Dungeons & Dragons: Wie man einen übermächtigen Kleriker macht

Kleriker sind die Boten des Göttlichen in Dungeons & Dragons oder, wenn ihr wollt, des Bösartigen. Kleriker sind eine heilende und unterstützende Klasse, die von den Göttern mit Kräften ausgestattet werden und ihr Wort auf der Materiellen Ebene verbreiten sollen. Sie können ihren Verbündeten Verstärkungen und ihren Feinden Schwächungen gewähren.

Sie können auch kräftige Kämpfer sein, die in der Regel Schilde und martialische Waffen wie Streitkolben und Langschwerter tragen. Sie können schwerere Rüstungen tragen und überleben, um ihre Teamkameraden zu schützen und zu heilen. Wenn ihr den bestmöglichen Kleriker erschaffen wollt, findet ihr hier Möglichkeiten, einen zu erschaffen, der mit Sicherheit übermächtig ist.

Aktualisiert am 23. April 2023, von Jerel Levy: Mit neuem Quellenmaterial und mehr Möglichkeiten als je zuvor, kann man einen übermächtigen Kleriker in Dungeons bauen. & Dragons mit noch mehr Optionen erstellt werden. Wenn du einen gebrochenen Kleriker-Build wie einen Aaracokcra-Kleriker oder einen Grabdomänen-Kleriker ausprobieren willst, wird dir dieser Leitfaden helfen, die richtige Richtung einzuschlagen. Von der perfekten Spezies, die man wählen sollte, über die richtigen Feats, die man in Betracht ziehen sollte, bis hin zur Unterklasse, mit der man den Job erledigt, gehen wir durch, wie man einen übermächtigen Kleriker mit noch mehr Details und Optionen als je zuvor baut.

Beste Spezies für einen übermächtigen Kleriker

Mit Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse ist die Wahl der Spezies, die du spielen willst, jetzt einfacher denn je.

Anstatt sich über erzwungene Fähigkeitswertverbesserungen und Sprachen Gedanken zu machen, erhalten alle Spezies einen pauschalen Zuwachs von drei Punkten, die sich um einen erhöhen, oder einen Punkt, der sich um zwei und einen weiteren um einen erhöht.

Das bedeutet wenn du einen mächtigen Kleriker erschaffst, bist du nicht an eine bestimmte Spezies gebunden, um deine Fähigkeiten zu verbessern.

Man kann leicht deine Weisheit und dann Stärke oder Konstitution erhöhen erhöhen, gefolgt von einem beliebigen Dump-Status, den du danach wählst. Allerdings gibt es noch Arten mit Fähigkeiten, die für einen Kleriker nützlich sind.

Spezies

Bonus

Aarakocra

Wenn du die alten Regeln verwendest, wirst du sowohl deine Geschicklichkeit als auch deine Weisheit erhöhen; als als Zauberfähigkeit des Klerikers ist der Weisheitsbonus nett, und die Geschicklichkeit hilft dir bei deiner Rüstungsklasse und der Zugreihenfolge. Der primäre Reiz, einen Aarakocra zu spielen, ist seine angeborene Zugang zum Fliegen.


Wenn du einen Aarakocra-Kleriker spielst, kannst du leicht über das Schlachtfeld manövrieren und jeden deiner Verbündeten unterstützen. während du dich aus der Gefahrenzone heraushältst.

Aasimar

Aasimar sind eine weitere unglaubliche Rasse, die sich perfekt für die Rolle eines Klerikers eignet. Da Kleriker oft der designierte Heiler einer Gruppe sind, ist es für einen Kleriker ein Leichtes, seine Zauberschlitze schnell zu verbrauchen, indem er zusätzlich zu seinen Schadens- und Hilfszaubern auch noch „Wunden heilen“ und „Heilendes Wort“ einsetzt.


Dank der Aasimars Fähigkeit „Heilende Hände erhält ein Kleriker Zugriff auf die Fähigkeit einen Verbündeten einmal pro langer Ruhepause zu heilen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen. Du erhältst außerdem eine himmlische Offenbarung, die dir zusätzlichen Strahlenschaden und Flug je nachdem, welche Offenbarung du gewählt hast.

Elf

Du kannst jede Unterart der Elfen wählen, die du willst; was du anstrebst, ist die Trance-Fähigkeit. In vier Stunden die Vorteile einer langen Pause erlangen bedeutet, dass du Zugang zu deinen Klerikerzaubern um Zauberslots schneller wiederherstellen während einer kurzen Pause, die bei anderen Spezies als solche gelten würde.

Ork

Adrenalinrausch erlaubt dir als Bonusaktion zu rasen und gewährt temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Befähigungsbonus. Unerbittliche Ausdauer lässt dich auf einen Trefferpunkt zurückfallen, wenn du auf null reduziert wirst. aber nicht vollständig getötet wird.


Diese Art von Überlebensfähigkeit ermöglicht es dir, in jede Situation hinein- und wieder herauszukommen, während du dich mit temporären Trefferpunkten und der Fähigkeit, dich selbst zu heilen, verstärkst, falls du erwischt wirst oder deine Lebenspunkte niedrig sind. Wenn du k.o. gehst, aber deine Freunde nicht an dich herankommen können, Komme mit einem Trefferpunkt zurück und heile dich in deinem Zug , dann u nutze deine Bonusaktion, um dich aus der Gefahrenzone zu stürzen und zusätzliche temporäre Trefferpunkte zu erhalten dabei.

Hobgoblin

Während der Vorteil auf Rettungswürfe zu beenden oder zu vermeiden Charme auf sich selbst ist nett, hat der Hobgoblin Feen-Gabe, die es ihm erlaubt Hilfe als Bonusaktion zu benutzen anstelle einer Aktion. Sie kann mehrmals benutzt werden und man erhält zusätzliche Optionen, wenn man sie benutzt.


Gastfreundschaft erlaubt dir und dem Wesen, dem du hilfst auf erhaltet vorübergehend Trefferpunkte in Höhe von 1d6 plus eurer Fertigkeit Bonus. Mehrfache kostenlose temporäre Trefferpunkte mit einem zusätzlichen Bonus auf deine Fertigkeit können dir in einer Notlage helfen. Eine weitere Eigenschaft erlaubt es dir, einen Bonuswurf auf Angriffswürfe, Fähigkeitsproben oder Rettungswürfe zu erhalten, wenn du scheiterst. Das ist großartig, um dich vor der Gefahr zu bewahren, verzaubert oder kontrolliert zu werden, und hilft der Gruppe, indem du öfter triffst.

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Wenn du ein Elf, der Shadar-Kai aus Monsters of the Multiverse sind die besten, denn sie gewähren dir Trance aber auch die Fähigkeit bis zu 30 Fuß weit zu teleportieren und du wirst erhältst du Widerstand gegen alle Schadensarten, wenn du dich teleportierst.

Es gibt noch viele weitere Möglichkeiten, darunter Fee für den Flug, Firbolg für Unsichtbarkeit und eine Reihe anderer Arten mit einzigartigen Fähigkeiten, von denen ihr profitieren könnt. Ihr könnt gerne experimentieren, aber die vorgeschlagenen Arten werden euch den größten Nutzen bringen.

Beste Feats für einen übermächtigen Kleriker

Bei den Fähigkeiten gibt es einige, die deine Kleriker-Fähigkeiten und deine Überlebensfähigkeit verbessern und dir flexible Möglichkeiten lassen, dich aus der Gefahrenzone zu begeben oder deine Fähigkeiten zu verbessern.

Feat

Beschreibung

Fee berührt

Aus Tashas Kessel von allem, Fey Touched erlaubt es einem Charakter, den Zauber Misty Step einmal pro langer Pause zu wirken, ohne einen Zauberslot zu benutzen. Nebliger Schritt ist ein hervorragender und flexibler Teleportationszauber, der als Bonusaktion gewirkt werden kann.


Er kann dir auch erlauben Fesseln zu entkommen oder einfach ein paar zusätzliche Bewegungen zu machen. in deinem Zug. Da die meisten Kleriker normalerweise nicht in der Lage sind, diesen Zauber zu erlernen, kann diese Fähigkeit einen bereits starken Kleriker noch nützlicher machen.

Metamagischer Adept

Eine weitere Heldentat aus Tashas Kessel von allem, Metamagie-Adept, erlaubt es Nicht-Zauberer-Charakteren, Zugang zu Zauberpunkten und Metamagie zu erhalten. Diese Fähigkeit ist der Traum eines jeden Klerikers, denn sie eröffnet die Möglichkeit, die Fernzauber-Metamagie zu nutzen, wodurch sich die Reichweite der eigenen Zauber verdoppelt.


Dies erlaubt es einem schwächeren Kleriker, seine Verbündeten aus der Ferne sicher am Leben und gesund zu erhalten. Belebter Zauber auch Verwandelt eine Aktion in eine Bonusaktion und sorgt so für zusätzliche Heilung, wenn nötig. Wenn du in einer Notlage mehr als einen Freund heilen musst, Zwillingszauber dein bester Freund sein, Wunden heilen bei zwei Kreaturen auf einmal.

Elfen-Genauigkeit

Wenn du einen Elfen als deine Spezies wählst, kannst du die Rassenleistung Elfengenauigkeit aus Xanathars Handbuch für alles nehmen. Mit dieser Fähigkeit kannst du einen Punkt zu deiner Geschicklichkeit, Weisheit, Intelligenz oder deinem Charisma hinzuzufügen.


Für diesen Build solltet ihr Weisheit wählen. Zusätzlich zu dem willkommenen Stat-Boost könnt ihr, wann immer ihr einen Vorteil bei einem Rettungswurf in einer der genannten Kategorien erhaltet, einen der Würfel erneut werfen, um die Chance auf einen höheren Wurf zu erhalten. Wenn du nach den alten Regeln einen Halbelf wählst, um dieses Kunststück zu erhalten, und ein Kleriker bist, wirst du automatisch einen Vorteil bei Weisheits- und Charisma-Würfen.

Heiler-Fähigkeit

Eine weitere Fähigkeit, die ihr bei Gelegenheit einsetzen solltet, ist die Fähigkeit des Heilers. Diese Fähigkeit erlaubt es dir, die Ausrüstung eines Heilers zu benutzen, um einen niedergeschlagenen Verbündeten zu stabilisieren und sie wieder auf die Beine zu bringen mit einem einzigen Trefferpunkt.


Wenn dein Verbündeter bereits wieder auf den Beinen ist, aber Heilung braucht, erlaubt dir diese Fähigkeit das Kit zu benutzen, um seine Trefferpunkte wiederherzustellen. um ein bisschen. Dies ist eine wichtige Fähigkeit, die man als Kleriker erlangen sollte, da man zwar über Heilzauber verfügt, aber nur eine begrenzte Anzahl von Zauberplätzen zur Verfügung hat. Wenn du deine Slots sparst oder sie dir ausgehen, sind ein Heiler-Kit und Diese Fähigkeit gibt dir einen Notfallplan.

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Beste Unterklassen für einen übermächtigen Kleriker

Kleriker, der einen Lichtzauber wirkt via Wizards of the Coast, Drachengeborener Kleriker der Ordnung von Nikki Dawes, Kleriker des Grabes via Wizards of the Coast Menschlicher Kleriker des Zwielichts von Shawn Wood

Zwar gibt es inzwischen eine ganze Reihe von Unterklassen für die Kleriker-Klasse, aber einige von ihnen eignen sich gut, um einen übermächtigen Kleriker zu schaffen. Wir haben zwar alle Kleriker-Unterklassen in eine Rangliste aufgenommen haben, sind hier die besten, die ihr für euren übermächtigen Build ausprobieren solltet.

Unterklasse

Beschreibung

Unterklasse Grabesdomäne

Wenn ihr einen Kleriker erschafft, dürft ihr eine Domäne der Macht wählen. Eure Aufgabe in der Gruppe ist es, eure Teamkameraden mit Heilung und Stärkungszaubern am Leben zu erhalten. Die Domäne des Grabes ist zweifellos die beste Unterklasse für einen übermächtigen Kleriker. Die Domäne des Grabes gibt euch viele auf Nekroten basierende Zauber, wenn ihr aufsteigt.


Ab Stufe eins könnt ihr Menschen mit null Trefferpunkten für den maximalen Betrag heilen, den der Heilzauber erlaubt. Du kannst einen Feind aussondern , so dass die n Mal, wenn sie Schaden nehmen, verdoppelt wird. Außerdem kann man kritische Treffer an sich selbst annullieren und deine Verbündeten, und auf Stufe 17 kannst du dich und dein Team heilen wenn ein Feind stirbt.

Unterklasse Friedensdomäne

Mit Tashas „Kessel von Allem“ haben Kleriker Zugang zu einer der trügerischsten Subklassen in ganz D.&D: die Friedensdomäne. Während diese Unterklasse Zugang zu eine zusätzliche Heilungsfähigkeit in Form ihrer Balsam des Friedens Mit dem Erreichen von Stufe 6 erlauben diese Kleriker einer Gruppe, den Kampf durch ihre Balsam des Friedens zu trivialisieren. Umarmendes Band und Schützendes Band Fähigkeiten.


Das liegt daran, dass diese Fähigkeiten es dir ermöglichen eine Verbindung zwischen den verschiedenen Gruppenmitgliedern herzustellen. zu schaffen, so dass jedes Gruppenmitglied seine Reaktion ausgeben kann, um zu einem ihrer anderen Verbündeten zu teleportieren und einen Treffer für sie zu landen. Dadurch kann eine Gruppe immer in der Lage sein entscheiden, welches Gruppenmitglied wann Schaden erleidet. Zusätzlich zu deinem ohnehin schon unglaublichen Nutzen und deiner Unterstützung kann diese Kombination von Fähigkeiten ziemlich schnell außer Kontrolle geraten.

Wenn du die Subklasse Grabdomäne nicht magst, wird diese übermächtige Option einer Gruppe sicherlich eine absurde Menge an Wert bieten.

Mit mehr Optionen für Angriffsschaden zu erhöhen, Widerstand gegen Schaden zu erlangen auf höheren Stufen, und Bewegung ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren ist die Friedensdomäne eine der besten Optionen für Sie.

Beste Gegenstände für einen übermächtigen Kleriker

Wenn ihr in der Lage seid, Gegenstände für euch selbst auszuwählen, stellt sicher, dass ihr diejenigen nehmt, die euch den größten Nutzen bringen. Die folgenden Gegenstände gewähren euch Segnungen, die eure Überlebensfähigkeit und eure Rolle in der Gruppe verbessern und gleichzeitig euren Build stärker machen.

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Gegenstände

Beschreibung

Ioun-Steine der Tapferkeit und Einsicht

Ioun-Steine sind magische Edelsteine, die um euren Kopf schweben und euch verschiedene Vorteile gewähren, solange sie in eurem Besitz sind. Sie variieren in ihrer Seltenheit von selten bis legendär. Die beiden Edelsteine, die deinem Kleriker am meisten nützen, sind der Stein der Tapferkeit und der Stein der Einsicht.


Erstens, der Stein der Tapferkeit. Dieser rosafarbene Rhomboid gibt dir eine Zwei-Punkte-Erhöhung deiner Konstitution. Die Stein der Einsicht ist eine blaue Kugel, die dir zwei zusätzliche Punkte für deinen Weisheitswert.

Wiederherstellungssalbe

Dieser Gegenstand ist eine gute Sache für einen Kleriker, um herumzutragen. Es ist nicht nur heilt ein paar Trefferpunkte sondern auch beseitigt Krankheiten und Vergiftungen. Die geringere und die größere Wiederherstellung des Zaubers sowie einige andere haben die Macht Krankheiten zu heilen und Gifte aufzuheben zu heilen und Gifte zu vernichten, aber dazu muss man sie für den Tag vorbereiten und einen Zauberslot verwenden, um sie zu wirken.


Als Kleriker bist du die Stütze deiner Gruppe. Jede Möglichkeit, Slots und Zaubersprüche zu sparen, ist wichtig. Das Beste daran ist, dass dieser Gegenstand nicht ungewöhnlich ist, also wird er nicht sonderlich teuer sein und sollte einfach zu finden sein.

Talisman des reinen Guten

Solange ihr gut seid, erhaltet ihr einen Bonus +2 auf deine Zauberangriffe, und wenn du eine böse Kreatur angreifst , öffnet sich ein großer Spalt unter ihnen. Wenn sie nicht aus dem Weg gehen können, fallen sie hinein und sind sofort tot.


Böse Kreaturen erleiden 8d6 Strahlenschaden, wenn sie ihn berühren. Wenn du also einen Weg findest, es in die Hände zu bekommen, und ein Portal des sofortigen Todes hast, ist das immer gut für deine Brieftasche.

Ring der Regeneration

Dieser Ring regeneriert deine Gesundheit alle zehn Minuten, und wenn du eine Gliedmaße verlierst, wächst sie im Laufe einiger Tage wieder nach. Denkt daran, wenn ihr zu Boden geht, hat die Gruppe wenig bis keine Heilung, also ist es wichtig, dass ihr am Leben bleibt.

Der Ring der Regeneration und alle anderen magischen Gegenstände auf dieser Liste sind nützlich für dich, aber sie erfordern alle, dass du dich auf sie einstimmst.

Du kannst dich nur auf drei Gegenstände gleichzeitig einstimmen, aber wenn man bedenkt, dass der Talisman des reinen Guten legendär ist, wird es eine Weile dauern, bis man ihn bekommt. Also ist dieser Ring, obwohl er sehr selten ist, leichter zu bekommen.

Zusätzliche Optionen für den Aufbau eines übermächtigen Klerikers

Kleriker Kunst via Wizards of the Coast

Diese zusätzlichen Hintergrund- und Multiklassenoptionen können dazu beitragen, euren Kleriker zum ultimativen Klerikermeister zu machen.

Kämpfer-Multiklasse

Verliese & Dragons Player’s Handbook von Wizards of the Coast

Überraschenderweise ist eine der nützlichsten Multiklassenoptionen, die ein Kleriker wählen kann, der Kämpfer. Damit kann man nicht nur deinen AC zu verbessern, indem du den Kampfstil „Verteidigung“ erlangst verbessern, sondern bei eine zweite Stufe des Kämpfers nehmen, erhältst du Zugriff auf die Fähigkeit Aktionsschub.

Mit Zugang zu Aktionsschub kannst du zwei Zauber in deinem Zug wirken, Das eröffnet ein beträchtliches Potenzial für Unterstützung und Schadensausstoß.

Hintergrundoptionen: Golgari-Schwarm oder das Orzhov-Syndikat

Wenn du eine Kampagne spielst, die in der Welt von Ravnica spielt, erhältst du Zugang zu gildenspezifischen Hintergründen. Dein Kleriker der Grabesdomäne erhält die meisten Vergünstigungen, wenn er entweder Teil der Golgari-Schwarm oder dem Orzhov-Syndikat zu sein.

Die Zugehörigkeit zum Golgari zu sein, wird dir mehr nekromantische Zaubersprüche, aber du wirst am Ende ein paar verdoppeln müssen. Auf der anderen Seite, die Orzhov mehr Zaubersprüche, die dir helfen, die Kontrolle über das Schlachtfeld zu behalten.

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