Mit Pentiment erweitert Obsidian die Definition eines „Obsidian-Rollenspiels“ weiter

Pentiment, das nächste RPG von Obsidian Home Entertainment, ähnelt einer völlig neuen Art von Ready the Workshop. Beeinflusst von der Ästhetik der Farben aus der frühen Neuzeit, wird das Spiel als „narrative Erfahrung“, dass Supervisor Josh Sawyer hat tatsächlich gesagt, hat „leichte RPG-Elemente und eine verzweigte Geschichte .“ Sawyer hat auch erklärt, es sei ähnlich wie Indie-Reisespiele wie Evening in the Woods oder Oxenfree.

Der Kunststil von Pentiment hat mich nicht sonderlich beeindruckt, aber die Geschichte schon. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Illustrators, der im Laufe von 25 Jahren in die Untersuchung einer Mordserie in der Abtei Kiersau hineingezogen wird. Wenn der Trailer ein Hinweis darauf ist, wird er das tun, indem er sich mit Persönlichkeiten in der Abtei unterhält, Diskussionsoptionen auswählt und jeden Raum und jedes Versteck auf der Suche nach Hinweisen und Abhilfen untersucht.

Während der Aufbau des Videospiels als Mordgeheimnis und die Hybridisierung der RPG-meets-Adventure-Game-Kategorie bereits vor der Enthüllung den Kontrast zu Nightclub Elysium herstellte, klingt die Erzählung von Pentiment viel mehr nach Zodiac, wobei die jahrzehntelangen Ermittlungen aus dem San Francisco der 70er und 90er Jahre in das Deutschland des 16. Jahrhundert verlegt wurde. Hoffentlich können wir in dieser Ermittlergeschichte das Unglaubliche finden.

Pentiment ist eine neue Art von Spiel für Obsidian, doch es ist nicht das erste Mal, dass das Studio – das gerade sein 19-jähriges Bestehen gefeiert hat – einen Zickzackkurs eingeschlagen hat, als die Fans einen Zickzackkurs erwartet hatten. Obsidian begann sein Leben als Inkubator für Nachfolger von noch bekannteren RPG-Designer-Studios. Die ersten beiden Videospiele von Obsidian, Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords und Neverwinter Nights 2, waren Nachfolger der beliebten BioWare-Videospiele. Nach diesen Videospielen folgte das auffällige Alpha Protocol, ein auf Spionage fokussiertes Action-RPG, das 2010 erneut seine Dienste als Spin-Off anbot, dieses Mal mit den beliebten Results: New Vegas anstelle von Bethesda.

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In den letzten Jahren hat das Unternehmen eine Reihe von verschiedenen Hüten aufgesetzt und sein Arsenal ständig erweitert. Mit dem Crowdfunding-Erfolg von Pillars of Infinity kehrte das Unternehmen zu den isometrischen Rollenspielen zurück, mit denen es in den frühen 2000er Jahren seine Anfänge machte. Noch im selben Jahr produzierte Obsidian drei Spiele in drei verschiedenen Genres: das MMO Skyforge, das mobile Strategiespiel Pathfinder Journeys und das kostenlose Auto-Kampfspiel Armored War.

2016 kehrte das Unternehmen mit Tyranny wieder zur isometrischen Welt zurück. Eingebettet in eine Welt, in der ein böses Imperium gerade gesiegt hat und die Spieler nur zwischen schlechten und schlechten Entscheidungen wählen konnten, hatte das Videospiel eine auffallend unklare Methode der RPG-Moral. Pillars of Eternity 2: Deadfire aus dem Jahr 2018 behielt den isometrischen Blickwinkel des Originals bei, führte die Sammlung jedoch in eine andere Richtung, indem es die Handlung auf den Inseln einer Inselkette ansiedelte und auch schiffsbasierte Fortbewegung und Kämpfe einführte.

Seitdem hat Obsidian einen effektiven Results: New Vegas spirituellen Nachfolger, 2019’s The External Worlds, ein winziges First-Person-RPG (naja, winzig im Vergleich zu den meisten Triple-A-Open-World-Spielen), das die Spieler in ein hyper-kapitalistisches Sonnensystem führt, das von Konzernen regiert wird, wo die Spieler wählen können, sich mit einem Rick-Sanchez-ähnlichen Forscher zu verbünden oder The Board zu unterstützen und zu funktionieren, um Dissens zu unterdrücken. Im folgenden Jahr veröffentlichte Obsidian Grounded, das überhaupt kein RPG ist. In dem sehr früh zugänglichen Überlebensspiel geht es um Kinder, die auf unerklärliche Weise auf Schädlingsgröße geschrumpft sind und entdecken müssen, dass sie in einem Vorstadthinterhof voller gigantischer Soda-Behälter und noch gigantischerer Krabbler überleben müssen.

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Obsidian will in die Zukunft blicken und entwickelt die groß budgetierte RPG-Kost, die die Fans nach der Übernahme durch Microsoft erwarten könnten. Eine Fortsetzung von Outer Worlds befindet sich noch in der Entwicklung und wird sicherlich irgendwann auf den Markt kommen, ebenso wie das Skyrim-ähnliche Avowed, das im Pillars of Endless Time-Kosmos angesiedelt ist, aber die Handlung in die Ich-Perspektive verlegt.

Wenn wir auf den Hintergrund von Obsidian zurückblicken, sehen wir, dass das Studio eigentlich jede Art von RPG gemacht hat: First-Person (Fallout: New Las Vega, The External Worlds), isometrisch (Pillars of Infinity-Serie, Tyranny), Paper Mario-Stil rundenbasiert mit QTEs (South Park: The Stick of Reality), altmodische JRPG (South Park: The Stick of Fact’s Kanada-Abschnitt), Aktivität RPG (Alpha Protocol) und MMO (Skyforge). Mit Based und Armored War hat es sich auch außerhalb dieser Kategorie versucht. Und mit Pentiment zieht das Unternehmen von Indie-Adventure-Videospielen ab, um eine neue Art von RPG zu entwickeln.

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Das ist es, was ich mir von mehr Entwicklern wünschen würde. In den letzten paar Generationen sind Videospiele deutlich größer geworden und die Entwicklungszyklen sind dramatisch länger geworden. Seit GTA 5 im Jahr 2013 auf den Markt kam, hat Superstar nur ein einziges weiteres Spiel veröffentlicht: das ähnlich gewaltige Red Dead Redemption 2. Seit The Legend of Zelda: Skyward Sword im Jahr 2011 auf den Markt kam, gab es nur ein einziges 3D-Zelda-Spiel in der Hauptreihe. Breath of the Wild war ein Kunstwerk, aber die Realität der Entwicklung in der heutigen Zeit zeigt, dass wir fünf Jahre später immer noch auf eine Fortsetzung warten.

Die Methode von Obsidian ist eine willkommene Abkehr vom Prinzip „größer = viel besser“, das die meisten Drei-Wege-Entwicklungen bestimmt. Pentiment sieht aus wie ein winziges Videospiel, das von einer winzigen Gruppe innerhalb eines größeren Studios entwickelt wurde. Während Obsidian immer noch mit großen Videospielen arbeitet, die den Geldmix widerspiegeln, der wahrscheinlich mit der Übernahme durch Microsoft einherging, bietet es auch kleineren Gruppen die Flexibilität, weniger teure, aber dennoch völlig fremde Produkte zu entwickeln. Absolut nichts in der Geschichte von Obsidian deutet darauf hin, dass es ein von Honey, I Reduce the Kids inspiriertes Survival-Spiel oder ein von der Kunst der Renaissance inspiriertes Erlebnis-Rollenspiel entwickeln könnte. Sie tun es trotzdem. Das ist das Versprechen, das ich in Pentiment sehe. Ob es nun gut läuft oder nicht, Obsidian scheint den Wert darin zu sehen, etwas ganz Neues zu machen.