Dungeons & Dragons: Die 13 nützlichsten Zaubersprüche der 9. Stufe, geordnet

In Dungeons & Dragons ist die mächtigste aller Klassenfähigkeiten, die den Spielern zur Verfügung steht, der Zauber der 9. Diese Zauber können eine Gruppe vor einer Niederlage bewahren oder einen Kampf sofort gewinnen. Sie können den Fluss der Zeit kontrollieren, den Verstand selbst der mächtigsten Wesen beeinflussen und geben dir die Fähigkeit, die Realität selbst zu verändern.

Die meisten Zaubersprüche in dieser Liste stammen aus der 5. Edition, aber es gibt auch ein paar Einträge aus früheren Editionen. Zaubersprüche aus früheren Versionen von D&D sind leicht auf die Regeln der 5. Edition übertragbar, da die einzigen Änderungen, die wahrscheinlich erforderlich sind, die Erhaltungswürfe sind. Jeder Zauber aus früheren Editionen enthält das Quellenmaterial, in dem er beschrieben wird, aber die meisten dieser Zauber stellen die mächtigsten, unterhaltsamsten und nützlichsten Zauber der Stufe 9 in D&D 5e.

Aktualisiert am 19. April 2023, von Kristy Ambrose: Wenn ein Zauberwirker die 9. Stufe erreicht hat, verfügt er über einige beeindruckende Fähigkeiten, die er seiner Gruppe zur Verfügung stellen kann. In einem Rollenspiel, in dem der Tod oft permanent ist, überleben nicht viele Charaktere lange genug, um über diese Art von Fähigkeiten zu verfügen, und einige von ihnen können der Macht des Grabes trotzen. Kerkermeister müssen noch kreativer und rücksichtsloser werden, wenn es darum geht, ein Abenteuer zu gestalten, das einen Charakter der Stufe 9 herausfordert, und wenn man sieht, wie tödlich einige dieser Zauber sind, ist es leicht zu verstehen, warum. Die D&D-Universum hat einige Änderungen erfahren, seit diese Liste zum ersten Mal veröffentlicht wurde, also haben wir einige aufregende neue Möglichkeiten für die besten Zauber der Stufe 9 in 5e hinzugefügt.

13 Machtwort Töten

Duchess d’Honaire Grand Masquerade via Wizards of the Coast

Dieser Zauber ist noch tödlicher, als er ohnehin schon klingt, und er ist vielleicht sogar zu mächtig für einen Zauber der Stufe 9, was ihn zu einem der besten macht, die man auf dieser Stufe bekommen kann. Ihr müsst euch nicht einmal in Reichweite des Ziels befinden, um ihn zu wirken. Solange der Barde, Hexenmeister, Hexenmeister oder Zauberer das Ziel sehen kann, kann er es mit dem Machtwort Töten belegen.

Mit einem einzigen Wort bewirkt dieser Zauber den sofortigen Tod des Ziels, solange es weniger als 100 Trefferpunkte hat. Hat es jedoch mehr, bleibt der Zauber wirkungslos – ein kleiner Vorteil, der verhindert, dass diese tödliche Beschwörung völlig übermächtig wird.

12 Wahre Wiederauferstehung

Strahlende Sonne von Alexander Mokhov

Wahre Auferstehung erlaubt es dem Zaubernden, ein totes Wesen wieder zum Leben zu erwecken, vorausgesetzt, es ist erst seit 200 Jahren oder weniger tot und nicht an Altersschwäche gestorben. Das Wesen erwacht mit vollen Trefferpunkten wieder zum Leben und wird von allen Giften, Krankheiten und Flüchen geheilt. Wenn dem Ziel Gliedmaßen fehlten, werden sie vollständig wiederhergestellt, und Wesen, die untot waren, werden von ihrem Untotenstatus „geheilt“.

Dieser Zauber funktioniert auch, wenn kein Körper mehr vorhanden ist, aber der Name des Ziels muss bekannt sein. Er steht am Ende der Liste, da viele Zauber der 5. Edition ein verstorbenes Wesen wieder zum Leben erwecken, so dass er, obwohl er zu den Zaubern der Stufe 9 gehört, eine Menge Konkurrenz hat.

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11 Seltsam

Abyssale Hochzeit von Tyler Jacobson

Dieser Zauber ist im Wesentlichen eine stärkere Version von „Phantasmaler Killer“. Anstelle eines Ziels betrifft „Unheimlich“ jedoch alle Feinde in einem 30′-Radius und in einer Entfernung von 120′ von dir. Die anvisierten Wesen müssen einen Weisheits-Save ablegen oder werden für die Dauer des Zaubers verängstigt; das ist eine Minute.

Jede Runde müssen die betroffenen Wesen einen Weisheits-Save bestehen oder 4d10 Punkte psychischen Schaden erleiden. Der Zauber endet, wenn das Ziel einen Rettungswurf besteht. Wenn man bedenkt, dass dies ein Zauber der Stufe 9 ist, sollte der anfängliche Effekt des Erschreckens ohne einen Rettungswurf eintreten.

10 Prismatische Wand oder Sphäre

D&D Gefängnis von Revel’s über Wizards of the Coast

Dieser Zauber erzeugt eine schimmernde, mehrfarbige Barriere, die die Form einer Wand oder einer Kugel haben kann. Du kannst Wesen benennen, die zum Zeitpunkt des Zaubers immun gegen die Effekte des Zaubers sind.

Die Barriere besteht aus sieben Farben: Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Indigo und Violett. Jede Farbe hat eine andere Wirkung auf diejenigen, die mit der Barriere in Berührung kommen.

Die meisten dieser Farben verursachen 10d6 Punkte Schaden, aber einige verursachen auch Effekte wie Festhalten oder Versteinern. Jede Schicht muss separat durch eine bestimmte Schadensart zerstört werden. Zauber, die Magie vertreiben, beeinträchtigen die Barriere nicht.

9 Meteoritenschwarm

Warriors of Krynn Deluxe Edition Box Art von Dominik Mayer

Dies ist einer der schädlichsten Zauber, die für Zauberwirker zur Verfügung stehen. Wenn ein Charakter also zur Zerstörung neigt, ist dies einer der besten Zauber der 9.Stufe in 5e. Meteorschwarm erlaubt es dir, vier Meteore herbeizurufen, die vom Himmel auf einen bestimmten Ort in einem Umkreis von einer Meile fallen.

Die Einschlagzonen der Meteore haben einen Radius von 40′ und können sich nicht überschneiden. Diejenigen, die sich in der Einschlagzone befinden, erleiden 20d6 Feuer- und 20d6 Hiebschaden; ein bestandener Geschicklichkeits-Save halbiert den erlittenen Schaden.

Alle entflammbaren Materialien, die von den Wesen in der Aufprallzone nicht getragen werden, werden ebenfalls in Brand gesetzt. Dieser Zauber wurde in der 5. Edition abgeschwächt, aber er ist immer noch einer der beeindruckendsten. In früheren Editionen konnte sich die Einschlagzone der Meteoriten überschneiden, was zu noch mehr Verwüstung führte.

8 Massenheilung

Ein Ritter des Zirkels beschwört Ahnen via Wizards of the Coast

Dies ist der ultimative Heilzauber und eine der besten Fähigkeiten der Stufe 9 in der 5. Dieser Zauber erlaubt es dir, eine beliebige Anzahl von Wesen mit insgesamt bis zu 700 Trefferpunkten Schaden zu heilen. Der Zauber erfordert keine Berührung des Empfängers der Heilung und hat eine Reichweite von 60′.

Der Heileffekt tritt sofort ein und heilt auch Krankheiten, Blindheit und Taubheit, die das Ziel betreffen. Massenheilung würde auf dieser Liste weiter oben stehen, wenn der Zauber verwendet werden könnte, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, aber leider hat er keine Wirkung gegen sie.

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7 Astralprojektion

Savalirholz von Jonah Baumann

Die Astralprojektion transportiert nicht dich oder deine Gruppe, sondern deine astrale oder spirituelle Form, daher der Name. Der physische Körper, der zurückbleibt, braucht keine Nahrung und altert nicht. Er bleibt so lange in einem Schwebezustand, wie der Zauber andauert.

Dein Astralkörper ist mit der physischen Welt durch eine silberne Schnur verbunden, die dir hilft, den Weg zurück in deinen Körper zu finden. Wird diese Schnur durchtrennt, ist man sofort tot, was die Gruppe im Hinterkopf behalten sollte.

6 Zeitstopp

Tockworths Uhrwerk für Schlüssel aus dem Goldenen Gewölbe über Wizards of the Coast

Der Zeitstopp hält den Fluss der Zeit für alle außer für dich für 1d4+1 Runden an. Während dieser Zeit kannst du dich wie gewohnt bewegen und Aktionen ausführen, aber jede Aktion, die ein anderes Wesen betrifft oder betreffen wird, beendet den Zauber. Dies führt dazu, dass der Zeitstopp in der 5. Edition im Vergleich zu früheren Editionen, in denen man schädliche Zauber wirken konnte, während er aktiv war, sehr unterlegen ist, da sie gleichzeitig und sofort wirksam werden, wenn der Fluss der Zeit wieder einsetzt.

Dies erlaubt es, nur einen Zauber zu wirken, der eine andere Person betreffen würde. Das wirft die Frage auf, warum man nicht einfach diesen Zauber anstelle des Zeitstopps wirkt.

5 Kontingenz der Kette

D&D Kreaturen über Wizards Of The Coast

Der Kontingenz-Zauber ist in der 5. Edition verfügbar, aber aus irgendeinem Grund hat Wizards of the Coast den Ketten-Kontingenz-Zauber nicht aufgenommen. Anstelle des einen Zaubers, der durch den Kontingenzzauber gespeichert werden kann, erlaubt der Kettenkontingenzzauber die Speicherung von bis zu drei Zaubern. Diese werden freigegeben, wenn die beim Zaubern festgelegte Bedingung erfüllt ist.

Ein Spieler kann die Zauber „Steinhaut“, „Fliegen“ und „Spiegelbild“ so einstellen, dass sie gewirkt werden, wenn er angegriffen wird. Die Zauber können so eingestellt werden, dass sie gleichzeitig oder einer pro Runde wirksam werden. Die einzige Einschränkung ist, dass die gespeicherten Zauber nur dich selbst betreffen können, was bedeutet, dass Feuerball oder ähnliche Schadenszauber nicht gespeichert werden können. Dieser Zauber kann im Zauberkompendium der 2. Edition gefunden werden.

4 Schärpe der Zaubersprüche

Prismari-Befehl von Johannes Voss

Dies ist einer der nützlichsten Zauber, die einem Zauberer oder Hexenmeister zur Verfügung stehen, wenn der DM seine Verwendung erlaubt. Die Zauberschärpe erzeugt eine leuchtende Schärpe, die bis zu acht Zaubersprüche speichern kann, die in den acht Runden nach ihrer Erschaffung in die Schärpe gelegt werden. Die Zauber können von beliebiger Stufe sein, und wenn zwei gleiche Zauber in der Schärpe gelagert werden, entsteht eine dritte Anwendung des Zaubers, die nicht als einer der acht gespeicherten Zauber zählt.

Die Zaubersprüche können durch stillen Willen einzeln von der Schärpe entladen werden – Konzentration ist nicht erforderlich. Die Schärpe bleibt so lange erhalten, bis alle Zaubersprüche verbraucht sind, und kann auf Wunsch auf einen anderen Charakter übertragen werden. Dieser Zauber kann in der zweiten Auflage des Buches Volo’s Guide to All Things Magical nachgelesen werden.

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3 Wunsch

Die Wildnis jenseits des Hexenlichts von Katerina Ladon

Dieser Mehrzweckzauber ist einer der mächtigsten in Dungeons & Drachen. Es gibt eine Liste von Effekten, die durch Wish ohne Konsequenzen erzeugt werden können. Beispiele, die im Handbuch der 5. Edition genannt werden, sind die Wiederherstellung der vollen Trefferpunkte von bis zu zwanzig Wesen, die Gewährung von Immunität gegen einen einzelnen Zauber und die Erschaffung eines nichtmagischen Gegenstandes mit einem Wert von bis zu 25.000 Goldstücken.

Man kann einen speziellen Wunsch äußern, der nicht in der Liste steht, aber der DM sollte versuchen, den genauen Wortlaut des Wunsches zu befolgen, so dass die Spieler vorsichtig sein müssen. Wenn man sich zum Beispiel wünscht, dass jemand tot ist, könnte man in eine ferne Zukunft geschickt werden, in der die Zielperson schon seit einiger Zeit tot ist.

2 Gefangenschaft

Ein Gefangener der Yuan-Ti-Abscheulichkeit, in Kerkern & Drachen: Ehre unter Dieben

Gefangenschaft ist eine von D&D’s besten und effektivsten Crowd-Control-Zaubern für 5e. Er ähnelt „Person festhalten“ insofern, als dass das Ziel einen Rettungswurf bestehen muss und für die Dauer des Zaubers an Ort und Stelle festgehalten wird, aber „Gefangenschaft“ dauert so lange, bis er gebannt wird, anstatt der Standardzeit von einer Minute, und erfordert nicht, dass man sich in Konzentration verliert.

Der Name dieses Zaubers ist kein Scherz, und du kannst auch mehrere verschiedene Arten der Gefangenschaft für dein Ziel wählen. Dazu gehören Begräbnis, das das Ziel in einen ausgehöhlten Raum unter der Erde bringt, Schlummer, der es in Schlaf versetzt, und Anketten, das schwere Metallglieder manifestiert, die das Ziel an der Bewegung hindern.

1 Mantel

Prismatische Sprühkunst von Clint Cearley

Dieser Zauber erzeugt eine magische Barriere um deinen Körper, die dir einen gewissen Schutz bietet und dir besondere Fähigkeiten verleiht. Er beginnt als Zauber der Stufe 6, belegt aber den höchsten verfügbaren Zauberplatz; ein Zaubernder, der in der Lage ist, sich Zauber der Stufe 9 zu merken, muss also einen Zauberplatz der gleichen Stufe verwenden. Der Basis-Mantel gibt dir die Kontrolle über die Temperatur der Barriere und steht immer unter den Effekten von Federfall und Schutz vor normalen Geschossen.

Du kannst außerdem einen Zauber mit maximalem Effekt wirken und bist immun gegen einen bestimmten Zauber, den du wirken kannst. Für jede Zauberndenstufe über der 12. Stufe wird der Mantel mächtiger, und zwar in der Regel durch Hinzufügen eines Zaubereffekts wie Levitate, Erhöhung der Anzahl der verstärkten Zauber und Hinzufügen eines weiteren Zaubers, gegen den der Zaubernde immun ist. Der Mantel kann in der zweiten Auflage des Buches Secrets of the Magister gefunden werden.

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