Octopath Traveler 2: Hikari Kapitel Drei Komplettlösung

Hikari hat sein Königreich in Flammen verlassen und ist quer durch die Welt ins ferne Montwise gereist, wo er in einer Arena gekämpft und die Geister der örtlichen Gladiatoren geweckt hat. Nun kehrt er auf seinen heimatlichen Westkontinent zurück, allerdings weit nördlich von Ku, in die bewaldeten Leaflands, wo zwielichtige Geschäfte Hikaris kriegslüsternen Bruder mit Waffen versorgen.

Octopath Traveler 2 geht weiter mit Hikaris drittem Kapitel, einer Untersuchung in Sachen Waffenschmuggel, die zu einer weiteren Begegnung mit einem Rivalen und dem traurigen Ende eines scheinbar anständigen Mannes führt. Lasst uns loslegen, Reisende.

Stadtphase: Wellgrove

Unsere Aufgabe ist es, herauszufinden, wer diese Waffenlieferung veranlasst hat und zu verhindern, dass sie in Mugens Hände gelangt. Wir suchen einen örtlichen Händler – wir finden ihn in der Taverne, also lasst uns dorthin gehen. Sobald ihr dort angekommen seid, redet mit dem Kerl, dessen Name Azuma ist. Alles, was wir tun müssen, ist, ihn zu bestechen, aber dazu müssen wir sicherstellen, dass es Nacht ist, sonst habt ihr keinen Zugang zu Hikaris weniger ehrenhafter Weg-Aktion.

Hier in Wellgrove gibt es nicht viel zu tun. Wenn ihr zum ersten Mal in der Stadt seid, solltet ihr eine Bestandsaufnahme der Läden machen und es genießen, mit jedem NSC zu sprechen – das heißt, Pfadaktionen wie „Erkundigen/Krutinieren“ zu benutzen, um den Standort versteckter Gegenstände und neuer Quests zu erfahren, oder „Anheuern“, um sie auf einen Massenverkauf mitzunehmen, um schnell Geld zu verdienen. (Mehr dazu im Link unten.)

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Schnappt euch den Flinken Mantel westlich von Alronds Herrenhaus am nördlichen Ende der Stadt.

Wenn ihr mit Azumas Informationen ausgestattet seid, begebt euch zum Geheimen Wald.

Dungeonphase: Geheimer Wald

Octopath Traveler 2 ist nicht für seine komplizierten Dungeons bekannt. Etrian Odyssey ist es nicht. Trotzdem gibt es in der Regel ein paar Wendungen, die, so willkürlich sie auch sein mögen, zu Schatztruhen und dergleichen führen. Hufeisenförmige Dungeons sind an der Tagesordnung, bei denen man sein Ziel am Anfang sieht, aber den langen Weg dorthin gehen muss. Einfaches Zeug, aber ein bisschen lebhaft.

Der Geheime Wald vermeidet jeden Anflug von Subtilität. Du gehst die ganze Zeit in Richtung Westen, also nach links, wenn du hier bist. Aus zwei Gründen, von denen der eine wichtiger ist als der andere, raten wir, die Nacht zu nutzen. Leichtsinnig? Es sieht cooler aus. Pragmatisch? Ihr könnt das Talent von Throné nutzen, um eurer Gruppe in den ersten drei Runden eines Kampfes Stärkungszauber zu geben. Viele Feinde hier sind schwach gegen Dolche, also funktioniert das ganz gut, da unsere Diebin diese in Hülle und Fülle hat.

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Nach ein paar Bildschirmen im Geheimen Wald sind Sie bereits am Ziel. Hier treffen wir auf Ritsu und einen älteren Mann namens General Rou, der die Operation leitet. Rou wird unser Kapitelboss sein, aber zuerst müssen wir gegen eine kleine Gruppe von Ku-Soldaten antreten. Sie sind leicht zu besiegen, also macht mit ihnen, was ihr wollt. Jetzt fängt der Spaß erst richtig an.

Boss-Phase: General Rou

Vier gegen einen, General Rou wäre ein Kinderspiel, aber wir verlassen uns hier auf Hikaris Ehre, was bedeutet, dass es ein Duell eins gegen eins ist. Fordern Sie ihn heraus (möglicherweise müssen Sie dazu in den Tagesmodus wechseln), um den Kampf zu beginnen. Rou ist schwach gegen Stangenwaffen, Äxte und Blitze. Die Blitzschwäche wird euch wahrscheinlich nicht viel bedeuten, es sei denn, ihr habt Gelehrter als Hikaris zweite Klasse (was wir nicht empfehlen, da sein angeborener Elementarangriffswert ziemlich gering ist).

Zum Glück haben Krieger sowohl Stangenwaffen als auch Äxte, so dass die anderen beiden leicht zu handhaben sind. Rou hat auch nur vier Schildpunkte, was bedeutet, dass ihr volle BP sparen könnt, um ihn auf einmal zu brechen, obwohl wir empfehlen, es stattdessen Runde für Runde zu tun, damit ihr eure vollen BP verteilt habt, wenn er gebrochen ist. Heilt euch bei Bedarf, während ihr darauf hinarbeitet, Rou zu brechen.

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Rachsüchtige Klinge funktioniert hier großartig, genau wie bei den vorherigen Kapitelbossen, da ihr damit Rou jedes Mal trefft, wenn er euch trifft.

Rou hat ziemlich viele HP, aber nichts, was ihr nicht rechtzeitig auf den empfohlenen Stufen abbauen könnt. Hebt eure latenten Kräfte für ihn auf – und die Brandklinge, wenn ihr sie schon habt! – und er wird früh genug zu Boden gehen. Leider ist Hikari vielleicht nicht diejenige, die Rou endgültig in die Schranken weisen kann.

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