime – Tennocon 2024 Interview mit Rebb Ford und Megan Everett

Die Tennocon 2024, die jährliche Warframe-Convention, ist vorbei und hat nach zwei Tagen voller Aktivitäten die Fans voller Vorfreude auf das nächste große Story-Update des Spiels, Warframe: 1999, das eine neue Gruppe von Charakteren namens Protoframes einführen und ein Romantiksystem hinzufügen wird.

Im Mittelpunkt dieses großen Events standen die Creative Directorin des Spiels, Rebecca Ford, und die Community Directorin Megan Everett. Wir haben uns mit den beiden zusammengesetzt, um über ihren Weg bei Digital Extremes, Warframe und das Jahr 1999 zu sprechen.

Nachdem sie mehr als ein Jahrzehnt an dem Spiel gearbeitet haben, sind Ford und Everett zwei der beliebtesten Gesichter von Warframe. Aber das war nicht immer der Fall. „Ich habe 2011 als Praktikant angefangen, als ich im dritten Jahr meines Studiums war“, sagt Ford, “und bin seitdem dabei geblieben, also habe ich mein Praktikum fortgesetzt, meinen Abschluss gemacht und bin dann Vollzeit eingestiegen.“

„Im Jahr 2013 startete Warframe durch, und Rebecca war die einzige Person in der Community und im Support. Sie brauchte Hilfe, also wandte sie sich an mich. Ich habe immer noch die Facebook-Nachricht, in der sie mir mitteilte, dass sie sich bei DE bewerben wollte, was ich sehr schätze, und ich dachte: ‚Ja, unbedingt, lass uns diese Party starten’“, sagt Everett.

Nach so viel harter Arbeit, um das Wachstum der Warframe-Community zu fördern, ist das Ergebnis eine der leidenschaftlichsten, aber auch freundlichsten und einladendsten Spielerbasen im gesamten Gaming-Bereich. Aber was bringt sie dazu, bei einem ständig wachsenden Publikum, das ein Spiel spielt, das in absehbarer Zeit nicht aufhören wird, weiterhin 110 % Leistung zu bringen?

„Ich denke, dass Warframe nicht nur etwas ist, das uns als Team ausmacht, sondern auch das Team selbst. Es gibt so viel freudige Zusammenarbeit mit Leuten, die die Vor- und Nachteile der Arbeit an ihrer eigenen Sache verstehen“, erklärt Ford. „Es ist nicht immer ein perfektes Szenario, es gibt Meinungsverschiedenheiten und Deadlines, aber ich glaube nicht, dass es für irgendjemanden von uns selbstverständlich ist, dass dies eine völlig eigenständige IP-Situation ist, in der wir nur der Community gegenüber verantwortlich sind. Das ist für mich ein sehr wichtiger Teil der Arbeitszufriedenheit, in einem solchen Umfeld zu arbeiten.“

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„Das Besondere an DE ist, dass das Team wirklich bereit ist, alles zu tun, verrückte Ideen zu verwirklichen und alles zu geben; die Leute bleiben nicht nur aus Liebe zum Spiel, sondern auch aus Liebe zum Unternehmen“, fügt Everett hinzu. „Egal, ob sie an einem anderen Ort oder im Studio arbeiten, jeder ist hier sehr gut aufgehoben, und das zeigt sich in der Arbeit, die wir leisten können. An diesen Tennocon-Tagen füllt sich das Studio noch mehr mit Leuten, die zu dem Event kommen, und es gibt eine so spürbare Energie, die zeigt, wie DE als Unternehmen geführt wird und wie viel die Mitarbeiter bedeuten.“

Dasselbe Team hat sich in der Vergangenheit sehr transparent über die Entwicklung von Warframe geäußert; es ist bekannt, dass die konzeptionellen Emotionen im „The Duviri Paradox“-Update mit den verschiedenen Emotionen des Teams hinter den Kulissen übereinstimmten, und vor Jahren spiegelte das „Lift Together“-Motto des Fortuna-Kapitels ihre damaligen Bemühungen wider. Aber waren diese Situationen ein Zufall, oder wird jede Veröffentlichung (zumindest ein bisschen) von der Gemütslage des Entwicklerteams beeinflusst?

„Ich denke, es ist wirklich schwer, die Menschen von den Themen zu trennen, zumindest auf einer ersten Ebene, was die Themen der Geschichte, die Charaktere und die Ziele angeht. Ich weiß mit Sicherheit, dass Duviri von Emotionen wie Wut, Traurigkeit und Glück durchdrungen war. Ich würde sagen, dass wir versuchen, das Spiel so aufzuteilen, dass es für sich selbst sprechen kann, aber ich glaube, dass es 1999 eine sehr persönliche Ebene gibt“, sagt Ford. „Ich denke, Nostalgie ist ein wichtiger Bestandteil von 1999. Wie sieht die Welt vor der Einführung des Internets in unseren Erinnerungen aus? Ich war ein neunjähriges Mädchen mit unkontrolliertem Internetzugang. Für mich bedeutete das, dass ich mir Viren auf dem Computer einfing und so viel wie möglich über die Backstreet Boys lernte. Und für jemanden wie Steve [Sinclair, CEO of Digital Extremes]wurde in jenem Jahr bei DE eingestellt, und einige Leute aus dem Community-Team waren noch nicht einmal geboren. Wir sind also eine Art Wasserfall dessen, was Nostalgie für uns bedeutet, und das kann man in vielen Jahren von 1999 sehen.“

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Im kommenden Kapitel werden die Spieler in der Zeit zurückreisen, um den Orokin-Wissenschaftler Albrecht Entrati zu finden, während sie sich durch die letzte Nacht des Jahres 1999 kämpfen. Mit einem völlig neuen Schauplatz, der Jahrtausende in der Vergangenheit liegt, und rasanten Action-Sequenzen scheint dieses große Update das bisher ehrgeizigste Kapitel in Warframe zu sein.

„Es ist unser größtes, aber auch nicht, weil es kein neues Open-World-Map-Update ist, wie wir es vorher gemacht haben. Wir sind sparsam, aber auch ehrgeizig, so dass es das robusteste Syndicate aller Zeiten ist, die meisten Charaktere, die wir je in ein Update gepackt haben, die neuen Fahrzeuge, das Romantiksystem, das Missions-Gameplay, die Bosse, das Railjack-Gameplay, alles ist miteinander verbunden“, erklärt Ford. „Wir haben eine sehr zuversichtliche Menge an Dingen, von denen wir denken, dass sie die Entwicklung nicht so beängstigend machen, weil alle Teile miteinander verbunden sind, im Gegensatz zu separaten Ideen, aus denen das Update besteht. Anfang Januar dieses Jahres haben wir unsere Dokumentation zusammengestellt, um genau aufzulisten, was wir uns für 1999 wünschen; wir denken, dass wir im Rahmen unserer Möglichkeiten sind, um es dem Team nicht zu schwer zu machen, aber wir werden es nach Bedarf anpassen.

Mit diesem neuen Update wird auch das Atomicycle eingeführt, ein Motorrad, mit dem die Spieler durch die Straßen von Hollvania, dem neuesten Ort, fahren können. Allerdings handelt es sich dabei um rein kosmetische Fahrzeuge, was das zweite Mal ist, dass ein neues Fahrzeug keine modulare Mechanik wie die Archwings oder K-Drives aufweist. „Ich denke, es ist eine Änderung der Design-Philosophie, und ohne jemandem zu nahe treten zu wollen, es ist einfach eine Vorliebe“, sagt Ford. „Ich möchte mich auf ein einheitliches Gameplay für alle konzentrieren, und dann kann man sich mit dem Aussehen ausdrücken, anstatt sich auf die Leistung zu konzentrieren. Das heißt aber nicht, dass es nie wieder passieren wird, denn es gibt bereits einige offene Themen, die wir den Spielern in Zukunft vielleicht noch stärker anpassen wollen.“

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Im Jahr 1999 wird auch eine ganze Reihe neuer Charaktere eingeführt; der Protagonist ist Arthur Nightingale, eines der Mitglieder von Hex, einer Gruppe von Menschen aus dem Jahr 1999, die mit einem Helminthenserum infiziert wurden, das sie in Proto-Kriegsmaschinen verwandelt. Auf die Frage, welches ihre Lieblingsmitglieder von Hex waren, antwortet Everett schnell: „Ich habe zwei an der Spitze, aber im Moment liebe ich Quincy; er ist frisch, er hat eine Einstellung, und ich liebe alles an ihm, von Kopf bis Fuß.“ Ford fügt hinzu: „Eleanor; es gibt ein paar Geheimnisse mit ihr, man weiß nicht, wie tief die Verseuchung bei ihr geht, also muss man abwarten und sehen! Wir haben vor, weitere Protoframes zu veröffentlichen, wenn also alles nach Plan läuft, werdet ihr in Zukunft mehr sehen.“

Angesichts eines so großen Updates und nach all den Jahren, in denen beide an einem Spiel gearbeitet haben, das sie auch spielen, ging mein abschließender Gedanke unweigerlich zu einer Frage, die an die erste anknüpfte. Was ist nach elf Jahren der Aspekt von Warframe, der ihnen am meisten Spaß macht? „Irgendwie ist es für mich im Moment 1999“, sagt Ford. „Ich habe das Gefühl, dass ich nicht ruhen kann, bis wir 1999 ausliefern, weil ich es unbedingt spielen will, also ist es dieses seltsame Problem, dass ich spielen will, aber ich muss es auch fertig machen.“

„Wenn ich an Warframe denke, als ich 2013 angefangen habe, weiß ich nicht warum, aber ich denke immer daran, als Geoff [Crookes, Soulframe creative director] sagte, dass in Warframe niemals getanzt werden würde, und jetzt geht unser Spiel einfach in eine ganz andere Richtung“, erklärt Everett lachend. „Ich denke, einer der Hauptgründe, warum dieses Free-to-Play-Spiel elf Jahre später immer noch floriert und existiert, ist, dass jeder im Team für alles zu haben ist. Wir experimentieren und sind bereit, in jede Richtung zu gehen, die wir brauchen, und solange die Spieler mehr wollen, werden wir hier sein, bis wir im Dreck sitzen und Warframe machen. Wenn sie es wollen, werden wir es machen, und ich denke, das ist wirklich etwas Besonderes.

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