In D&D sagen DMs es am besten, wenn sie überhaupt nichts sagen

Es gibt viele verschiedene Arten von DMing in Dungeons & Dragons, aber ich strebe so oft wie möglich nach totaler Kontrolle. Nicht, um das Rampenlicht an sich zu reißen, sondern um den Spielern ein besseres Licht zu schenken. Wenn ich jedes Detail der Welt kenne, die ich aufgebaut habe, die verzweigten Wege, wohin sie als Nächstes führen, und wer in der Stadt was über was weiß, habe ich das Selbstvertrauen, zu improvisieren, die Gruppe gehen zu lassen, wohin sie will, ohne sie zu bevormunden, und Raum für die ausgefallenen Entscheidungen meiner Gruppe zu schaffen. Ich hatte nicht geplant, dass sie einen Feuerdämon adoptieren, aber wenn sie sich dafür entscheiden, bin ich darauf vorbereitet. Und manchmal ist es das Beste, nichts zu sagen.

Ich bin ein vorbereitungslastiger DM. Meine Gruppe ist gerade dabei, das sechste Kapitel eines 11-Kapitel-Abenteuers zu beginnen, wobei wir für jedes Kapitel zwei bis drei Sitzungen benötigen. Nicht nur das gesamte Abenteuer ist bereits geschrieben, sondern auch das 11-Kapitel-Abenteuer, das darauf folgt. Und damit meine ich nicht nur die geplanten Haupthandlungsstränge – jeder potenzielle Halt auf dem Weg, jeder Charakter, den sie möglicherweise treffen könnten, jedes Rätsel und (soweit möglich) jede Lösung, die sie versuchen könnten, ist geschrieben. Jede Karte und jeder Kerker ist entworfen. Jeder Charakter ist benannt und sein Wissen ist mir bekannt. Es ist vollbracht.

Ich spreche keine Stimmen, aber jede Figur, die sie treffen, hat einen Namen, ein Porträt, und ich kenne sowohl ihre Hintergrundgeschichte als auch ihren Wissensschatz – egal, ob dieses Wissen für die Handlung relevant ist, eine Nebenaufgabe darstellt, ein Ablenkungsmanöver, eine Vorahnung oder einfach nur ein Flavour-Text ist. Ich muss alles über meine Welt wissen, damit ich die Leute in sie hineinlassen kann. Wenn sie erst einmal drin sind, vertraue ich darauf, dass die Ländereien, die sie erkunden, robust genug sind, um Schritte abseits der ausgetretenen Pfade zuzulassen, und lasse sie größtenteils tun, was sie wollen. Kürzlich haben sie mir genau gezeigt, was das bedeutet.

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Ich spiele mit zwei verschiedenen Gruppen, und beide haben neuartige Lösungen für scheinbar einfache Probleme gefunden. Die eine Gruppe wurde ausgesandt, um eine eindringende Merrow-Lagerstätte zu töten, und hat stattdessen Frieden zwischen drei Stämmen geschlossen. Die andere, die mit einem schwierigen Bosskampf konfrontiert war, kombinierte bösartigen Spott, Verkleinerung, Spinnengang, einen Pyrit-Plesiosaurus und einen kürzlich erworbenen verfluchten Schild, um den Boss einfach zu sprengen. Ich denke, dass mein DM-Stil diese unkonventionellen Lösungen ermutigt. Das ist eine Lektion, die meine Spieler nur zu gut gelernt haben.

Kürzlich stieß die Gruppe auf einen verletzten Bürger, der auf dem Weg zu einem Almosenhaus stolperte. Er wurde von einem etwa zwei Meter langen Stock aufgespießt und würde den kurzen Weg wahrscheinlich nicht schaffen. Die Lösung, die ich mir ausgedacht hatte, war einfach: den Stock durch Ziehen entfernen (was zwar schwieriger ist, aber weniger Schaden anrichtet), dann einen Medizincheck zur Stabilisierung bestehen. Ein paar weitere Checks wären nötig gewesen, als sie sie zum Armenhaus trugen oder eskortierten, aber es war eine relativ einfache Aufgabe – oder hätte es sein sollen.

Ich habe der Gruppe nicht gesagt, dass sie den Stock entfernen und einen Medizin-Check durchführen soll; das würde bedeuten, dass ich ihnen vorschreibe, was sie tun sollen. Stattdessen bekommen sie einfach das Szenario – verletzte Person, Stock, Armenhaus. Zuerst war die Diskussion vernünftig; da ein Paladin und ein Kleriker anwesend waren, hatten sie Heilzauber, die sie stabilisieren würden (und die Medizinprüfung viel einfacher machten), aber sie hatte eindeutig eine tödliche Wunde und konnte nicht leben, solange sie aufgespießt war, also musste der Stock entfernt werden. Schnell oder sanft? Vor oder nach der Heilung? Das waren die ersten Fragen. Sie haben sich nicht entschieden, also habe ich nicht geantwortet. Es wurden weitere Fragen gestellt, bevor man Antworten erhielt.

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Was wäre, wenn sie den Stock reduzieren würden, überlegten sie. Leider ist er nur für Lebewesen gedacht. Ahh, dann könnten sie sie vergrößern! Aber das würde die Wunde noch größer machen, und dann wäre es unmöglich, sie zu flicken. Was wäre, wenn sie den Stab zerbrächen, während er in ihr steckte, schlug einer aus der Gruppe vor, bevor er vom Rest der Gruppe für seine Dummheit verspottet wurde. Vielleicht könnte Fireball die Wunde ausbrennen, überlegten sie, dann wurde ihnen klar, dass Fireball eine Reichweite von 30 Fuß hat und nicht auf eine so kleine Fläche zielen kann, selbst wenn sie vergrößert wäre.

Kranke Menschen brauchen Bahren“, war der nächste Gedankengang, als einer der Gruppe loszog, um eine Tür in der zerstörten Stadt zu suchen, nur um sich bei ihrer Rückkehr daran zu erinnern, dass es nicht gerade einfach ist, eine Person mit einem großen Stock, der aus ihr herausragt, hinzulegen. Könnte der Stock selbst angehoben werden, ein Spieler an jedem Ende und zwei weitere in der Mitte der Frau, um sie in Sicherheit zu bringen, ohne den Stock überhaupt entfernen zu müssen?

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Am Ende entschieden sie sich, den Stock behutsam herauszuziehen, Handauflegen zu wirken und die Frau mit einem hohen Medizincheck zu stabilisieren – also die ursprünglich geskriptete Lösung. Ein strengerer Spielleiter hätte sie zwar dafür bestraft, dass sie sich mit dem Ableben des Charakters zu viel Zeit gelassen hatten (oder er hätte das Szenario vorgestellt und sofort nach den Würfeln gefragt), aber das war der beste Weg, die Geschichte voranzutreiben und den Spielern die volle Kontrolle zu lassen. Obwohl sie die Lösung nahmen, die ich für sie geschrieben hatte, stand es ihnen frei, etwas anderes zu tun, und das taten sie auch an mehreren anderen Stellen des Abenteuers, und zwar mit großem Erfolg.

Die Offenheit von Baldur’s Gate 3 und die Bereitschaft, Ihre Lösungen zu akzeptieren, ist ein Hauptgrund dafür, dass es so beliebt ist, und ich versuche, meine intensive Vorbereitung zu nutzen, um meinen Spielern die gleiche Offenheit zu bieten. Manchmal versuche ich sogar, mehr zu bieten: BG3 würde Ihnen in diesem Szenario mehrere Optionen zur Auswahl geben, statt der großen Leere unseres eigenen Verstandes, mit der ein schweigsamer DM einen Spieler zurücklässt. Wir werden das Abenteuer im Jahr 2024 fortsetzen, und wir werden sehen, was die Stille noch bringt.

Verliese & Drachen Regelerweiterung Geschenkset
Genre
Fantasy, Rollenspiel
Datum der Veröffentlichung
Januar 25, 2022
Verlag
Wizards of the Coast

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