Das Erstellen eigener Abenteuer ist die ultimative Dungeons & Dragons DM Erfahrung

Verliese & Dragons ist wie ein Magnet. Lange Zeit tanzte ich am Rande wie einer dieser Eisenspäne aus dem Naturwissenschaftsunterricht, zuckte unter der Anziehungskraft des Spiels, hielt aber einen gesunden Abstand. In den letzten Monaten wurde ich jedoch in die Nähe gezogen. Als hätte der titelgebende Drache seine Krallen in meinem Rumpf versenkt und mich mit sich gerissen. Meistens geschah dies durch das Leiten meiner eigenen Abenteuer.

Meine Reise ins DMing begann mit einer Anthologie-Sammlung – The Candlekeep Mysteries. Angeblich handelt es sich dabei um eine Reihe von teuflischen Rätselabenteuern, aus denen die Sherlockianer-Helden ihren Weg herausfinden müssen, aber oft geht es darum, herauszufinden, wer der große Böse ist, und ihn dann richtig hart zu treffen. Wie ich schon früher geschrieben habe, fühlte ich mich beim ersten Mal, als ich das Spiel spielte, unsicher darüber, was mein Charakter tun konnte und was nicht – nicht nur aus Angst vor einer Fehlinterpretation meines umfassenden (wenn auch lohnenden) Charakterbogens, sondern auch aus Mangel an Wissen über die Welt an sich, die weiteren Einsatzregeln und die Ränder des Abenteuers.

Ein Spiel als DM zu leiten, hat das geändert. Ich musste das Abenteuer in- und auswendig kennen, konnte es aber trotzdem zu meinem eigenen machen. Ich habe Teile gestrafft, andere vertieft, Handlungsstränge zusammengeführt und Städte und Begegnungen hinzugefügt, gute und schlechte. Aber ich habe mich dabei ertappt, dass ich mehr Kontrolle über die Welt haben wollte. Der Sammelband enthielt Szenarien, von denen ich dachte, dass sie für meine Gruppe aufgepeppt werden könnten, aber ich war vorsichtig, zu viel von einem Buch zu verändern, auf das sie sich so gefreut hatten.

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Ebenso umgab die Abenteuer eine Aura des Wissens, die mir fehlte – einer meiner Spieler fragte ganz vernünftigerweise, ob sie würfeln könnten, um die Familiengeschichte eines NSC zu erfahren, der mit beiden Namen vorgestellt wurde. Das Problem war nur, dass ich sie nicht kannte. Das Abenteuer lieferte sie nicht sofort, aber die Verwendung des Nachnamens ließ darauf schließen, dass es eine gab. War er weiter in der Anthologie? Ist er wieder aufgetaucht? War er in einem anderen Buch? Hätte ich es einfach wissen müssen? Es macht mir nichts aus, als Spielleiter zu improvisieren (es könnte mein Lieblingselement des Spiels sein), aber hier gab es eindeutig eine richtige Antwort, und ich hatte sie nicht.

Deshalb bin ich dazu übergegangen, meine eigenen Abenteuer zu erschaffen. Eine ganze Welt, von Grund auf neu aufgebaut. Ich habe ein Abenteuer der Stufe 11 komplett geschrieben, und ein anderes ist zu etwa 60 Prozent fertig. Ich schreibe alle neuen Charaktere (fast 300 in beiden Abenteuern), stelle einige Völker, Zauber und Gegenstände selbst her, entwerfe alle Karten und baue jede Begegnung von Grund auf neu. Es fühlt sich an, als wäre der Magnet stärker geworden, und ich wurde tiefer hineingezogen. Ich bin der Herr über diese Welt. Ich allein kenne ihre Grenzen und Begrenzungen. Jede Figur, jeder Riss im Straßenbelag gehört mir.

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Wenn du dein eigenes Abenteuer machen willst, musst du dich absolut darauf einlassen. Es ist eine große Zeitinvestition, aber es ist die Auswirkungen wert. Ich weiß, dass einige Spielleiter die Methode des Klavierlehrers anwenden, indem sie den Kindern immer einen Schritt voraus sind, nur die Spielsitzung planen und von dort aus die nächste aufbauen. Aber für mich liegt die Freude nicht im gegenseitigen Geschichtenerzählen, das sich aus der Gestaltung der Welt ergibt, sondern im gegenseitigen Geschichtenerzählen, wenn man der Gruppe eine komplette Welt präsentiert und ihr erlaubt, Löcher in sie zu schlagen.

In meiner letzten Sitzung in dieser Welt beschrieb ich ein nahegelegenes Fischerdorf, um den Text zu würzen und die ziemlich langweilige Umgebung hervorzuheben – die Gruppe machte sich sofort auf den Weg in das Fischerdorf, das überhaupt nicht beschrieben war. Also musste ich trotz meiner unberührten Welt das Dorf, die Taverne und die Aufgabe, dem Dorf beim Fischfang zu helfen, spontan erfinden – aber das konnte ich gut, denn das war meine Welt und nicht ein Buch, aus dem die Spieler herausgefallen waren und in das ich sie zurückführen musste, damit sie sich nicht in noch unbekannte zukünftige Ereignisse einmischten.

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Der Betrachter und die zwei Gaffer über Volo’s Guide to Monsters

Aber falls meine Gruppe das hier liest (was sie tut, da sie meine Redaktionskollegen bei TheGamer sind), warum dachtest du, dass das Fischerdorf, das ich ausdrücklich als „verschlafen“ und „uninteressant“ beschrieben habe, dir helfen würde, einen Betrachter zu finden?

Ich sah das Erschaffen meines eigenen Abenteuers als den nächsten Schritt als Spielleiter, und es stimmt, dass eine gewisse allgemeine Erfahrung mir geholfen hat, das Selbstvertrauen zu haben, meine Struktur zu beginnen. Aber ich glaube nicht, dass es der nächste Schritt sein muss. Ich denke, solange man die grundlegenden Regeln und den Rhythmus eines Spiels kennt, ist es der beste Weg, um einzutauchen. Es ist deine Welt, die von dir kontrolliert und gestaltet wird. Die einzige Grenze ist deine Vorstellungskraft.und deine Spieler, die beschließen, die Quest zu ignorieren, um in unscheinbaren Fischerdörfern auf die Jagd nach Betrachtern zu gehen.

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