Helskate ist eine perfekte Nachbildung von Tony Hawk, mit zusätzlichen Dämonen

Innerhalb von fünf Minuten, nachdem ich mich hingesetzt hatte, um Helskate auf der Gamescom zu spielen, sagte der leitende Spieldesigner Steve Swink zu mir: „Es fühlt sich an, als ob du dieses Spiel schon einmal gespielt hättest.“ Das habe ich auch so empfunden. Swink hat an Tony Hawk’s Underground gearbeitet, und Helskate war wie ein Generalschlüssel, um mein Muskelgedächtnis zu entschlüsseln.

Melone? Links und B. Heelflip? Rechts und X. Nosegrind? Oben und Y. Es lehnt sich großzügig an das Tony Hawk-Steuerungsschema an, aber es fühlt sich nie gestohlen an. Das liegt zum einen daran, dass der Entwickler selbst am Original mitgewirkt hat, aber vor allem daran, dass die Mechanik in ihrer Anwendung völlig anders ist. Die Tatsache, dass es sich um ein Tony Hawk’s-Spiel handelt, beseitigt nur das, was sonst eine versteckte Hürde hätte sein können: Es ist nicht allzu weit von der Tatsache entfernt, dass alle Shooter-Spiele den linken Abzug zum Zielen und den rechten zum Schießen verwenden.

Helskate ist also ein Skating-Spiel, so wie Grand Theft Auto ein Schießspiel ist. Du drückst dieselben Knöpfe, aber es steckt viel mehr dahinter. Es ist eher ein Roguelike, bei dem du immer tiefer in die Hölle vordringst, verlassene Skater-Spots erkundest und mit anderen Skatern um höllische Belohnungen kämpfst, während du gegen Dämonen antrittst. Diese Heelflips und Nosegrinds dienen nicht nur dazu, cool auszusehen oder deinen Highscore zu erhöhen. Stattdessen verstärken größere Combos deine Angriffe, während du durch zufällige Dungeons laufen kannst, um bessere Waffen, Stat-Boosts oder Power-Ups zu sammeln.

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Die Grundlage für die Entwicklung des Spiels war, dass Swink viel Zeit damit verbracht hat, über die Stat-Punkte in Tony Hawk’s nachzudenken und das RPG-Potenzial in ihnen zu erkennen. In den Spielen gab es Statistiken für Dinge wie Geschwindigkeit, Luft und Balance, die sich alle auf das Skaten auswirkten, aber sie fühlten sich ein wenig überflüssig an. Da die Skater auf realen Skatern basierten, denen Standardwerte zugewiesen wurden, war das System eher starr als anpassungsfähig. Helskate erforscht sie aus einer RPG-Perspektive, und während alle drei der oben genannten immer noch im Spiel sind, um dein Skaten zu verbessern, wirst du auch in der Lage sein, deine Gesundheit und Angriffskräfte zu verbessern, sowie einige Fähigkeiten, die sowohl das Skaten als auch den Kampf verbessern.

Das Gameplay selbst zu bewerten ist eine seltsame Erfahrung. Was das Skaten angeht, fühlt es sich genauso an wie das von Tony Hawk. Es ist unheimlich. Und es fühlt sich seltsam, vielleicht sogar ein wenig beleidigend an, ein anderes Spiel so sehr zu besprechen, nachdem man Helskate zum ersten Mal in der Praxis gesehen hat. Aber für viele Leute wird das mindestens die Hälfte des Verkaufsarguments sein. Wenn man die Roguelike-Struktur und das Töten von Dämonen mal beiseite lässt, ist es die perfekte Nachbildung von Tony Hawk’s. Es gibt zwar keine manuelle Steuerung, wenn man auf Rampen landet, aber Puristen würden sagen, dass das sowieso das ideale Tony Hawk’s-Erlebnis ist. Sie würden sich irren. Aber sie würden es trotzdem sagen.

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Auch wenn der Roguelike-Teil anders ist als in der Tony Hawk’s-Reihe, steht er weniger unter Druck als das Skaten selbst. Man kann es sich leisten, etwas ‚falsch‘ zu machen und es zu stylen – Skater machen das ständig, indem sie die verpatzte Ausführung eines Tricks stattdessen als anderen, neuen Trick bezeichnen – aber beim Skaten muss es sein die Skaten. Ich bräuchte auch ein bisschen länger damit. Nach der ersten Combo wusste ich, dass das Skaten in guten Händen war, aber da sich Roguelikes weiterentwickeln sollen, ist es schwer zu sagen, wie ich mich beim Töten von Dämonen fühle.

Als ich anfing zu spielen, war es ziemlich einfach. Aber natürlich war es bei meinem ersten Durchlauf am Anfang eines Roguelikes ziemlich einfach. Als ich tiefer in das Spiel hineingesprungen bin, um eine spätere Spielversion zu sehen, war es ein wenig überwältigend. Aber natürlich war es auch ein wenig überwältigend, wenn man in einem Roguelike weitergesprungen ist, ohne zu wissen, wie sich das Spiel verhält. Die größte Erkenntnis war, dass Fernkampfangriffe viel nützlicher und intuitiver zu sein schienen als Nahkampfangriffe, und dass das Versprühen von Ninja-Sternen, während ich ein Handbuch in der Hand hielt, mir das gleiche Gefühl von Macht vermittelte, das ich in Hades hatte, als ich den Bombensegen verdoppeln konnte.

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In einem Skatingspiel, vor allem in der Anfangsphase, kann es schon mal zu Problemen mit der Kamera kommen, aber die größte Hürde, an der Helskate scheitern könnte, ist eine zu weite Drehung, um die Dämonen zu zerschmettern. Oder vielleicht ist es auch die glitschigste Schiene, auf der es ausrutscht und sich die Eier anschlägt, wenn es nächstes Jahr für den PC in den Early Access kommt. So oder so ist Helskate ein Skating-Roguelike, das die Leute vor allem wegen des Skatens anziehen wird, und zum Glück ist das der Teil, der absolut perfekt ist. Zumindest wäre es das mit einer manuellen Umkehrung.

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