Die fabelhafte Angst-Maschine – Rückblick: Alles ist Spiel und Spaß, bis jemand eine Pandemie auslöst

Es gibt eine Maschine, eine altmodische Wahrsagerin, die man auf einem Rummelplatz finden kann und die die Macht hat, deine tiefsten, dunkelsten Wünsche zu erfüllen. Nur wer die Voraussetzungen erfüllt – einen verdorbenen, von Tugenden unbeeinflussten Geist und die Bereitschaft, alles zu tun, um das Gewünschte zu bekommen – erfährt, wo die Maschine versteckt ist. Alles, was man braucht, sind eine Münze und ein Wunsch, und die fabelhafte Angstmaschine tritt in Aktion und ist bereit, sich unermüdlich in den Dienst Ihrer Sache zu stellen, bis Sie das bekommen, wofür Sie bereit sind, alles zu opfern. Danach, nun ja, wir alle wissen, dass Geschäfte mit dem Teufel immer nur auf eine Weise enden.

The Fabulous Fear Machine ist ein Echtzeit-Strategiespiel mit einem vielsagenden Titel, der seine Kernmechanik perfekt beschreibt. Im Gegensatz zu traditionellen Eroberungs-Strategiespielen, bei denen man seine Herrschaft durch Kämpfe ausdehnt, geht es bei Fear Machine darum, die Gesellschaft mit Hilfe von Angst zu zwingen, zu manipulieren, zu unterdrücken und zu erobern – ohne dass diese Gesellschaft jemals merkt, was man ihr antut.

Das Konzept ist auffallend hochkarätig und anfangs schwindelerregend esoterisch, aber wenn man es erst einmal geschafft hat, das Glossar der ungewöhnlichen Terminologie und Mechanik zu verstehen, ist Fear Machine ein relativ geradliniges, storybasiertes Zeitmanagementspiel. Sein visueller Stil ist fesselnd und sein offenkundig zynischer Ton ist überraschend erfrischend, aber leider wird es durch das repetitive Gameplay und einige fragwürdige soziale Kommentare gebremst, die an das grenzen, was ich nur als Big Yikes beschreiben kann. Es ist ironisch, dass ein Spiel, in dem es darum geht, um jeden Preis erfolgreich zu sein, so scheitern kann, wie Fear Machine es getan hat, aber manchmal führen große Schwünge zu großen Fehlschlägen.

Fear Machine ist in drei Kampagnen aufgeteilt, die jeweils einen neuen Meister der Maschine von dem Moment an begleiten, in dem er die Kontrolle über sie übernimmt, bis zu dem Moment, in dem er sein Ziel erreicht und alles bekommt, was er glaubt, jemals gewollt zu haben. Die Kampagnen sind in mehrere Kapitel unterteilt, in denen die Hintergrundgeschichte der einzelnen Charaktere erzählt wird und die Bühne für das nächste Kapitel bereitet wird. Eine der Stärken des Spiels besteht darin, dass es seine erzählerischen Karten gut in der Hand hält, indem es langsam enthüllt, was die einzelnen Charaktere suchen und wie die Maschine ihnen helfen soll, ihre Ziele zu erreichen.

Alles, was die Maschine tut, basiert darauf, Angst in einer Region zu verbreiten, z. B. in den Bezirken eines Staates oder in den Ländern Europas, und jede Mission verläuft nach demselben Muster. Sie beginnen mit einer Reihe von Botschaften, die übermittelt werden müssen, und den Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, damit diese Botschaft wirksam wird. Die erste Kampagne folgt einer jungen Wissenschaftlerin namens Jen auf ihrem Weg, die Kontrolle über ein internationales Pharmaunternehmen zu übernehmen, und Sie beginnen mit einer Reihe von einfachen Botschaften. Der konkurrierenden Pharmamarke kann man nicht trauen, unsere Marke stellt die besten Produkte her, die Verwendung unserer Produkte bietet Ihnen Sicherheit usw. Sobald Sie festgelegt haben, welche Botschaft Sie den einzelnen Regionen auf der Karte zuordnen wollen, können Sie die Saat der Angst ausstreuen und beobachten, wie sie sich zu etablieren beginnt.

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Um die Angst zu verbreiten und sicherzustellen, dass Ihre Botschaften die Massen erreichen, pflanzen Sie Legenden in den Städten jeder Region ein und pflegen sie, damit sie wachsen und an Macht gewinnen. Es gibt 74 verschiedene Legenden, die von Mythen und urbanen Legenden wie Bloody Mary und Entführungen durch Außerirdische bis hin zu zeitgenössischen Ängsten über den Klimawandel, die digitale Privatsphäre, Gewalt in Videospielen und die Gefahren des Verzehrs einer typischen westlichen Ernährung reichen. Jede Phobie, Paranoia, Horror-Trophäe und kulturelle Massenhysterie findet ihren Ausdruck in der einen oder anderen Legende. Jede apokalyptische Bedrohung, jede biblische Katastrophe und jedes von Dr. Oz behandelte Thema, das jede Stubenhockerin vor Angst erzittern lässt, ist vertreten, und zwar jeweils mit einem eigenen, authentischen, pulpigen Horror-Comic-Cover, das sich langsam offenbart, wenn man seine Macht ausbaut. Die Legenden zu entdecken und herauszufinden, wie man sie weiterentwickeln kann, ist einer der besten Aufhänger der Fear Machine, und selbst als das Gameplay anfing, altbacken zu werden, machte es mir immer noch Spaß, jede Legende, die mir präsentiert wurde, zu untersuchen und darüber nachzudenken.

Die Vermehrung Ihrer Legenden trägt dazu bei, dass sich die Angst ausbreitet, und jede Legende benötigt Zeit und Ressourcen, bevor sie an Macht gewinnt. Dir stehen zwei maskierte Agenten zur Verfügung, die du von Stadt zu Stadt schickst, um Ressourcen zu sammeln und bei Bedarf zu täuschen. Die Bewegungen dieser Agenten zu verwalten, ist der Kern des Gameplays von Fear Machine. Dieser Prozess wird kompliziert, sobald Sie auf zeitlich festgelegte Ereignisse stoßen, die ein Eingreifen erfordern, sowie auf Rivalen, die gegensätzliche und manchmal konkurrierende Pläne verfolgen.

Die Rivalen sind die größte Bedrohung für dein Vorankommen, und die Herausforderung in jeder Mission besteht darin, die Zeit, die du damit verbringst, deine Furcht-Agenda voranzutreiben und gleichzeitig die Bedrohung, die jeder Rivale darstellt, zu entschärfen. Wenn du nicht auf die Bewegungen eines Rivalen reagierst, kann er seine eigene Botschaft vor dir in einer Region verbreiten, dich ausschließen und in einigen Fällen verhindern, dass du deine Mission erfüllst. Ihre Agenten können Schmutz über Ihre Rivalen ausgraben und Wege finden, sie zu besiegen, indem sie entweder ihren Ruf ruinieren oder sie davon überzeugen, ihre Ziele aufzugeben, aber jede Exkursion nimmt Zeit von Ihren anderen Zielen weg und verbraucht wertvolle Ressourcen, die Sie sonst für das Wachstum Ihrer Legenden verwenden würden.

Es ist ein sorgfältiger Balanceakt, der manchmal auf spannende Art und Weise auf den Punkt kommt, aber ich habe oft festgestellt, dass die ersten Minuten einer Mission darüber entscheiden, ob ich im gesamten Szenario erfolgreich sein werde oder nicht. Die Art und Weise, wie man die einzelnen Spielbretter zu Beginn einrichtet und worauf man seine Bemühungen konzentriert, scheint einen größeren Einfluss zu haben als alle Entscheidungen, die man im Laufe der Mission trifft, und die Kapitel, mit denen ich am meisten zu kämpfen hatte, wurden zu einem Kinderspiel, sobald ich den richtigen Weg gefunden hatte, meinen Spielplan gleich zu Beginn aufzustellen. Frustrierenderweise werden ganze Mechaniken und Systeme nicht ausreichend erklärt, und nur durch Ausprobieren und das Neustarten ganzer Kapitel konnte ich herausfinden, was ich tun musste.

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Neue Mechanismen werden sparsam eingeführt, wie zum Beispiel die Möglichkeit, Legenden zu klonen und sie in der dritten Kampagne auf verschiedene Städte aufzuteilen, aber im Großen und Ganzen spielt sich jedes Kapitel auf die gleiche Weise ab. In jeder Kampagne gibt es zwei Agenten zu verwalten, und nur in einem Kapitel des gesamten Spiels wird ein dritter eingeführt – der im Vergleich zu den beiden anderen ziemlich nutzlos ist. Trotz seiner vielen neuartigen Konzepte entwickelt sich Fear Machine nie zu komplexeren oder komplizierteren Missionen, wie man es von einem Strategiespiel erwarten würde. Es gibt hier ungenutztes Potenzial, ein tieferes, verwickelteres Spiel, das Fear Machine nie verfolgt.

Die Geschichten sollen einen durch so viele gleichartige Missionen ziehen, und ich war wirklich fasziniert davon, den faulen Kern zu entdecken, der jeden dieser drei hinterhältigen Bastarde motiviert, und herauszufinden, wie die Maschine gesteuert wurde, um ihre Ziele zu erreichen. Aber der Kommentar, den die Entwickler von Fictiorama Studios in diesen Geschäften vermitteln wollen, ist oft schwammig und in einer der Kampagnen sogar völlig geschmacklos.

Die Geschichte von Double Blind folgt der bereits erwähnten Pharmabossin, die schließlich die Macht der Maschine nutzt, um in einem Labor einen Virus zu kochen und eine weltweite Pandemie auszulösen, damit ihre Firma den Impfstoff herstellen kann. Jens ursprüngliches Trauma war die Vernachlässigung, die sie als Kind erfuhr, und so erschafft sie einen tödlichen Supervirus sowie das Heilmittel, nicht um bewundert zu werden, sondern für die Aufmerksamkeit, nach der sie sich immer gesehnt hat. In letzter Sekunde wird enthüllt, dass sie nicht die Absicht hat, den Impfstoff jemals freizugeben, denn solange sie ihn behält, wird die ganze Welt auf sie schauen, und sie wird das haben, was sie von ihren Eltern nie bekommen hat.

Das ist eine solide Geschichte für einen korrupten Pillenverteiler, wenn wir nicht gerade in dieser Sekunde die Folgen einer weltweiten Pandemie erleben würden. Die Geschichte umgeht die Anti-vax-Bewegung und schwelgt gleichzeitig in der Hysterie um Covid-Verschwörungen. Sie sendet eine seltsam gemischte Botschaft, die ich nur schwer einordnen konnte. Sicherlich kritisiert sie die Gier und Unmenschlichkeit der Pharmaunternehmen, das ist klar. Aber sobald wir in ‚sie das Virus gemacht, also natürlich sie wissen, wie man den Impfstoff herstellt‘, bin ich mir nicht mehr sicher, wer oder was hier kritisiert wird.

Man kann nicht ein ganzes Spiel machen, das die Wurzeln des sozialen Schreckens erforscht, die Geschichte um eine Pandemie herum aufbauen und sich dann vor einem echten, pointierten Kommentar drücken. Wenn man so etwas im Unklaren lässt, sendet man zwangsläufig die falsche Botschaft an eine bestimmte Gruppe von Menschen, und das finde ich unverantwortlich. Vielleicht ist die erste Geschichte über meinen Verstand gegangen, aber leider wird es in der zweiten Geschichte nicht besser.

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Im Gegensatz zu Jen, die zielstrebig und entschlossen ist, weiß Jimmy nicht einmal, was er mit der Maschine anfangen soll, wenn er sie in die Hände bekommt. Der nervöse, passive Mann wird in ein politisches Komplott hineingezogen, in dem er zum Marionettenkandidaten einer rechtsextremen Gruppe gemacht wird, die Gewalt einsetzt, um die Ziele der Partei zu erreichen. Auf dem Weg dorthin macht Jimmy nur widerwillig mit und stimmt oft mit seinem politischen Rivalen überein, dass das, was seine Partei tut, falsch ist. Am Ende wird Jimmy gewählt, seine Partei der Extremisten ergreift die lokale und schließlich die nationale Macht, und es stellt sich heraus, dass Jimmy nur ein verzweifelter Süchtiger ist, der hofft, genug Pillen in die Finger zu bekommen, damit seine Hände nicht mehr zittern. Als Bürgermeister hat er ungehinderten Zugang zu seiner Lieblingsdroge, die ihn zu einer Überdosis und zum Tod führt.

Die Darstellung von Süchtigen als willensschwach und bereit, für einen Schuss alles zu tun, ist sowohl schädlich als auch unangebracht, und die Andeutung, dass diese Figur in irgendeiner Weise mit Jen vergleichbar ist oder ein ähnliches Schicksal verdient, hinterlässt einen furchtbaren Geschmack. In der letzten Kampagne geht es um einen Fernsehprediger, der sich in einen Sektenführer verwandelt, der der einheimischen Bevölkerung eine Karibikinsel gewaltsam entreißt, um sein eigenes Jonestown-Kool-Aid-Massaker zu veranstalten. Es ist so enttäuschend, dass eine klischeehafte und problematische Darstellung von Sucht zwischen Geschichten über zwei der destruktivsten, egoistischsten Individuen, die man sich vorstellen kann, eingebettet ist.

Ich glaube, dass es besser ist, starke Gefühle für Kunst zu haben, als keine Gefühle zu haben, und obwohl ich The Fabulous Fear Machine nicht hasse, bin ich von ihm enttäuscht. Es entwickelt sich nicht zu einem überzeugenderen Strategiespiel, das über seine ursprüngliche Idee hinausgeht, und die Geschichten, die es erzählt, sind beleidigend – nicht respektlos und kantig, sondern unverantwortlich und gemein. Auf eine Art und Weise, die einen niedermacht, anstatt zu versuchen, zu erleuchten. Er ist so nah dran, etwas über die Kräfte zu sagen, die uns beeinflussen, kontrollieren und zwingen, aber dann tut er es einfach nicht.

Die fabelhafte Furchtmaschine ist eine Metapher, aber nicht wirklich. Die Propagandamaschine, die die Gesellschaft formt, ist sehr real, und sie wird benutzt, um uns zu sagen, was wir glauben sollen, was wir kaufen sollen, wen wir hassen sollen und wie wir uns zu verhalten haben, alles zum Nutzen und zur Bereicherung derjenigen von uns, die es am wenigsten verdient haben. Die titelgebende Furchtmaschine basiert auf Machtdynamik, Klassenbewusstsein und der Anfälligkeit der Gesellschaft im Allgemeinen, aber nach dem Spielen bin ich mir nicht sicher, ob die Fictiorama Studios verstanden haben, wie ihre eigene Maschine tatsächlich funktioniert.

Indie-Spiele

Überprüft auf PC

Die fabelhafte Furchtmaschine

Profis

  • Originelle Umsetzung der Echtzeitstrategie, die Spaß macht.
  • Thematisch reichhaltig und ästhetisch fesselnd.
  • Das Sammeln von neuen Legenden hält die Dinge interessant.

Nachteile

  • Keine signifikanten Entwicklungen im Gameplay von Anfang bis Ende.
  • Der Erfolg entscheidet sich oft schon zu Beginn eines Einsatzes.
  • Die Geschichte enthält schädliche Klischees über Sucht.

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