Jede Karte aufgedeckt für Magic: The Gathering's Bloomburrow

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Nach Phyrexianern, Mördern, Geächteten und Attentätern, Magic: The Gathering dringend etwas Leichteres gebraucht. Und was könnte gemütlicher und niedlicher sein als Bloomburrow, ein Set voller Waldtiere auf Abenteuern?

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Bloomburrow ist eine Welt, in der es keine Menschen gibt, sondern Mäuse, Ratten, Frösche, Fledermäuse und mehr, die ihren Platz einnehmen, um gegen die apokalyptischen Calamity Beasts zu kämpfen. Inspiriert von Spielen wie Redwall und Mouse Guard, werden die urige Atmosphäre und die mächtigen Karten dieses Spiel zu einer der interessantesten Veröffentlichungen seit langem machen.

Die Vorschauen werden ständig aktualisiert, also schaut immer wieder nach neuen Karten.

Letzte Enthüllungen (9. Juli 2024)

Bria, Riptide-Schurke von Borja Pindado

Und los geht’s, die Bloomburrow-Vorschau-Saison von Magic: The Gathering beginnt mit einem Erdrutsch an neuen Karten, Mechaniken und jeder Menge pelziger Viecher. Dies ist bereits jetzt eines der bezauberndsten Sets aller Zeiten, und wir haben noch weit über eine Woche Vorschauzeit vor uns.

Bild

Name und Beschreibung

Blumenfuß-Schwertmeister


Eine weiße Kreatur – Mäusesoldat – 1/2 – Uncommon


Nachkommen: zwei generische (Du kannst zwei zusätzliche Gattungspunkte bezahlen, wenn du diesen Zauberspruch wirkst. Wenn du das tust, erschaffst du, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Markenkopie von ihr).


Tapfer – Immer wenn diese Kreatur zum ersten Mal in diesem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, die du kontrollierst, erhalten Mäuse, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

Trennende Böe


Zwei weiße Sofortzauber – Uncommon


Schenke einen getappten Fisch (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, während du diesen Zauberspruch wirkst. Wenn du das tust, erschafft er vor seinen anderen Effekten einen getappten 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein).


Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die kein Token ist. Falls das Geschenk nicht versprochen wurde, bringe diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endschritts unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke auf das Spielfeld zurück.


Tal-Questcaller


Eine generische, eine weiße Kreatur – Kaninchenkrieger – 2/3 – Rare


Immer wenn ein oder mehrere andere Kaninchen, Fledermäuse, Vögel und/oder Mäuse, die du kontrollierst, ins Spiel kommen, überfliege 1.


Andere Kaninchen, Fledermäuse, Vögel und Mäuse, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Warren Warleader


Zwei generische, zwei weiße Kreaturen – Kaninchen-Ritter – 4/4 – Mythic Rare


Nachkommen: zwei generische (Du kannst zusätzlich zwei Generika bezahlen, wenn du diesen Zauberspruch wirkst. Wenn du das tust, erschaffst du, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie von ihr).


Wann immer du angreifst, wähle eine –

  • Erschaffe einen 1/1 weißen Kaninchen-Kreaturenspielstein, der getappt ist und angreift.
  • Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

Jahreszeit des Webens


Vier generische, zwei blaue Zaubersprüche – Mythic Rare


Wähle bis zu fünf Modi im Wert von Pfoten. Du darfst denselben Modus mehr als einmal wählen.

  • Eine Pfote: Ziehe eine Karte.
  • Zwei Pfoten: Wähle ein Artefakt oder eine Kreatur, die du kontrollierst. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie davon ist.
  • Drei Pfoten: Bringe jede bleibende Karte, die kein Land ist und keine Marke, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

Maha, seine Federnacht


Drei generische, zwei schwarze legendäre Kreaturen – Elementarvogel – 6/5 – Mythic Rare


Fliegend, Trampeln


Ward: Wirf eine Karte ab.


Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, haben eine Grundzähigkeit von 1.

Osteomancer-Adept


Eine generische, eine schwarze Kreatur – Eichhörnchen-Zauberer – 2/2 – Selten


Todestouch


Tap: Bis zum Ende des Zuges kannst du Kreaturenzaubersprüche aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu den anderen Kosten des Zaubers auf Nahrungssuche gehst. Wenn du einen Zauberspruch auf diese Weise wirkst, betritt diese Kreatur den Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke auf ihr. (Um auf Nahrungssuche zu gehen, verbanne drei Karten aus deinem Friedhof oder opfere eine Nahrung. Falls eine Kreatur, auf der eine Endgültigkeitsmarke liegt, sterben würde, verbanne sie stattdessen).

Das Talent des Künstlers


Eine generische, eine rote Verzauberung – Klasse – Rare


(Erreiche die nächste Stufe als Zauberei, um seine Fähigkeit hinzuzufügen.)


  • Immer wenn du einen Nicht-Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Karte abwerfen. Wenn du das tust, ziehe eine Karte.
  • Stufe 2 – Zwei Gattungen, eine rote: Nicht-Kreaturenzauber, die du wirfst, kosten einen Gattungszauber weniger, um sie zu wirken.
  • Stufe 3 – Zwei Generika, ein rotes: Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viel Schaden plus 2 zu.


Kastral, der Windgekrönte


Drei generische, eine weiße und eine blaue legendäre Kreatur – Vogelspäher – 4/5 – Selten


Fliegend


Immer wenn ein oder mehrere Vögel, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, wähle einen –

  • Du kannst eine Vogelkreaturenkarte aus deiner Hand oder deinem Friedhof auf das Schlachtfeld legen, auf der eine Endgültigkeitsmarke liegt.
  • Lege eine +1/+1-Marke auf jeden Vogel, den du kontrollierst.
  • Ziehe eine Karte.

Pflaumenblüten-Mentor


Eine generische, eine weiße und eine blaue Kreatur – Vogelspäher – 2/3 – Uncommon


Fliegend


Immer wenn der Plumecreed Mentor oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst und die fliegen kann, ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die nicht fliegen kann.

Geisterbeschwörer-Mentor


Eine generische, eine blaue und eine schwarze Kreatur – Rattenzauberer – 3/3 – Ungewöhnlich


Bedrohung


Schwellenwert – Wenn der Mentor des Geisterrufers ins Spiel kommt, bringe bis zu einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls sich sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof befinden.

Bello, Barde der Brombeeren


Eine generische, eine rote, eine grüne legendäre Kreatur – Waschbär-Bart – 3/3 – Mythic Rare


Während deines Zuges wird jedes Nicht-Ausrüstungsartefakt und jede Nicht-Aura-Verzauberung, die du kontrollierst, mit einem Manawert von 4 oder mehr zu einer 4/4-Elementarkreatur zusätzlich zu ihren anderen Typen und hat Unzerstörbarkeit, Eile und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.“

Muerra, Mülltaktikerin


Eine generische, eine rote, eine grüne legendäre Kreatur – Waschbär-Krieger – 2/4 – Rare


Füge zu Beginn deiner ersten Hauptphase ein rotes oder ein grünes Mana für jeden Waschbären hinzu, den du kontrollierst.


Immer wenn du 4 ausgibst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. (Du gibst 4 aus, wenn du dein viertes Gesamtmana ausgibst, um während eines Zuges zu zaubern).


Immer wenn du 8 ausgibst, entferne die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du diese Karten spielen.



Finneas, Bogenschützen-Ass


Eine grüne, eine weiße legendäre Kreatur – Kaninchenschütze – 2/2 – Selten


Wachsamkeit, Reichweite


Immer wenn Finneas, das Bogenschützen-Ass angreift, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, die ein Spielstein oder ein Kaninchen ist. Falls Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 10 oder mehr haben, ziehe dann eine Karte.

Feuerkristall-Mentor


Eine schwarze, eine rote Kreatur – Eidechsenhexer – 2/1 – Uncommon


Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, entferne die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Wähle eine von ihnen. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen.

Starseer-Mentor


Drei generische, eine weiße und eine schwarze Kreatur – Fledermauszauberer – 3/5 – Ungewöhnlich


Fliegend, Wachsamkeit


Zu Beginn deines Endschritts, falls du in diesem Zug Lebenspunkte gewonnen oder verloren hast, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert eine bleibende Karte außerhalb des Landes oder wirft eine Karte ab.



Alania, Divergierender Sturm


Legendäre Kreatur – Otter-Zauberer – 3/5 – Selten


Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du einen Gegner deiner Wahl eine Karte ziehen lassen, falls es der erste Sofortzauber, der erste Zauberspruch oder der erste Otterzauber außer Alania ist, den du in diesem Zug gewirkt hast. Wenn du das tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie wählen.



Ral, Knisternder Esprit


Zwei generische, ein blauer, ein roter legendärer Planeswalker – Ral – 4 Starttreue – Mythic Rare


Immer wenn du einen Nicht-Kreaturenzauber wirkst, lege eine Loyalitätsmarke auf Ral, Knisternder Witz.


  • +1: Erschaffe einen 1/1 blauen und roten Otter-Kreaturenspielstein mit Geschicklichkeit.
  • -3: Ziehe drei Karten und wirf dann zwei Karten ab.
  • -10: Ziehe drei Karten. Du erhältst ein Emblem mit der Aufschrift „Sofort- und Zaubersprüche, die du gewirkt hast, haben Sturm“. (Immer wenn du einen Sofort- oder Zauberspruch wirkst, kopiere ihn für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug davor gewirkt wurde).


Kamelie, die Saatgutsammlerin


Eine generische, eine schwarze und eine grüne legendäre Kreatur – Eichhörnchen-Zauberer – 3/3 – Rare


Bedrohung


Andere Eichhörnchen, die du kontrollierst, haben Bedrohung.


Immer wenn du ein oder mehrere Lebensmittel opferst, erstelle einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein.


Zwei Generika, Futtersuche: Lege eine +1/+1-Marke auf jedes andere Eichhörnchen, das du kontrollierst. (Um auf Nahrungssuche zu gehen, entferne drei Karten aus deinem Friedhof oder opfere eine Nahrung).

Hasel der Wurzelblüte


Zwei generische, eine schwarze und eine grüne legendäre Kreatur – Eichhörnchen-Druide – 3/5 – Mythic Rare


Tappe, zahle 2 Lebenspunkte, tappe X ungetappte Spielsteine, die du kontrollierst: Füge X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben hinzu.


Erzeuge zu Beginn deines Endschritts einen Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst. Falls diese Spielmarke ein Eichhörnchen ist, erzeuge stattdessen zwei Spielmarken, die Kopien davon sind.

Ygra, Fresser von allem


Drei generische, eine schwarze und eine grüne legendäre Kreatur – Elementarkatze – 6/6 – Mythic Rare


Zauberspruch: Opfere eine Nahrung.


Die anderen Kreaturen sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Lebensmittelartefakte und haben „Zwei generische, Tap, opfere diese bleibende Karte: Du erhältst 3 Lebenspunkte.“


Immer wenn eine Nahrung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege zwei +1/+1-Marken auf Ygra, Eater of All.

Lilysplash Mentor


Zwei generische, eine grüne und eine blaue Kreatur – Froschdruide – 4/4 – Uncommon


Reichweite


Eine generische, eine grüne und eine blaue Kreatur: Entferne eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke auf das Spielfeld zurück. Aktiviere sie nur als Zauberspruch.

Seedglaive-Mentor


Eine generische, eine rote, eine weiße Kreatur – Mäusesoldat – 3/2 – Uncommon


Wachsamkeit, Eile


Tapfer – Immer wenn Seedglaive Mentor zum ersten Mal in diesem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, die du kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.

Frau Hummelblume


Eine generische, eine grüne, eine weiße, eine blaue legendäre Kreatur – Kaninchenbürger – 1/5 – Mythic Rare


Wachsamkeit


Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, zieht ein Gegner deiner Wahl eine Karte. Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Wenn dies das zweite Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug aufgelöst wird, ziehst du zwei Karten.

Zinnia, die Stimme des Tals


Eine blaue, eine rote, eine weiße legendäre Kreatur – Vogelbart – 1/3 – Mythic Rare


Fliegend


Zinnia, die Stimme des Tals erhält +X/+0, wobei X die Anzahl der anderen Kreaturen mit Grundstärke 1 ist, die du kontrollierst.


Von dir gewirkte Kreaturenzauber haben Nachkommen: zwei generische. (Du kannst zwei zusätzliche generische Karten bezahlen, wenn du einen Kreaturenzauber wirkst. Wenn du das tust, erschaffst du, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1 Spielsteinkopie von ihr).

Glarb, Augur des Unheils


Eine schwarze, eine grüne, eine blaue legendäre Kreatur – Froschzauberer Adeliger – 2/4 – Mythic Rare


Todestouch


Du kannst dir jederzeit die oberste Karte deiner Bibliothek ansehen.


Du darfst Länder spielen und Zaubersprüche mit einem Manawert von 4 oder mehr vom obersten Punkt deiner Bibliothek wirken.


Tap: Überwache 2.

Drei-Baum-Stadt


Legendäres Land – Selten


Wenn die Drei-Bäume-Stadt ins Spiel kommt, wähle einen Kreaturentyp.


Tap: Füge ein farbloses Mana hinzu.


Zwei Generika, Tap: Wähle eine Farbe. Füge eine Anzahl von Mana dieser Farbe hinzu, die der Anzahl der Kreaturen des gewählten Typs entspricht, die du kontrollierst.

Siehe auch :  D&D Adventurer's League gibt Ratschläge zur Erstellung eines Verhaltenskodex für Ihre Veranstaltung

Weiß

Mabel, Erbe von Cragflame von Aurore Folney

Weiß ist die Heimat der Mäuse, Fledermäuse, Kaninchen und Vögel von Bloomburrow. Dank der neuen Mechanik des Sets, der Nachkommenschaft, gibt es jede Menge fliegende und noch mehr Spielsteine.

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Name und Beschreibung

Karottenkuchen


Ein generisches, ein weißes Artefakt – Nahrung – Common


Wenn Karottenkuchen ins Spiel kommt und wenn du ihn opferst, erstelle einen 1/1 weißen Kaninchenkreaturenspielstein und überfliege 1. (Sieh dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du darfst diese Karte auf den Boden legen).


Zwei generische, Tap, opfere Karottenkuchen: Du erhältst 3 Lebenspunkte.

Blumenfuß-Schwertmeister


Eine weiße Kreatur – Mäusesoldat – 1/2 – Uncommon


Nachkommen: zwei generische (Du kannst zwei zusätzliche Gattungen bezahlen, wenn du diesen Zauberspruch wirkst. Wenn du das tust, erschaffst du, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Markenkopie von ihr).


Tapfer – Immer wenn diese Kreatur zum ersten Mal in diesem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, die du kontrollierst, erhalten Mäuse, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

Trennende Böe


Zwei weiße Sofortzauber – Uncommon


Schenke einen getappten Fisch (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, während du diesen Zauberspruch wirkst. Wenn du das tust, erschafft er vor seinen anderen Effekten einen getappten 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein).


Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die kein Token ist. Falls das Geschenk nicht versprochen wurde, bringe diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endschritts unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke auf das Spielfeld zurück.


Erlösungsschwan


Drei generische, eine weiße Kreatur – Vogelkleriker – 3/3 – Selten


Blitz


Fliegend


Immer wenn der Rettungsschwan oder ein anderer Vogel, den du kontrollierst, ins Spiel kommt, entferne bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ohne zu fliegen. Bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers zu Beginn des nächsten Endschritts mit einer Flugmarke auf das Schlachtfeld zurück.


Tal-Questcaller


Eine generische, eine weiße Kreatur – Kaninchenkrieger – 2/3 – Selten


Immer wenn ein oder mehrere andere Kaninchen, Fledermäuse, Vögel und/oder Mäuse, die du kontrollierst, eindringen, mache 1 Scry.


Andere Kaninchen, Fledermäuse, Vögel und Mäuse, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Warren Warleader


Zwei generische, zwei weiße Kreaturen – Kaninchen-Ritter – 4/4 – Mythic Rare


Nachkommen: zwei generische (Du kannst zusätzlich zwei Generika bezahlen, wenn du diesen Zauberspruch wirkst. Wenn du das tust, erschaffst du, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie von ihr).


Immer wenn du angreifst, wähle eine –

  • Erzeuge einen 1/1 weißen Kaninchenkreaturenspielstein, der getappt ist und angreift.
  • Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

Blau

Perle der Weisheit von Julie Dillon

Otter, Frösche, Vögel und Ratten basieren auf blauem Mana und bringen alle Arten von Zaubersprüchen und Flugstrategien mit sich. Es führt auch eine neue Art von modalen Zaubern ein, bei denen man eine Anzahl von Pfotenpunkten für so viele Effekte ausgibt, wie man sich leisten kann.

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Name und Beschreibung

Perle der Weisheit


Zwei generische, eine blaue Zauberei – Common


Dieser Zauberspruch kostet ein Generikum weniger, wenn du einen Otter kontrollierst.


Ziehe zwei Karten.

Jahreszeit des Webens


Vier generische, zwei blaue Zaubersprüche – Mythic Rare


Wähle bis zu fünf Modi im Wert von Pfoten. Du darfst denselben Modus mehr als einmal wählen.

  • Eine Pfote: Ziehe eine Karte.
  • Zwei Pfoten: Wähle ein Artefakt oder eine Kreatur, die du kontrollierst. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie davon ist.
  • Drei Pfoten: Bringe jede bleibende Karte, die kein Land ist und keine Marke, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

Schwarz

Frühwinter von Andrew Mar

Ratten, Fledermäuse, Eichhörnchen und Eidechsen gehören vielleicht zu den gruseligeren Bewohnern von Bloomburrow, aber sie geben immer noch ihr Bestes im Kampf gegen die Kalamitätsbestien. Nahrung ist ein wichtiger Teil des Sets, und die Futtersuche bietet dir eine neue Möglichkeit, all diese Snacks für zusätzlichen Profit zu verwenden.

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Name und Beschreibung

Früher Winter


Vier generische, ein schwarzer Augenblick – Common


Wähle einen –

  • Verbanne eine Kreatur deiner Wahl.
  • Ein Gegner deiner Wahl verbannt eine Verzauberung, die er kontrolliert.

Maha, seine Federnacht


Drei generische, zwei schwarze legendäre Kreaturen – Elementarvogel – 6/5 – Mythic Rare


Fliegend, Trampel


Ward: Wirf eine Karte ab.


Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, haben eine Grundzähigkeit von 1.

Osteomancer-Adept


Eine generische, eine schwarze Kreatur – Eichhörnchen-Zauberer – 2/2 – Selten


Todestouch


Tap: Bis zum Ende des Zuges kannst du Kreaturenzaubersprüche aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu den anderen Kosten des Zauberspruches auf die Suche gehst. Wenn du einen Zauberspruch auf diese Weise wirkst, betritt diese Kreatur den Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke auf ihr. (Um zu futtern, verbanne drei Karten aus deinem Friedhof oder opfere eine Nahrung. Falls eine Kreatur mit einer Endgültigkeitsmarke auf ihr sterben würde, verbanne sie stattdessen).

Rot

Die Macht der Sanftmütigen von Danny Schwarz

Siehe auch :  Magic: The Gathering - Die 13 besten roten Board Wipes

Die Mäuse, Otter, Echsen und Waschbären von Bloomburrow verwenden alle rotes Mana für Strategien, die sich um Zaubersprüche, Artefakte und Verzauberungen drehen. Zum Beispiel kehren die Klassenverzauberungen aus den Dungeons zurück & Dragons-Sets zurück, die diesmal die verschiedenen Hobbys und Berufe der Tiere der Ebene darstellen.

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Name und Beschreibung

Talent des Künstlers


Eine generische, eine rote Verzauberung – Klasse – Selten


(Erreiche die nächste Stufe als Zauberei, um seine Fähigkeit hinzuzufügen.)


  • Immer wenn du einen Nicht-Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
  • Stufe 2 – Zwei Gattungen, eine rote: Nicht-Kreaturenzauber, die du wirfst, kosten einen Gattungszauber weniger, um sie zu wirken.
  • Stufe 3 – Zwei Generika, ein rotes: Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner oder einer bleibenden Figur, die ein Gegner kontrolliert, Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viel Schaden plus 2 zu.

Macht der Sanftmütigen


Ein roter Sofortzauber – Common


Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. Sie erhält außerdem +1/+0 bis zum Ende des Zuges, falls du eine Maus kontrollierst.


Ziehe eine Karte.

Grün

Lumra, Blasebalg der Wälder von Mistuhiro Arita

Kaninchen, Waschbären, Frösche und Eichhörnchen sind die vier Kreaturentypen, die man in Grün findet, aber auch Lumra, das grüne Unheilstier, dessen Altart von der Pokemon-Legende Mitsuhiro Arita illustriert wurde, ist hier zu finden. Friedhöfe, Nahrung und Nachkommenschaft scheinen zentrale Themen für die Farbe zu sein.

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Name und Beschreibung



Lumra, Blasebalg der Wälder


Vier generische, zwei grüne legendäre Kreaturen – Elementar-Bär – */* – Mythic Rare


Wachsamkeit, Reichweite


Die Stärke und Zähigkeit von Lumra, Balg der Wälder sind jeweils gleich der Anzahl der Länder, die du kontrollierst.


Wenn Lumra ins Spiel kommt, mühle vier Karten. Bringe dann alle Landkarten aus deinem Friedhof getappt auf das Schlachtfeld zurück.

Sonnenschauer-Druide


Eine grüne Kreatur – Froschdruide – 0/2 – Gemein


Wenn der Sonnenschauer-Druide ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.

Mehrfarbig

Umarmung, Grissly Guardian von Steve Prescott

Obwohl jedes Farbpaar mit einem Kreaturentyp verbunden ist, handelt es sich hier nicht um ein striktes Fraktionsset, wie man es in Ravnica, Ixalan oder New Capenna finden würde. Stattdessen kannst du diese mehrfarbigen Karten frei mischen und zusammenstellen, und der Einsatz von drei Farben wird oft gefördert, um dir eine größere Auswahl an Optionen zu bieten.

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Name und Beschreibung



Kastral, der Windgeschmückte


Drei generische, eine weiße und eine blaue legendäre Kreatur – Vogelkundler – 4/5 – Rare


Fliegend


Immer wenn ein oder mehrere Vögel, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, wähle einen –

  • Du kannst eine Vogelkreaturenkarte aus deiner Hand oder deinem Friedhof auf das Schlachtfeld legen, auf der eine Endgültigkeitsmarke liegt.
  • Lege eine +1/+1-Marke auf jeden Vogel, den du kontrollierst.
  • Ziehe eine Karte.

Pflaumenblüten-Mentor


Eine generische, eine weiße und eine blaue Kreatur – Vogelspäher – 2/3 – Uncommon


Fliegend


Immer wenn der Plumecreed Mentor oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst und die fliegen kann, ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die nicht fliegen kann.

Geisterbeschwörer-Mentor


Eine generische, eine blaue und eine schwarze Kreatur – Rattenzauberer – 3/3 – Ungewöhnlich


Bedrohung


Schwellenwert – Wenn der Mentor des Geisterrufers ins Spiel kommt, nimm bis zu einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls sich sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof befinden.


Umarmung, grässlicher Wächter


X generische, zwei rote, zwei grüne legendäre Kreatur – Dachs-Krieger – 5/5 – Mythic Rare


Trampeln


Wenn Hugs, Grisly Guardian ins Spiel kommt, entferne die obersten X Karten deiner Bibliothek. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du diese Karten ausspielen.


Du kannst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.

Muerra, Mülltaktikerin


Eine generische, eine rote, eine grüne legendäre Kreatur – Waschbär-Krieger – 2/4 – Rare


Füge zu Beginn deiner ersten Hauptphase für jeden Waschbären, den du kontrollierst, ein rotes oder ein grünes Mana hinzu.


Immer wenn du 4 ausgibst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. (Du gibst 4 aus, wenn du dein viertes Gesamtmana ausgibst, um während eines Zuges zu zaubern).


Immer wenn du 8 ausgibst, entferne die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du diese Karten spielen.

Byrke, Langes Ohr des Gesetzes


Vier generische, eine grüne und eine weiße legendäre Kreatur – Kaninchensoldat – 4/4 – Mythic Rare


Wachsamkeit


Wenn Byrke, Langohr des LAw ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede von bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.


Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, angreift, verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf ihr.



Finneas, Bogenschützen-Ass


Eine grüne, eine weiße legendäre Kreatur – Kaninchenschütze – 2/2 – Selten


Wachsamkeit, Reichweite


Immer wenn Finneas, das Bogenschützen-Ass angreift, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, die ein Spielstein oder ein Kaninchen ist. Falls Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 10 oder mehr haben, ziehe dann eine Karte.

Feuerglas-Mentor


Eine schwarze, eine rote Kreatur – Eidechsenhexer – 2/1 – Uncommon


Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, entferne die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Wähle eine von ihnen. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen.

Starseer-Mentor


Drei generische, eine weiße und eine schwarze Kreatur – Fledermauszauberer – 3/5 – Ungewöhnlich


Fliegend, Wachsamkeit


Zu Beginn deines Endschritts, falls du in diesem Zug Lebenspunkte gewonnen oder verloren hast, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert eine bleibende Karte außerhalb des Landes oder wirft eine Karte ab.



Alania, Divergierender Sturm


Legendäre Kreatur – Otter-Zauberer – 3/5 – Selten


Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du einen Gegner deiner Wahl eine Karte ziehen lassen, falls es der erste Sofortzauber, der erste Zauberspruch oder der erste Otterzauber außer Alania ist, den du in diesem Zug gewirkt hast. Wenn du das tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie wählen.

Bria, Riptide-Schurke


Zwei generische, eine blaue, eine rote legendäre Kreatur – Otterschurke – 3/3 – Mythic Rare


Tüchtigkeit (Immer wenn du einen Nicht-Kreaturenzauber wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges).


Andere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fähigkeiten (Wenn eine Kreatur mehrere Ausprägungen von Fähigkeiten hat, wird jede separat ausgelöst).


Immer wenn du einen Nicht-Kreaturenzauber wirkst, kann eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden.



Ral, Knisternder Verstand


Zwei generische, ein blauer, ein roter legendärer Planeswalker – Ral – 4 Anfangsloyalität – Mythic Rare


Immer wenn du einen Nichtkreaturenzauber wirkst, lege eine Loyalitätsmarke auf Ral, Knisternder Geist.


  • +1: Erschaffe einen 1/1 blauen und roten Otter-Kreaturenspielstein mit Geschicklichkeit.
  • -3: Ziehe drei Karten und wirf dann zwei Karten ab.
  • -10: Ziehe drei Karten. Du erhältst ein Emblem mit der Aufschrift „Sofortige Zaubersprüche und Zaubersprüche, die du gewirkt hast, haben Sturm.“ (Immer wenn du einen Sofort- oder Zauberspruch wirkst, kopiere ihn für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug davor gewirkt wurde).


Kamelie, die Saatgutsammlerin


Eine generische, eine schwarze und eine grüne legendäre Kreatur – Eichhörnchen-Zauberer – 3/3 – Rare


Bedrohung


Andere Eichhörnchen, die du kontrollierst, haben Bedrohung.


Immer wenn du ein oder mehrere Lebensmittel opferst, erstelle einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein.


Zwei Generika, Futtersuche: Lege eine +1/+1-Marke auf jedes andere Eichhörnchen, das du kontrollierst. (Um auf Nahrungssuche zu gehen, entferne drei Karten aus deinem Friedhof oder opfere eine Nahrung).

Jgra, Allesfresser


Drei generische, eine schwarze und eine grüne legendäre Kreatur – Elementarkatze – 6/6 – Mythic Rare


Zauberspruch: Opfere eine Nahrung.


Die anderen Kreaturen sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Lebensmittelartefakte und haben „Zwei generische, Tap, opfere diese bleibende Karte: Du erhältst 3 Lebenspunkte.“


Immer wenn eine Nahrung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege zwei +1/+1-Marken auf Ygra, Eater of All.

Lilysplash Mentor


Zwei generische, eine grüne und eine blaue Kreatur – Froschdruide – 4/4 – Uncommon


Reichweite


Eine generische, eine grüne und eine blaue Kreatur: Entferne eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke auf das Spielfeld zurück. Aktiviere sie nur als Zauberspruch.



Mabel, Erbin von Cragflame


Eine generische, eine rote, eine weiße legendäre Kreatur – Mäusesoldat – 3/3 – Selten


Andere Mäuse, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.


Wenn Mabel, Erbin der Felsenflamme ins Spiel kommt, erschaffe Felsenflamme, einen legendären farblosen Ausrüstungsartefakt-Spielstein mit „Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit, Trampel und Eile“ und Ausrüstung: zwei generische.

Seedglaive-Mentor


Eine generische, eine rote, eine weiße Kreatur – Mäusesoldat – 3/2 – Uncommon


Wachsamkeit, Eile


Tapfer – Immer wenn Seedglaive Mentor zum ersten Mal in diesem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, die du kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.

Glarb, Augur des Unheils


Eine schwarze, eine grüne, eine blaue legendäre Kreatur – Froschzauberer-Edelmann – 2/4 – Mythic Rare


Todestouch


Du kannst dir jederzeit die oberste Karte deiner Bibliothek ansehen.


Du darfst Länder spielen und Zaubersprüche mit einem Manawert von 4 oder mehr vom obersten Punkt deiner Bibliothek wirken.


Tap: Überwache 2.

Siehe auch :  D&D's Quests From The Infinite Staircase Remasters Classic Adventures diesen Juli

Farblos

Three Tree City von Grady Frederick

Das Herzstück von Bloomburrow sind seine Ländereien, wobei das Tal die Heimat vieler Charaktere ist. Besonders wichtig ist Drei-Bäume-Stadt, die eine der besten Verwandtenkarten sein könnte, die seit langem gedruckt wurden.

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Name und Beschreibung

Länder

Dorf Lilypad


Land – Ungewöhnlich


Tap: Füge ein farbloses Mana hinzu.


Tippen: Füge ein blaues Mana hinzu. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber zu wirken.


Einmal blau, Tap: Überwache 2. Aktiviere nur, falls in diesem Zug ein Vogel, Frosch, Otter oder eine Ratte das Schlachtfeld unter deiner Kontrolle betreten hat.

Lupinenblumen-Dorf


Land – Ungewöhnlich


Tap: Füge ein farbloses Mana hinzu.


Tap: Füge ein weißes Mana hinzu. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber zu wirken.


Ein generisches, ein weißes, Tappen, opfere das Lupinenblumendorf: Sieh dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Fledermaus-, Vogel-, Maus- oder Kaninchenkarte von ihnen aufdecken und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge auf den Boden deiner Bibliothek.

Schlammdorf


Land – Ungewöhnlich


Tap: Füge ein farbloses Mana hinzu.


Tap: Füge ein schwarzes Mana hinzu. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber zu wirken.


Ein generisches, ein schwarzes, Tap, opfere das Schlammdorf: Bringe eine Fledermaus-, Eidechsen-, Ratten- oder Eichhörnchenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.

Dorf Oakhollow


Land – Ungewöhnlich


Tap: Füge ein farbloses Mana hinzu.


Tap: Füge ein grünes Mana hinzu. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber zu wirken.


Ein grünes, Tap: Lege eine +1/+1-Marke auf jeden Frosch, Hasen, Waschbären oder jedes Eichhörnchen, das du kontrollierst und das in diesem Zug das Schlachtfeld betreten hat.

Dorf der Felsengesichter


Land – Ungewöhnlich


Tap: Füge ein farbloses Mana hinzu.


Tippen: Füge ein rotes Mana hinzu. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber zu wirken.


Einmal rot, Tap: Eine Eidechse, eine Maus, ein Otter oder ein Waschbär deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere nur als Zauberspruch.

Stadt der drei Bäume


Legendäres Land – Rare


Wenn die Drei-Bäume-Stadt ins Spiel kommt, wähle einen Kreaturentyp.


Tap: Füge ein farbloses Mana hinzu.


Zwei Generika, Tap: Wähle eine Farbe. Füge eine Anzahl von Mana dieser Farbe hinzu, die der Anzahl der Kreaturen des gewählten Typs entspricht, die du kontrollierst.

Stell dir vor: Critters

Jace, der Gedankenbildhauer von Justin Gerard

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Name und Beschreibung

Jace, der Gedankenbildhauer


Zwei generische, zwei blaue legendäre Planeswalker – Jace – 3 Starting Loyalty – Mythic Rare


  • +2: Schau dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst diese Karte auf den Boden der Bibliothek dieses Spielers legen.
  • 0: Ziehe drei Karten, dann lege zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.
  • -1: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
  • -12: Entferne alle Karten aus der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl, dann mischt dieser Spieler seine Hand in seine Bibliothek.

Tamiyo, Feldforscherin


Ein generischer, ein grüner, ein weißer, ein blauer legendärer Planeswalker – Tamiyo – 4 Starttreue – Mythic Rare


  • +1: Wähle bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Bis zu deinem nächsten Zug, immer wenn eine dieser Kreaturen Kampfschaden zufügt, ziehst du eine Karte.
  • -2: Tappe bis zu zwei permanente Nicht-Land-Kreaturen deiner Wahl. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappungsschritts ihres Beherrschers.
  • -7: Ziehe drei Karten. Du erhältst ein Emblem mit der Aufschrift „Du kannst Zaubersprüche aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.“

Kommandant

Natürlich ist ein Magic-Set kein Magic-Set ohne vier vorkonstruierte Commander-Decks.

Friedensangebot

Das erste Deck ist ein weiß/blau/grünes Group Hug Deck. Es findet Wege, deine Gegner Karten ziehen zu lassen, während es dich mit noch größerem Kartenvorteil im Vorteil hält.

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Name und Beschreibung

Frau Hummelblume


Eine generische, eine grüne, eine weiße, eine blaue legendäre Kreatur – Kaninchenbürger – 1/5 – Mythic Rare


Wachsamkeit


Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, zieht ein Gegner deiner Wahl eine Karte. Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Wenn dies das zweite Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug aufgelöst wird, ziehst du zwei Karten.

Familienangelegenheiten

Ein rot/blau/weißes Deck, das sich nicht um Prowess und Spellslinging kümmert? Die Verwendung der Nachkommen-Mechanik in diesem Deck, um dir eine flächendeckende Token-Strategie zu geben, könnte es leicht zum stärksten der Gruppe machen, und insbesondere Zinnia wird dank ihrer Fähigkeit, Nachkommen zu zeugen, alle möglichen fiesen Builds haben.

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Name und Beschreibung

Zinnie, Stimme des Tales


Eine blaue, eine rote und eine weiße legendäre Kreatur – Vogelbart – 1/3 – Mythic Rare


Fliegend


Zinnia, die Stimme des Tals erhält +X/+0, wobei X die Anzahl der anderen Kreaturen mit Grundstärke 1 ist, die du kontrollierst.


Von dir gewirkte Kreaturenzauber haben Nachkommen: zwei generische. (Du kannst zwei zusätzliche Gattungspunkte zahlen, wenn du einen Kreaturenzauber wirkst. Wenn du das tust, erschaffst du, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie von ihr).

Belebte Armee

Ausgeben ist ein großer Teil des rot/grünen Archetyps in Bloomburrow, wo man so viel Mana wie möglich ausgeben will. Dieses Deck nimmt das auf und verwandelt es in ein Artefakt- und Verzauberungsanimations-Build, das umso besser wird, je teurer die Zaubersprüche sind, die man wirkt.

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Name und Beschreibung

Bello, Barde der Brombeeren


Eine generische, eine rote und eine grüne legendäre Kreatur – Waschbär-Bart – 3/3 – Mythic Rare


Während deines Zuges wird jedes Nicht-Ausrüstungs-Artefakt und jede Nicht-Aura-Verzauberung, die du kontrollierst, mit einem Manawert von 4 oder mehr zu einer 4/4-Elementarkreatur zusätzlich zu ihren anderen Typen und hat Unzerstörbarkeit, Eile und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.“

Weggekräuselt

Obwohl Bloomburrow nicht unbedingt ein verwandtes Set ist, verwendet dieses Deck einen der beliebtesten Kreaturentypen von Magic für ein Token-basiertes Eichhörnchen-Deck.

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Name und Beschreibung

Hasel der Wurzelblüte


Zwei generische, eine schwarze, eine grüne legendäre Kreatur – Eichhörnchen-Druide – 3/5 – Mythic Rare


Tappe, zahle 2 Lebenspunkte, tappe X ungetappte Spielsteine, die du kontrollierst: Füge X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben hinzu.


Erzeuge zu Beginn deines Endschritts einen Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst. Falls diese Spielmarke ein Eichhörnchen ist, erzeuge stattdessen zwei Spielmarken, die Kopien davon sind.

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