Crash Team Rumble Review – Machen wir uns bereit für nichts

Crash Team Rumble hat lange auf sich warten lassen. Die Rückkehr der N.Sane Trilogy im Jahr 2017 sollte einen mutigen Neubeginn für das einst legendäre Maskottchen einläuten, und eine Zeit lang lief es auch gut. Crash Team Racing und Nitro Kart wurden zu Nitro Fueled verschmolzen, einem weiteren Erfolg, und dann kam Crash 4: It’s About Time. Alle drei Spiele wurden von verschiedenen Studios entwickelt, und alle drei wurden bald von Crash oder anderen leidenschaftlichen Spielen zu Call of Duty verdrängt. Crash Team Rumble, in der Gerüchteküche als Wumpa League bekannt, war tot. Toys For Bob, das für seine Arbeit an der Spyro-Trilogie und an Crash 4 mit CoD ausgezeichnet wurde, hätte genauso gut mit ihm sterben können, zermalmt in den Zahnrädern der Waffenhautherstellung. Jetzt sind Team Rumble und Toys For Bob wieder zum Leben erweckt worden. Ist es nicht traurig, dass sie sich nicht die Mühe hätten machen sollen?

Ich verehre Crash Bandicoot. Das erste Spiel war das erste Videospiel, das ich je gespielt habe, und ich bin mit dem orangefarbenen Beuteltier durch dick und dünn gegangen. Aber so dünn war es noch nie. Crash hat in der Vergangenheit schlechte Spiele gemacht, ich weiß. Aber sie haben sich immer wie Crash Bandicoot-Spiele angefühlt. Sie hatten immer ein gemeinsames Ziel, eine Spielphilosophie und eine Identität, auch wenn diese durch schreckliche Tribal-Tattoos verdeckt wurde. Crash Team Rumble hat nichts von alledem. Es hat nichts von alledem.

Ich weiß, dass Crash Team Racing ursprünglich auch kein Crash-Spiel war, aber es war so lebendig mit Leidenschaft und Kreativität. Crash Team Rumble ist das nicht. Es heißt, Toys For Bob habe dies als ein leidenschaftliches Projekt gesehen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass das Studio, das Spyro wieder zum Leben erweckt und Crash 4 mit so vielen Ideen ausgestattet hat, ein einfaches MOBA ohne Charakterisierung, Erzählung oder Persönlichkeit machen wollte. Das Lebendigste, was wir von Crash sehen, ist der Ladebildschirm für das eigene Logo des Studios.

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Genug mit den Beschwerden. Lasst uns zu den Gründen kommen. Zunächst einmal ist es eine sehr dünne Interpretation des MOBA-Genres. Jedes Team hat nur einen Punktbereich, während das Sammeln von Wumpa-Früchten eine langweilige Übung ist, die den einzigartigen Charme der einzelnen Charaktere nicht ausnutzt. Auf jeder Karte kann man Relikte sammeln, um kleinere Vorteile zu erhalten (ganz anders als in anderen Spielen, wo Relikte Belohnungen für Zeitfahren sind), oder auf Edelsteine springen (auch das funktioniert nicht), um dem Team einen Schub zu geben. Es ist die grundlegendste Version eines MOBA, und es gibt nichts, was darüber hinausgeht.

Die Karten sind so klein und beengt, dass der einzige Unterschied in der Ästhetik liegt, und selbst dann kaum. Trotz der großen Vielfalt an Levels, die die Crash-Reihe im Laufe der Jahre hervorgebracht hat, fühlen sich die neun Karten (eine anständige Anzahl) zu ähnlich an, und es ist schwierig, sie alle mit ihren Vorbildern in Einklang zu bringen. Jede Karte hat einige einzigartige Vorteile, die aber nicht immer mit dem Thema zusammenhängen, und die einzige wirkliche Abwechslung ist ein enttäuschender Unterschied in der Nützlichkeit dieser Vorteile auf den verschiedenen Karten.

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Apropos enttäuschende Unterschiede: Es gibt drei grundlegende Rollen im Spiel: Charaktere, die Punkte machen, Torschützen; Charaktere, die Perks freischalten, Verstärker; und Charaktere, die das Tor verteidigen, Blocker. Nur die dritte Rolle ist sinnvoll. Alle drei Typen von Charakteren können alle drei Dinge tun – als Blocker habe ich oft verteidigt und die Perk-Pads freigeschaltet, anstatt das Tor zu treffen – aber wenn man nicht gut verteidigt, verliert man. Die meisten Spiele habe ich als Blocker mit Abstand gewonnen, weil ich der Einzige war, der diese Rolle richtig gespielt hat, und die Spiele, die ich verloren habe, waren, wenn der andere Blocker besser war als ich. Ich weiß, dass MOBAs Rollen haben und diese Rollen werden optimiert, aber im Moment sind die Spiele langweilige Schlägereien, die das Spiel noch weiter von seinen Crash Bandicoot-Wurzeln entfernen.

Ich glaube, das Spiel ist sich dessen auch bewusst – du beginnst mit drei Charakteren, einen für jede Kategorie. Crash punktet, Coco boostet und Dingodile blockt. Dann verdient man sich Abzeichen, indem man Punkte erzielt, auf Edelsteine tritt und das Tor verteidigt, wobei diese Abzeichen andere Charaktere freischalten. Man braucht 15 Abzeichen, um alle Torschützen freizuschalten, einschließlich des neuen Catbat, der natürlich auch dabei ist. Weiter geht’s. Man braucht auch 15 Abzeichen, um alle Booster freizuschalten, aber 50, um den letzten Blocker freizuschalten (Lady N. Tropy, die es genauso wert ist wie alles andere in diesem Spiel), aber es ist seltsam, das einseitige Spieldesign so schwach auszugleichen. Ein letzter Hinweis auf den schlampigen Zustand ist, dass die Beschreibungen der Charaktere uneinheitlich sind, wobei einige nach Blockiermedaillen und andere nach „Medaillen aus Blockieren“ fragen.

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Das bringt uns zu dem ganzen Kampfpass-System. Im Moment gibt es keinen Shop, nur eine lineare Progression, um Belohnungen freizuschalten. Keine Belohnungen, die man jemals haben möchte, aber dennoch Belohnungen. Allerdings haben wir das auch bei Crash Team Racing zum Start gesehen, also bin ich sicher, dass es mit der Zeit einen In-Game-Shop geben wird, der darauf abzielt, den Bandicoot noch mehr auszumisten – N.Gin und Ripper Roo sind im Moment auffällig abwesend. Bei Crash Team Racing gab es wenigstens monatliche Grand Prix-Events, die Anreize und ständige Updates boten, um weiterzumachen. Wenn man bedenkt, dass Team Rumble nicht einmal das zu Beginn aufbringen kann, wird es sich selbst ins Abseits manövrieren, wenn es erwartet, dass dies längerfristig Bestand hat.

Wenn du Crash Bandicoot liebst und seit Jahren auf das wartest, was einmal Wumpa League war, dann gibt es wahrscheinlich gerade genug, um dich zu überzeugen, dass dies ein gutes Spiel ist. Aber das ist es nicht. Es ist ein schlechtes Spiel. Sie hätten Crash Bandicoot nicht zu diesem Ding machen sollen, und tief im Inneren wissen wir das alle.

Wertung: 2/5. Ein PS5-Code wurde vom Publisher für diese Rezension zur Verfügung gestellt.

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