Die Zelda-Erinnerungen von Tears Of The Kingdom hätten spielbar sein sollen

Spoilerwarnung für The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Ich war schon immer ein glühender Verfechter von Breath of the Wilds Rückblenden. Das Open-World-Epos ist von einem überwältigenden Gefühl der Einsamkeit geprägt, das langsam verblasst, während Link neue Verbündete rekrutiert und dem Sieg über Calamity Ganon immer näher kommt. Diese Erinnerungen fügen sich zu einem Bild der Vergangenheit unseres Helden zusammen, das er längst vergessen hat, und helfen dabei, die Motivationen sowohl des Spielers als auch von Link selbst aufzudecken. Jeder von uns erfährt von diesen Ereignissen zum ersten Mal, in der Gewissheit, dass ihre widersprüchliche Darstellung perfekt widerspiegelt, wie verloren wir uns fühlen sollen.

Über sie zu stolpern, war ein Seufzer der Erleichterung, egal ob man sie bewusst gesucht hat oder bei der Erkundung von Hyrule nur zufällig darauf gestoßen ist. Zu sehen, wie Links Augen groß werden und ein einst vergessener Moment aus seiner Vergangenheit ans Licht kommt, ist seltsam nostalgisch und lässt uns nach einem Leben sehnen, das wir nie gekannt haben. Es bleibt jedoch passiv und behandelt uns als Beobachter statt als Menschen, die einen greifbaren Einfluss auf die Ereignisse haben könnten, die uns überhaupt erst in dieses apokalyptische Dilemma gebracht haben. Viele der Erinnerungen bestehen aus beiläufigen, aber intimen Gesprächen, so dass es nicht viel zu sehen gibt, aber es wäre atemberaubend gewesen, eine Rolle bei ihrer Übermittlung zu spielen. Ein Manko, das Tears of the Kingdom hätte beheben können, aber stattdessen wiederholt es die gleichen Fehler.

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Die Erinnerungen von Breath of the Wild konzentrierten sich auf Zeldas Kampf mit dem Schicksal und die Nutzung einer verlorenen Macht, die in einer bittersüßen Niederlage gipfelte, als sie sich selbst zu einem Jahrhundert verdammt, das in einem Kampf gegen das Böse gefangen ist. Link ist besiegt, viele ihrer engen Freunde sind tot, und dies wird für sie zur einzigen Möglichkeit, Wiedergutmachung zu leisten, in der schwachen Hoffnung, dass Link eines Tages wieder auftauchen und die Welt retten wird.

Tears of the Kingdom ist ähnlich, nur dass Zelda jetzt in der Vergangenheit lebt und alle Teile platziert, die Link braucht, um Ganon Jahrhunderte später zu besiegen. Zelda glaubt, dass sie aus einem bestimmten Grund in die Vergangenheit zurückgeschickt und mit ihren Vorfahren wiedervereint wurde: Sie soll dem Vermächtnis der Opferbereitschaft ein Ende setzen, indem sie alles untergräbt, was von ihr erwartet wird. Sie tut genau das und schluckt eine Träne herunter, als sie sich in einen ewigen Drachen verwandelt, der die Macht hat, Link das Master-Schwert zurückzugeben. Sogar in der Gegenwart streift sie durch die Lüfte und blickt auf das Hyrule hinab, das ihr Schützling erst noch retten muss, wobei ihre Tränen zu Boden fallen, als tragische Darstellung der Opfer, die gebracht wurden, um dieser Welt Frieden zu bringen. Ich werde nicht verraten, wie das Ganze endet, aber ich wünschte, diese Momente wären mehr als nur aufwändig gestaltete Zwischensequenzen.

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Ich habe die Trommel für die spielbare Zelda schon seit Jahren geschlagen, so sehr, dass ich kürzlich die Stimme hinter ihrer Figur dazu befragt habe. Da sie in Tears of the Kingdom nicht nur die meiste Zeit ohne Link, sondern auch mehrere Jahrhunderte in der Vergangenheit verbracht hat, ohne einen Ritter an ihrer Seite zu haben, ist das die perfekte Gelegenheit für uns, in einzelne Momente eines Spiels einzutauchen, das ganz ihr gehört. Wir wissen, dass Zelda neben der Fähigkeit des Rückrufs auch ihre eigene Kraft besitzt, die in Kombination mit Kampf und Bewegung ausreichen würde, um kurze, aber bedeutungsvolle Ausflüge zu unternehmen, die für jede Erinnerung, in die Link stolpert, reserviert sind.

Selbst bei nur ein paar Minuten am Stück wäre es magisch gewesen, plötzlich die Kontrolle über Zelda zu haben, weit entfernt von dem Hyrule, das wir kennen und lieben, ganz zu schweigen von dem Geheimnis, das wir immer noch verzweifelt zu lüften versuchen. Machen Sie sich nicht die Mühe, uns irgendetwas zu erklären, abgesehen von den Tutorials auf dem Bildschirm und dem kleinsten bisschen Kontext. Ähnlich wie die Zwischensequenzen, die es im fertigen Spiel gibt, sprechen diese Nuggets der spielbaren Exposition für sich selbst.

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In diesen Sequenzen ist auch Platz für eine erstaunliche Vielfalt, die in ihren Schauplätzen und Charakteren genug enthalten ist, dass Nintendo im Wesentlichen große Versatzstücke erschafft, die jetzt durch die Erzählung definiert sind, anstatt mit der offenen Welt zu experimentieren. Die meisten der gleichen Werkzeuge, nur jetzt mit einem anderen Ziel und einem anderen spielbaren Charakter, bieten eine willkommene Abwechslung, die die Spieler vermutlich dazu ermutigen würde, jede neue Gelegenheit zu ergreifen. Einige davon wären kaum mehr als beiläufige Unterhaltungen, aber die Erinnerungen, in denen Zelda lebensverändernde Entscheidungen trifft oder sich mit Ganondorf anlegt, hätten den Einsatz über das hinaus erhöhen können, was im fertigen Spiel herauskommt. Für mich fehlte da etwas inmitten all dessen.

Ich würde mich auch über die alltäglichen Teile freuen, wie zum Beispiel ein tieferes Eintauchen in die Beziehungen, die Zelda trotz ihres vorübergehenden Aufenthalts in der Zeit aufbaut. Hier gibt es sowohl in der Geschichte als auch in der Spielmechanik viel zu entdecken, und Nintendo täte gut daran, daraus Kapital zu schlagen. Stellen Sie die Landschaft, die Link frei erkunden kann, in Kontrast zu den begrenzten Momenten der Erzählung, in denen Zelda die Hauptrolle spielt, wenn auch nur für ein paar Minuten am Stück. Sorgen Sie dafür, dass sie wichtig sind, und es spielt keine Rolle, wie lange wir in ihren Schuhen stecken.

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