Final Fantasy 7 Remake’s Lead Battle Designer will das Gambit-System von 12 „übertreffen

Der Lead Battle Designer von Final Fantasy 7 Remake hat gesagt, dass er das Gambit-System aus Final Fantasy 12 irgendwann „übertreffen“ möchte.

Als Final Fantasy 7 Remake veröffentlicht wurde, war das Kampfsystem eines der Dinge, die fast jeder zu lieben schien. So großartig es auch war, es scheint, dass die Entwickler in Final Fantasy 7 Rebirth einige große Verbesserungen daran vornehmen wollen, denn in einem Interview mit dem leitenden Kampfdesigner, Satoru Koyama, wird das hehre Ziel genannt, das unglaublich detaillierte Gambit-System von Final Fantasy 12 zu übertreffen.

Das betreffende Interview stammt aus der Final Fantasy 7 Remake Ultimania (wie auf ResetEra geteilt), die vor einiger Zeit in Japan veröffentlicht wurde, aber jetzt übersetzt wurde, bevor das Buch später in diesem Jahr weltweit veröffentlicht wird. Ein Abschnitt der Ultimania enthält ein Interview mit Satoru Koyama, dem Lead Battle Designer von Remake. Darin spricht er über einige der Herausforderungen, die er in seinem „nächsten Werk“ angehen möchte, und erklärt, wie Remakes Kampfsystem verbessert werden könnte, wobei er auch Final Fantasy 12 erwähnt.

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Koyama sagte: „Dieses Mal haben wir es so eingerichtet, dass die KI-Kollegen nur den Angriffsbefehl ausführen können, damit die Spieler während des Kampfes zwischen den Charakteren wechseln können. Nächstes Mal möchte ich jedoch eine KI entwickeln, die mit einer Vielzahl von Techniken und Magie jonglieren kann. Mein Ziel ist es, das Gambit-System von Final Fantasy 12 zu übertreffen. Außerdem möchte ich mehr Energie auf Aspekte verwenden, die die Kontrolle des Spielers unterstützen, wie z. B. den klassischen Modus, in dem die Charaktere automatisch kämpfen.“

Für diejenigen, die sich nicht erinnern: Das Gambit-System wurde in Final Fantasy 12 als eine Möglichkeit eingeführt, Charaktere zu befehligen. Die Spieler konnten Befehle und Aktionen festlegen, die unter bestimmten Bedingungen ausgeführt werden sollten, und das Spiel bewertete dann, welche Aktion der Charakter in diesem Moment ausführen würde, je nachdem, ob diese Bedingungen erfüllt waren.

Das ist ein bisschen wie Programmieren und kann ziemlich kompliziert sein, aber es bietet eine Menge Optionen, besonders im Vergleich zu Final Fantasy 7 Remake. Wie Koyama anmerkt, konnte die KI in Remake wirklich nur Angriffe ausführen, während sie darauf wartete, dass man zu ihr wechselte, also scheint es, dass wir in Rebirth eine Art Verbesserung des Systems sehen werden.

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Wir wissen noch nicht, ob Koyaka als Lead Battle Designer für Final Fantasy 7 Rebirth zurückkehrt, aber wenn er das tut (was wahrscheinlich ist, wenn man bedenkt, dass er nach seinen Plänen für seine „nächste Arbeit“ gefragt wurde), dann scheint uns dieses Interview einen kleinen Einblick in das zu geben, was das Team in Zukunft mit KI-Charakteren vorhat.

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