Octopath Traveler 2: Hikari Kapitel Zwei Komplettlösung

Hikaris zweites Kapitel führt unseren Kriegerjungen praktisch so weit weg von seiner Heimat Ku wie nur möglich – bis nach Montwise, der Stadt der Gelehrten, tief in den Gebirgszügen des östlichen Kontinents. Wir stellen uns vor, dass er bis zu seiner Ankunft bereits alles Mögliche über die weite Welt gelernt hat, aber das bleibt Ihnen überlassen. Wie viele oder wie wenige Charakterkapitel du zwischen Hinoeuma und den Crestlands absolvierst, ist eine Sache der persönlichen Entscheidung.

Unabhängig von den Details eurer Reise in Octopath Traveler 2 solltet ihr euch auf einige Einzelkämpfe im zweiten Kapitel von Hikaris Geschichte vorbereiten. Hier ist der Grund dafür.

Stadtphase: Montwise

Hikari hat Montwise erreicht, wo sich sein alter Freund Kazan aufhalten soll. Du erinnerst dich an Kazan aus dem ersten Kapitel; wir fanden ihn ein wenig zwielichtig, aber Hikari selbst denkt offenbar anders – bis er es nicht mehr tut. Mehr dazu in Kürze. Bis dahin könnt ihr Montwise nach Herzenslust erkunden, wenn ihr zum ersten Mal hier seid.

Wir empfehlen euch, die riesige Bibliothek aufzusuchen und dort ein paar Nebenquests zu erledigen. Eine davon, die tagsüber (und möglicherweise auch abends, wobei wir uns bei ersterem nicht sicher sind) verfügbar ist, beinhaltet die Beschaffung von drei seltenen Wälzern. Nehmt diese Aufgabe auf jeden Fall an.

Ein weiterer lohnenswerter Ort, wenn auch wahrscheinlich nicht in diesem Moment, ist der Friedhof, den man über eine Leiter in der Stadt erreicht. Die Gefahrenstufe dort ist ziemlich hoch (40), wenn du also nicht schon ziemlich viel gegrindet hast (oder einfach nur damit gewartet hast, Hikaris Geschichte bis zum Ende des Spiels zu spielen), wirst du wahrscheinlich ausgeweidet, wenn du dich in diesem Moment dorthin begibst. Nur etwas, das ihr euch für später merken solltet.

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Phase ‚Dungeon‘: Montwise-Arena

Wenn du bereit bist, mit der Geschichte fortzufahren, gehe die Wendeltreppe hinunter und betrete die Arena. Es werden einige Zwischensequenzen eingeblendet, in denen ihr erfahrt, dass Kazan hier angeblich Schulden hat und Hikaris Kampffähigkeiten braucht, um sich aus der Situation freizukaufen. Schließlich landet Hikari unten in der Kampfgrube. Fordern Sie Ihren Gegner förmlich heraus, um den ersten Kampf zu beginnen. Es ist ein schneller Kampf.

Ruhe dich vor dem nächsten Kampf im Gasthaus aus oder nutze eine andere Möglichkeit zur Heilung von HP und SP. Betrachte diesen Tipp zwischen den einzelnen Kämpfen in diesem Kapitel als heilig, denn er wird sich mit der Zeit als immer wichtiger erweisen.

Sprechen Sie nach der nächsten kleinen Szene mit dem Rezeptionisten in der Arena, um einen Kampf mit mehreren Gegnern zu beginnen. Fordern Sie sie heraus, so wie Sie es mit dem ersten Gegner getan haben. Konzentrieren Sie sich auf einen nach dem anderen, damit alles reibungslos abläuft. Wir erhalten einen weiteren Einblick in die Art und Weise, wie die Dinge hier in der Montwise-Arena wirklich funktionieren, und wir werden Zeuge, wie der so genannte „Adler von Ku“ seine begabten Spielerflügel ausbreitet. Bald werden wir gegen Zeto den Schlächter selbst kämpfen.

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Haltet eure HP während des gesamten Kampfes hoch. Wenn sie unter die Hälfte fallen, verbringe eine Runde damit, sie wiederherzustellen, am besten mit einer Heiltraube (M), wenn du sie hast. Zeto ist nicht so stark, dass wir ihm eine Boss-Phase zuordnen würden, aber er kann mehr als nur kratzen wie die vorherigen Gegner. Zeto ist schwach gegen Schwert, Dunkelheit, Axt und Polearm.

Wenn er nur noch wenig Lebenspunkte hat, wird eine Szene ausgelöst, in der Hikari seine lästige Schattenseite abwehren muss. Danach geht das Drama hinter den Kulissen weiter; du wirst dich vor dem letzten Kampf auf jeden Fall ausruhen wollen.

Bandelam, der Sensenmann, wird zweimal bekämpft. Der erste Teil ist ein reines Aufwärmen. Zu seinen Schwächen gehören Axt, Stangenwaffe, Feuer und Licht. Befolge unsere Ratschläge für Zeto, und du wirst gegen Bandelam in ungefähr genauso kurzer Zeit gewinnen. Das war leider nur der Anfang.

Boss-Phase: Bandelam, der Schnitter

Bandelam ist während des gesamten Kampfes schwach gegen verschiedene Dinge, einschließlich Dolch, Axt und Feuer. Der Trick bei dieser Begegnung besteht jedoch darin, seine Schwächen nicht nur einmal, sondern mehrmals festzustellen. Ihr habt es mit einem Gegner zu tun, dessen Verteidigungsfähigkeiten im Laufe des Kampfes zunehmen; Bandelams Schildpunkte steigen jedes Mal, wenn er gebrochen wurde, und auch seine Schwächen ändern sich. Das macht ihn zu einem gefährlich unberechenbaren Gegner.

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Der beste Weg, mit einem Gegner in Octopath Traveler 2 umzugehen, dessen Schwächen sich als unberechenbar erweisen, besteht darin, deine Gruppe mit einer möglichst breiten Palette von Aktionen auszustatten. Je mehr Schwächen du abdecken kannst, desto wahrscheinlicher ist es, dass du die von Bandelam in jeder Runde in kurzer Zeit entdecken kannst. Dazu gehört natürlich auch Hikari, die standardmäßig eine hervorragende Quelle für waffenbasierte Angriffe ist. Aber jemand mit vielen elementaren Fähigkeiten (Osvald fällt mir da sofort ein) wird sehr hilfreich sein.

Ein weiterer nützlicher Verbündeter ist Temenos, dessen verborgene Kraft es ihm ermöglicht, die Schildpunkte eines Gegners mit jedem Treffer zu zerstören, egal wie schwach er ist. Ihn zu verstärken und dann mehrmals hintereinander mit seinem Stab auf Bandelam einzuschlagen, kann überraschend effektiv sein. Denkt aber daran, dass sein Hauptzweck die Heilung ist – die ihr bei diesem Bosskampf wahrscheinlich auch brauchen werdet.

Nachdem Bandelam ausgezählt ist, kommt das Kapitel zu einem bittersüßen (wenn auch hauptsächlich süßen) Ende. Schön, dass Zeto und seine Jungs mit dabei sind, aber wohin geht die Reise als Nächstes? In die Laublande! Hikaris Kapitelziele sind wirklich ein riesiges multikontinentales Hin und Her, nicht wahr?

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