Magic: The Gathering – 10 Kommandanten, die nicht so furchterregend sind, wie sie aussehen
Im Commander-Format von Magic: The Gathering dreht sich alles darum, ein Deck um eine legendäre Kreatur namens Commander zu bauen, die aus einem Gebiet, der sogenannten Command Zone, ins Spiel gebracht werden kann. Die Spieler, die mehr als 21 Kampfschaden durch einen Kommandanten erleiden (oder deren reguläres Leben wie üblich auf Null sinkt), scheiden aus dem Spiel aus. Dies macht es zu einer strategischen Schlacht, bei der es darum geht, zu wissen, wann man seinen Kommandanten ins Spiel bringt, um seine besonderen Talente zu nutzen.
Da jede legendäre Kreatur ein Kommandant sein kann, gibt es eine Menge einschüchternder und mächtiger Karten, mit denen du Decks bauen kannst, die deine Gegner völlig vernichten werden. Aber es gibt auch Karten, die einschüchternd und mächtig aussehen, aber unter dem Druck, eine ganze Armee zu beherrschen, zusammenbrechen.
10 Myojin der tosenden Klingen
Der Myojin der brüllenden Klingen sieht aus, als könnte er jeder Gottheit die Nasenhaare ausreißen. Er strahlt Hitze aus jeder seiner Ritzen und schwingt vier lavaspeiende Klingen an seinen Seiten. In den Überlieferungen ist der Myojin der tosenden Klingen die Verkörperung der Unruhe, der mit seinen Klingen überlebende Opfer mit endloser Unruhe heimsucht. Ziemlich beängstigend, oder?
Nun, als Kommandant wird der Myojin der brüllenden Klingen zum Myojin der seltenen Vorteile – da er die Spielsteine, die er für seinen Effekt benötigt, nur erhalten kann, wenn er von deiner Hand gespielt wird. Befehlshaber werden stattdessen aus der Befehlszone gewirkt, was bedeutet, dass der Myojin ohne Munition in seinem Lauf erscheint. Zum Glück hat er immer noch ziemlich gute Werte, aber jede Karte kann anständige Werte haben – was Spiele gewinnt, ist eine Kernstrategie.
9 Nekusar, der Mindrazer
Alles an Nekusar, dem Mindrazer, ist einschüchternd – selbst der Name klingt furchteinflößend. Ein Mindrazer, einer, der den Verstand komplett zerstört. Er sieht aus, als würde er jeden töten, der ihm über den Weg läuft, und wenn man ihn kennt, weiß man, dass er das wahrscheinlich auch tun würde. Nach einem verpfuschten Attentatsversuch auf einen Rivalen ging sein Plan nach hinten los und tötete ihn stattdessen – aber er war stets darauf vorbereitet und verwandelte sich in einen Lich Lord.
Als Kommandant ist Nekusar vielleicht etwas weniger bedrohlich. Sein Effekt schadet den Gegnern für jede Karte, die sie ziehen, und sorgt dafür, dass alle mehr Karten pro Zug ziehen – das Problem? Der schiere Kartenvorteil, den ein Kontrolldeck daraus ziehen kann, macht den Mindrazer eher zu einem Augenschmaus. Der Effekt wird nicht auf den Schaden des Kommandanten angerechnet, also ist es so, als ob du jedem deiner Gegner eine kostenlose Form von Gesundheit gegen Kartenziehen gibst.
8 Animar, Seele der Elemente
Animar ist eine atemberaubend große Lebensform, die als Quelle allen Lebens auf ihrer Ebene gilt – wo sie wandelt, wechseln die Jahreszeiten und wachsen die Pflanzen. Bei einem Wesen seiner Größe und Bedeutung ist es nur logisch, dass es in der Lage ist, sich und seinen Zweck zu verteidigen. Seine kolossale Gestalt in der Kartengrafik lässt es so aussehen, als könne ihm die stärkste Magie nichts anhaben.
Aber obwohl es der Ursprung allen Lebens ist, ist es als Anführer allen Lebens ziemlich mies. Sein Effekt ist eigentlich nicht einmal so schlecht, aber da man Spielsteine verliert, wenn man es von einer Zone in eine andere bewegt, muss man jedes Mal, wenn man es aus der Kommando-Zone bewegt, daran arbeiten, seine Macht wieder aufzubauen. Da sie leicht zu töten ist, wenn sie noch nicht aufgebaut wurde, könnte deine Kommandosteuer steigen, wenn deine Gegner die Schwäche dieser Karte ausnutzen.
7 Go-Shintai der verborgenen Grausamkeit
Die monotone Farbpalette und die sich windenden Knochen, aus denen der Go-Shintai der verborgenen Grausamkeit besteht, tragen dazu bei, dass er ein absolut gruseliges Monster eines Schreins ist. Dieser Schrein ist das Ergebnis eines verbannten Ogers, der einen Schrein konsultierte, um sein Problem der Obdachlosigkeit zu lösen. Dieser Schrein beherbergt den Kami, der seinen Namen trägt, und ist wild entschlossen, Rache an denjenigen zu üben, die für seine Botschaft empfänglich sind.
Aber als Kommandant? Dieser Schrein verliert seine ganze Mystik und seinen Angstfaktor, wenn er seinen Effekt kaum nutzen kann. Da du im Commander-Format von jeder Karte nur eine in deinem Deck haben kannst und alle Karten in deinem Deck mit der Farbidentität deines Commanders übereinstimmen müssen, kann diese Karte ihren Effekt nur mit zwei anderen schwarzen Schreinen aktivieren – es ist eine totale Qual, um sie effektiv zu bauen. Ein mehrfarbiger Schrein sieht vielleicht weniger einschüchternd aus, aber er wäre weitaus verheerender.
6 Tourach, Schreckenskantor
Tourach ist der dunkle Nekromant, als den ihn seine Kunst darstellt, und strotzt nur so vor Einschüchterung. Er ist nicht nur in der Lage, seine Feinde mit Gesängen in den Wahnsinn zu treiben, sondern konnte sich nach seinem Tod im Laufe der Jahrhunderte in eine Vielzahl von Menschen inkarnieren.
Was macht also den Gruselfaktor des Nekromanten zunichte? Es ist die Tatsache, dass sein teurer Haupteffekt genauso gut mit der Hymne an Tourach für einen viel geringeren Preis ausgeführt werden kann. Mit Commander Tax lohnt sich der Preis für den Kicker von Tourach am Ende einfach nicht. Er ist natürlich nicht der schlechteste Kommandant, nur nicht so furchteinflößend, wie man zunächst denken könnte.
5 Dorothea, Rachsüchtiges Opfer
Ein rachsüchtiger Geist ist etwas, das man immer vermeiden sollte – vor allem, wenn dieser rachsüchtige Geist im Leben ein mächtiger Zauberwirker war. Dorothea, die in Olivias Hochzeitszug festsitzt, hat sich auf Blutlinienmagie spezialisiert, was sie und ihre Verwandten zu Menschen macht, denen man nicht in die Quere kommen sollte.
Warum ist Dorothea nicht so einschüchternd, wie ihre geisterhafte Erscheinung es vermuten lässt? Nun, Tatsache ist, dass man mehr als eine Sache tun können muss, um wirklich einschüchternd zu sein. Wenn sie eine Runde lang eine Aktion als Kommandantin auf dem Spielfeld ausführt, ist sie sofort wieder in der Kommandozone und lässt dich die nächste Stufe der Kommandantensteuer zahlen, um sie wieder herauszuholen.
4 Willowdusk, Essenz-Seher
Diese Druidin sieht aus, als besäße sie die ganze Weisheit ihrer Zeit und arbeitet mit böser arkaner Magie, die dich für immer verfluchen könnte. In ihren Überlieferungen ist sie so alt, dass niemand bestreiten kann, wie lange sie schon lebt, und sie ist wahrlich eine Meisterin der Kräuter – ein Blick auf sie genügt, um zu wissen, dass sie es nicht wert ist, für irgendetwas überfahren zu werden.
Warum also bekommt Willowdusk nicht den Respekt, den sie verdient? Ihre Fähigkeit ist eigentlich unglaublich einschüchternd, denn sie verstärkt Kreaturen, die du kontrollierst, für jeden Lebenspunkt, den du gewinnst oder verlierst – das Problem ist, dass sie als Hexerei gespielt wird, was bedeutet, dass sie nicht von gegnerischem Schaden ausgenutzt werden kann, und sie kann nicht außerhalb deiner Hauptphase eingesetzt werden. Der langwierige Mangel an Taktgefühl dieses Druiden erlaubt es den Gegnern, sich zurückzuziehen und deinen Angriff schnell zu kontern.
3 Odric, Blut-Verfluchter
Vampire sind immer furchteinflößend, aber sie sind besonders furchterregend, wenn sie volle Rüstungen tragen und große glühende Schwerter schwingen – Odric ist furchteinflößend aufgrund seines Status als Meistertaktiker, dem vampirische Macht in der Schlacht gegeben wurde, um Ormendahl von der Rückkehr zur Ebene abzuhalten.
Odrics Gravitas hilft ihm jedoch nicht, ein guter Kommandant zu werden; da man eine anständige Anzahl einzigartiger Fähigkeiten haben muss, um seinen Effekt nützlich zu machen, muss man viel Platz in seinem Deck mit verschiedenen Karteneffekten opfern, die außerhalb der Aktivierung seines Effekts hilfreich sein können oder auch nicht. Wenn der Effekt allerdings keine einzigartigen Fähigkeiten erfordern würde, wäre Odric genau so stark, wie sein cooles Schwert und seine glänzende Rüstung es vermuten lassen.
2 Leinore, Herbstherrscherin
Leinores Aussehen wird euch definitiv täuschen – sie trägt das Gewand und die Pose einer mächtigen Zauberin. In Wirklichkeit ist Leinore eine Herrscherin, die ein Fest organisiert, um die Hexen von Innistrad zu stärken, nämlich das Gleichgewicht von Tag und Nacht wiederherzustellen. Ihr Gewand macht also Sinn, denn sie ist eine Art „Ehrenhexe“, die für den Erfolg der Zeremonie unerlässlich ist.
Leinores Karteneffekt und ihre Werte passen perfekt zu ihrer Rolle: Sie hat keinen effektiven Angriff und die Fähigkeit, Karten zu verstärken, wenn sich drei oder mehr einzigartige Kreaturen auf dem Spielbrett befinden. Ihre Fähigkeit „Hexenzirkel“ ist nicht wirklich einschüchternd, da dieser Effekt als Kommandant nur relevant ist, solange sie auf dem Spielfeld ist.
1 Varragoth, Blutiger Herrscher
Dieser Dämonenschurke ist von Kopf bis Fuß in eine Stachelrüstung gekleidet und hält eine gigantische Axt in der Hand, während er über das Schlachtfeld schreitet – du hättest allen Grund, dich zu fürchten, wenn er auf dich zustürmen würde. In seiner Überlieferung hat Varragoth andere Reiche überfallen und über einen Monat lang mit den Göttern in Bretagard gekämpft, bevor er nach Immersturm zurückkehrte.
Im Spiel hat Varragoth sicherlich das Potenzial, Großes zu leisten, aber seine Rolle als Kommandant bremst ihn aus – er muss angreifen, um seinen Effekt zu aktivieren, was bedeutet, dass er nur dann nützlich ist, wenn er im Spiel ist, und außerdem braucht er Mana und einen guten Aufbau, der die Vorteile von Karten nutzt, die oben im Deck platziert werden. Mit anderen Worten, er ist umständlich und langsam zu benutzen, was dazu führen kann, dass andere Spieler Platz und Zeit haben, um viel einfachere und effektivere Setups zu benutzen.