Magic: The Gathering – Alle Kommandanten mit Eminenz, Rangliste
Es gibt nur wenige Magic: The Gathering-Mechaniken, die so mächtig sind wie Eminenz. Diese Commander-exklusive Mechanik lässt deinen Commander in irgendeiner Weise mit dem Spiel interagieren, auch wenn er nicht im Spiel ist.
Eminenz ist eine einzigartige Fähigkeit, die es deinem Kommandanten ermöglicht, das Spiel zu beeinflussen, auch wenn er sich nicht in der Kommandozone befindet. Jeder Kommandant macht etwas anderes, aber im Allgemeinen gewähren sie eine Art von Bonus, wenn du einen Zauber sprichst, oder der ausgelöst wird, wenn Bedingungen erfüllt sind. Es gibt nur fünf offizielle Karten mit Eminenz, obwohl sich eine sechste Karte, die der Vorgänger dieser Mechanik war, in die Liste schleicht.
6 Ehrenvolle Erwähnung: Oloro, der alterslose Asket
Oloro hat zwar nicht Eminenz als Schlüsselwort, aber seine letzte Fähigkeit funktioniert genauso. Wenn sich Oloro, der alterslose Asket in deiner Befehlszone befindet, erhältst du zu Beginn deines Versorgungssegments zwei Lebenspunkte hinzu. Diese Fähigkeit wird auch ausgelöst, wenn er sich auf dem Schlachtfeld befindet, ähnlich wie andere Eminenz-Effekte.
Wenn Oloro im Spiel ist, kannst du auch ein Mana bezahlen, damit deine Gegner ein Leben verlieren, und du ziehst eine Karte. Mit allen möglichen Lebensgewinn-Effekten und Auslösern können Oloro-Decks tonnenweise Situationen schaffen, in denen du die Lebenspunkte deines Gegners abziehst, bis du gewinnst.
5 Arahbo, Brüllen der Welt
Arahbo, das Brüllen der Welt, ist der erste Deckbefehlshaber für ein Katzendeck und verwandelt all deine kleinen Kätzchen in schicke Katzen, selbst wenn er nicht im Spiel ist. Wenn in deinem Zug ein Kampf beginnt, gibt Arahbo einer anderen Katze, die du kontrollierst, +3/+3 bis zum Ende des Zuges, egal ob sie im Spiel oder in der Befehlszone ist.
Wenn du jedoch Arahbo auf dem Schlachtfeld hast, kannst du eine Katze, die du kontrollierst, für nur drei Mana in eine noch größere Katze verwandeln. Mit Arahbo kannst du ein Deck, das normalerweise eher breit angelegt ist, in einen Voltron-Ansatz verwandeln, indem du eine Menge Ressourcen in eine Kreatur steckst, die die Kreaturen deines Gegners mit einem einzigen Angriff zertrampelt.
4 Inalla, Erzmagier-Ritualist
Inalla, Erzmagierin Ritualistin, die Eminenz-Befehlshaberin unter den Zauberern, belohnt dich dafür, dass du mehr Zauberer-Kreaturen spielst, indem sie sie in eine Armee von Klonen verwandelt. Wenn ein beliebiger Zauberer, der kein Token ist, unter deiner Kontrolle das Schlachtfeld betritt, kannst du ein generisches Mana bezahlen, um eine Kopie des Zauberers mit Eile zu erstellen. Dieser Spielstein wird zu Beginn des nächsten Endschritts ins Exil geschickt, aber er ist noch lange genug da, um ein paar Spielereien mit ihm zu machen.
Wenn du mit diesen Zauberern nichts mehr anfangen kannst oder keinen günstigen Angriff zur Verfügung hast, kannst du mit Inalla auch fünf Zauberer, die du kontrollierst, anzapfen, damit ein Spieler sieben Lebenspunkte verliert. Es braucht nur wenige Aktivierungen dieser Fähigkeit, um einen Spieler entweder in die Gefahrenzone zu bringen oder ihn ganz auszuschalten.
3 Sidar Jabari von Zhalfir
Der Ritterbefehlshaber Sidar Jabari von Zhalfir zeichnet sich dadurch aus, dass er Karten auf der Hand hält und deine Ritter für eine zweite Runde zurückbringt, sobald er im Spiel ist. Mit seiner Eminenz-Fähigkeit lässt Sidar dich eine Karte ziehen und dann eine Karte abwerfen, wenn du mit einem oder mehreren Rittern angreifst.
Mit Sidar kannst du Ritterkarten abwerfen, die du nicht brauchst oder nicht sofort einsetzen kannst, und dafür dein Deck nach Karten durchwühlen, die du brauchst. Sobald Sidar im Spiel ist, kannst du diese abgeworfenen Ritter auf das Schlachtfeld zurückbringen, wenn Sidar einem Spieler Kampfschaden zufügt.
2 Edgar Markov
Der erste Vampir-Befehlshaber, Edgar Markov, erschafft für jeden Vampir-Zauberspruch, den du wirfst, eine Armee von Vampir-Spielmarken und verwandelt jede Kreatur in einen Zwei-für-Eins-Wert. Für jeden Vampirzauber, den du mit Edgar Markov als Kommandant wirkst, erhältst du einen 1/1-Vampir-Kreaturenspielstein. Du erzeugst einen Spielstein, selbst wenn der ursprüngliche Zauberspruch gekontert wird, was bedeutet, dass du immer einen Wert aus deinen Zaubersprüchen ziehen wirst.
Als ob kostenlose Kreaturenspielsteine nicht schon genug wären, verstärkt Edgar Markov deine Vampirarmee jedes Mal, wenn er angreift, und legt eine +1/+1-Marke auf alle Vampire, die du kontrollierst. Schon nach ein oder zwei Angriffen wachsen deine Kreaturen schnell über das hinaus, was die meisten Spieler bewältigen können.
Edgar Markov ist ebenfalls mit Erstschlag und Eile ausgestattet, was sicherstellt, dass du dein Team pumpen kannst, sobald es herauskommt, und dass du in den meisten Fällen in der Lage bist, durch die meisten Kreaturen, die dein Gegner kontrolliert, anzugreifen.
1 Der Ur-Drache
Jeder, der mit oder gegen den Ur-Drachen gespielt hat, weiß, dass es im Commander ein Kinderspiel ist, die erforderlichen neun Mana zu bekommen, um ihn zu wirken. Auch ohne den Ur-Drachen zu wirken, bleibt er einer der furchterregendsten Commander in Magic.
Solange sich der Ur-Drache in der Befehlszone oder im Spiel befindet, kosten die von dir gewirkten Drachenzauber ein generisches Mana weniger, um gespielt zu werden. Alle deine Drachenkarten können mindestens eine Runde früher ins Spiel kommen, was dich über die Kurve bringt, was den Zeitpunkt angeht, an dem die Spieler erwarten sollten, dass deine mächtigen Karten das Schlachtfeld erreichen.
Sobald der Ur-Drache auf dem Schlachtfeld ist, kannst du seine letzte Fähigkeit auslösen. Wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, darfst du eine Karte für jeden angreifenden Drachen ziehen und dann eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Diese lächerlich mächtige Fähigkeit kann dich so weit über deine Gegner hinaus beschleunigen, dass es ohne eine sofortige Antwort fast unmöglich ist, sich davon zu erholen.