Obsidian's Josh Sawyer hat Recht mit modernen RPG-Romanzen
Es gibt eine Handvoll Leute in der Spieleindustrie, die immer dann Schlagzeilen machen, wenn sie etwas besonders Interessantes über das Medium sagen, und Josh Sawyer ist einer von ihnen. Der Studio-Design-Direktor von Obsidian Entertainment, der hinter so beliebten Spielen wie Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity und Pentiment steckt, sorgte für Aufsehen, als er sagte, dass er ein drittes PoE-Spiel mit einem Budget in der Größenordnung von Baldur’s Gate 3 machen würde, aber dass er nicht sicher ist, dass es erfolgreich sein würde.
Es scheint lächerlich, dass eine so wichtige Figur der Branche nicht in der Lage wäre, ein erfolgreiches Spiel zu machen, aber seine Kommentare treffen den Nagel auf den Kopf. Sawyer sagt, er fühle sich „nicht mehr auf der Höhe“ des modernen cRPG-Publikums, er habe „nicht mehr den Puls dieses Publikums“, was die Mechanik oder die Story angeht, besonders nachdem er gesehen hat, wie Baldur’s Gate 3 aufgenommen wurde. Er gibt auch an, dass das Romantiksystem ein Schmerzpunkt ist, und fragt: „Wenn ich in einem Spiel Romanzen einbauen würde, die auf eine Art und Weise gemacht sind, die ich ansprechend finde, würde das dem Publikum gefallen, oder würden sie es sogar noch mehr hassen, als wenn keine Romanzen im Spiel wären?“
Wenn man seine früheren Äußerungen über Romantiksysteme genauer betrachtet, wird man auf mehr Nuancen stoßen. In einem Beitrag aus dem Jahr 2006 sagte Sawyer, er hasse keine Romanzen in Videospielen, aber er hasse es, „die Liebe auf oberflächliche, masturbatorische Fantasieauslebung zu reduzieren“. Er weist darauf hin, dass „romantische ‚Siegbedingungen‘“ für jeden Gefährten diese Charaktere herabsetzen können, und dass er die Vorstellung nicht mag, alles „gewinnen“ oder „jeden auf seine Seite bringen“ zu können. Es ist unklar, ob er das Thema immer noch so sieht, aber selbst diese frühen Kommentare können uns eine Menge über den Zustand von Romanzen in modernen RPGs sagen.
Leider ist dies immer noch die Art und Weise, wie viele Rollenspiele mit Romanzen umgehen und wie die Spieler darauf konditioniert wurden, Charaktere zu sehen. Wenn man sich Baldur’s Gate 3 anschaut, machen die Leute Speedruns, in denen sie versuchen, so schnell wie möglich mit so vielen Charakteren wie möglich zusammenzukommen. Es gibt zahllose Leitfäden mit Checklisten von Dingen, die man tun muss, um eine Romanze mit einem Gefährten eingehen zu können. Romanzen sind nur ein Teil des Spiels, ein weiterer Weg, um zu gewinnen, und obwohl sich diese Beziehungen organisch anfühlen können und gut geschrieben sind, werden sie letztendlich doch von den Spielern gespielt. Die Leute wollen mit heißen Charakteren schlafen, und es stört sie, wenn sie das nicht können. Das ist auch ein Faktor, der zum Aufkommen von sexuellen Spielercharakteren beiträgt.
AnmerkungSelbst ich bin diesem Impuls zum Opfer gefallen – ich war frustriert
als ich Karlach in meinem ersten Durchgang nicht umgarnen konnte
Diese Art von Romantiksystem hat seine Berechtigung, aber ich hasse es trotzdem, dass sich die Entwickler daran gebunden fühlen. Viele meiner Kollegen sehen das genauso und haben sich in unserem Slack-Kanal gemeldet, um über die Art von Romanzen zu diskutieren, die wir gerne in Spielen sehen würden. Sie sagten, sie wünschten sich, dass die Charaktere dich von Anfang an komplett hassen würden oder sogar so tun würden, als wären sie in dich verliebt und dich dann abweisen würden. Mehr platonische Beziehungen wären schön, ebenso wie mehr „seltsame“ Beziehungen wie die von Halsin in seiner Bärengestalt. Jemand sagte: „Ich will einfach mehr Hässliche, aber nicht gespielt komisch“. Alle waren sich einig, dass es nicht ideal ist, wenn eine ganze Reihe von Charakteren auf unerklärliche Weise in einen verliebt ist.
In einem Medium, in dem alle immer von „Realismus“ reden, scheint es mir nicht besonders realistisch zu sein, dass jeder ein Stück von deinen Figuren haben will. Das ist Wunscherfüllung, sicher, aber es ist nicht nur unrealistisch, sondern auch nicht sehr interessant. Jede einzelne Romanze kann auf ihre Weise einzigartig sein, mit ihrer eigenen Struktur und ihren eigenen Nuancen, aber es gibt wenig Spannung, weil man weiß, dass man jede Figur bekommen kann, wenn man die richtigen Dinge tut und sagt. Ich möchte nicht, dass Liebesgeschichten vorhersehbar sind, ich möchte, dass sie mir emotional so viel Schaden zufügen, wie es bei einer Beziehung der Fall wäre.
Ich weiß nicht, ob es das ist, was Sawyer unbedingt meinte. Aber die Idee, dass Romanzen haben auf eine bestimmte Art und Weise sein müssen, um die Spieler anzusprechen, hat bei mir einen Nerv getroffen, denn ich habe das Gefühl, dass sich die Rollenspiele in diesem Bereich in den letzten zwei Jahrzehnten am wenigsten entwickelt haben. Die Bemerkung war 2006 relevant, und sie ist jetzt, im Kielwasser von Baldur’s Gate 3, sogar noch relevanter. Wie lange werden die Romantiksysteme noch stagnieren?