Dungeons & Dragons‘ neuestes Mönch-Update macht es noch unwahrscheinlicher, dass ich jemals einen spielen werde

Ich habe noch nie als Mönch in Dungeons gespielt. & Dragons gespielt, aber ich wollte das schon immer mal tun. Kennst du das, wenn du in einem Hotel ganz hoch gehst und dich über den Balkon lehnst und denkst: „Ich frage mich, was passieren würde, wenn ich springe“? Oder wenn du kochst und die Herdplatte richtig heiß wird und du denkst: ‚Wenn ich jetzt ganz schnell darauf tippe, würde es wirklich weh tun“? Das ist die Art von selbstzerstörerischem Zwang, die mich dazu bringt, als Mönch zu spielen. Und in der OneD&D Unearthed Arcana Playtest 6 für das 2024 Player’s Handbook (es macht jedes Mal weniger Spaß, das ganze Ding zu tippen, als es zu lesen), gibt es für mich noch weniger Grund, es auszuprobieren.

Ich weiß, warum Mönche für manche Leute attraktiv sind: Sie sind extrem lästig für Spielleiter. Sie sind eine Kreuzung zwischen Kämpfern und Schurken, und obwohl ich persönlich lieber als Kämpfer oder Schurke spielen würde, haben Mönche einzigartige Vorteile. Mönche sind nicht der Rammbock, den Barbaren oder Paladine darstellen, aber sie bewegen sich zu viel und schlagen so stark zu, dass man es sich nicht leisten kann, sie allein zu lassen, und sie sind mit einem Haufen Resistenzen ausgestattet, während Speziesboni noch mehr Resistenzen hinzufügen können. Ich verstehe das. Aber ich verstehe es auch nicht.

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Eines der Dinge, die mich davon abhalten, als Mönch zu spielen, ist, dass er wie eine Schadensklasse läuft, wie eine Schadensklasse spricht, aber keine Schadensklasse ist. Ich weiß, dass er andere Dinge tut, aber er verhält sich wie eine Schadensklasse.

Der unbewaffnete Schlag ist jetzt auch nicht-magisch und verwendet nur noch Kraftschaden oder die drei Standard-Schadensarten (Durchbohren, Erschlagen und Aufschlitzen). In Anbetracht der Tatsache, dass stärkere Feinde dazu neigen, nichtmagischen Angriffen zu widerstehen oder sogar eine gewisse Immunität zu besitzen, nehmen Mönche hier eine Menge Ls. Waffenbeherrschung erlaubt auch nur einfache Waffen. Betäubender Schlag“ ist jetzt auch nur noch einmal pro Runde möglich, aber da ihn jeder hasst, glaube ich nicht, dass es hier zu Beschwerden kommen wird. Wenn überhaupt, werden die Leute wollen, dass sie mehr tun, um das loszuwerden. Für mich ist es das einzig Gute, was der Mönch hat, und es liegt in seiner Natur, nervig zu sein, also bin ich weniger verzweifelt, dass es abgeschafft wird. Andererseits hätte ich auch nichts dagegen, wenn die ganze Klasse umgestaltet würde.

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Es gibt einige Verbesserungen der Balance, aber ich denke nicht, dass sie es wert sind. Ki ist jetzt eine Kampfdisziplin und erlaubt es dir, dich zu lösen und zu rennen, während „Verstärkte Schläge“ (die die Vorsilbe Ki verlieren) Kraftschaden verursachen. Auch viele andere Eigenschaften haben sich geändert. Perfektes Selbst (jetzt bekannt als Perfekte Disziplin) ist von Stufe 20 auf Stufe 15 gesunken und macht Platz für Tod trotzen (mit dem du vier Kampfkunstwürfel im Austausch gegen vier Disziplinpunkte (ja, Ki) werfen kannst, um diese Menge an HP wiederherzustellen). Stufe führt Defektenergie ein, eine Verteidigung im Stil von „Geschosse ablenken“ gegen alle Fernkampfangriffe, einschließlich Zaubern, und ersetzt die unbeliebte „Zunge der Sonne und des Mondes“.

Ich dachte, wir würden eine größere Umstellung des Mönchs sehen, da diese Playtests nicht davor zurückschrecken, das Kind mit dem Bade auszuschütten, in der Gewissheit, dass sie das Baby wieder ausschöpfen, abstauben und zurück in die Badewanne stecken können, wenn sich die Änderungen als unpopulär erweisen. Stattdessen scheint die Neugestaltung von Monk von Anfang an kompromittiert zu sein, verwickelt in Missverständnisse darüber, was Mönche tun können, tun sollten und warum die Leute sie spielen. Ich bin immer noch versucht, sie auszuprobieren, und sei es nur, um herauszufinden, ob der Ofen wirklich so heiß ist.

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