Games Workshop könnte eine Menge von Mutant Year Zero: Zone Wars lernen
Highlights
- Mutant Year Zero: Zone Wars ist einfach einzurichten und leicht zu erlernen.
- Im Vergleich zu Games Workshop’s Kill Team benötigt Zone Wars weniger Aufbauzeit und bietet ein in sich geschlossenes Erlebnis.
- Mit dem Fokus auf das Spieldesign bietet Zone Wars spaßige Mutationsmechaniken, anpassbare Charaktere und ein Kampagnensystem für fesselndes Gameplay.
Mutant Year Zero ist ein Spiel, das ich nie auf dem Radar hatte. Als das Tabletop-Scharmützelspiel von Free League Publishing bei mir ankam und ich die Miniaturen auspackte, darunter Roboterkrieger, Schweinemutanten und eine Ente mit einer Armbrust, musste ich erst einmal googeln, was dieses Spiel überhaupt ist.
Wie sich herausstellte, handelt es sich um ein XCOM-ähnliches Spiel, und die Tabletop-Version ist sehr darauf bedacht, diesem Stil treu zu bleiben. Es ist wohl das am einfachsten zu konvertierende Genre für das Tabletop, und mit starken Charakteren wie dem Elchmann, dem Kerl mit den Libellenflügeln und dem Hamlet-Roboter war ich begierig darauf, loszuspielen.
Glücklicherweise konnte ich dies sehr schnell tun. Die Startpackung von Mutant Year Zero: Zone Wars (nachfolgend Zone Wars) enthält zehn Miniaturen – zwei gegnerische Fünfergruppen -, ein 24-seitiges Regelbuch, einige Geländestücke aus Pappe, ein Papierbrett und einen Eimer voller Karten und Spielsteine. Normalerweise bin ich kein Freund von Token-lastigen Spielen, aber ich gab dem Spiel einen Vertrauensvorschuss und machte mich auf den Weg in die apokalyptische Zone.
Zone Wars ist sehr einfach zu spielen. Das Scharmützelspiel ist einfach, aber effektiv, mit Regeln von Branchenveteran Andy Chambers und Miniaturen, die bereits zusammengebaut und mit einem Hauch von Farbe versehen sind, um ihre Fraktion zu kennzeichnen. Du kannst sie so verwenden, wie sie sind, oder ein paar Farben über die Grundierung klatschen, aber so oder so wirst du schnell in die Action einsteigen.
Ich musste sofort an die Scharmützelspiele von Games Workshop wie Kill Team denken. Während ich die Individualisierbarkeit der Workshop-Bausätze liebe (die leider für monopose Miniaturen ausläuft), ist sie eine große Hürde für den Einstieg in das eigentliche Spiel. Vom Säubern der Gusslinien über das Abschneiden von Teilen des Angusses bis hin zum Zusammenbau der Modelle mit Kleber und dem Bemalen in einem einfachen Schema vergehen viele Stunden Arbeit, bevor man seine Modelle auf das Spielbrett stellen kann.
Für viele erfahrene Spieler, mich eingeschlossen, ist das ein Teil des Spaßes. Ich mag es, Bausätze umzubauen, und das ist bei Monomodellen viel schwieriger. Aber wenn du Kill Team oder Zone Wars für das Spiel selbst kaufst und nicht, um deine Sammlung von Plastikfiguren zu erweitern, spielt das keine so große Rolle. Und es ist wahrscheinlicher, dass du Zone Wars wegen des Spiels kaufst als Kill Team.
Das liegt zum Teil am Marketing. Kill Team ist eine teure Möglichkeit für Games Workshop, coole neue Miniaturen für die großen Armeen herauszubringen. Nicht viele Leute kaufen Kill Team, um tatsächlich Kill Team zu spielen – obwohl sie das sollten. Das Zone Wars Scharmützelspiel hat nichts mit anderen Spielen zu tun, es ist völlig eigenständig. Sicher, man kann es mit den Roboter- und Psionik-Truppen ergänzen oder die Modelle verwenden, um seinen Charakter im TTRPG darzustellen, aber das ist nicht notwendig. Du kannst auch damit jonglieren, wenn du willst. Das heißt, all das ist optional.
Zone Wars verfolgt eindeutig einen regelbasierten Ansatz beim Spieldesign. Chambers und sein Kollege, der leitende Spieldesigner Tomas Härenstam, haben sich eindeutig darauf konzentriert, ein robustes, leicht zu erlernendes Regelsystem zu entwickeln, anstatt sicherzustellen, dass die Einheiten der Geschichte entsprechen oder mächtig genug sind, um neue Modelle an wettbewerbsorientierte Spieler zu verkaufen.
Ivan Sorensen hat auch einen Solomodus für das Scharmützelspiel entworfen, der Regeln dafür enthält, wie die gegnerischen Modelle in ihrem Zug mit dir interagieren.
Kill Team macht Spaß, aber es könnte so viel besser sein, wenn es mit einer ähnlichen Design-First-Strategie entwickelt worden wäre. Anstatt darüber nachzudenken, welche Modelle aufgefrischt werden müssen, sollte man darüber nachdenken, welche Einheiten etwas Neues in das System bringen würden.
Während Zone Wars leicht zu verstehen ist, selbst für Spieler, die keine Erfahrung mit Scharmützelspielen haben, hat es ein paar Systeme, die wirklich Spaß machen und interessant sind. Deine Modelle können auf dem Schlachtfeld mutieren, wenn die Auswirkungen der Zone ihren Tribut fordern, zum Guten oder zum Schlechten. Im Spiel haben diese Auswirkungen die Form von mächtigen Karten, die durch den Einsatz von M-Punkten, einer begrenzten Ressource, gespielt werden. Diese können das Blatt eines Kampfes wenden und dazu beitragen, die Erzählung von Kämpfen in einer einzigen Aktion zu verkaufen.
Die Details des Spiels sind geradezu fantastisch. Ich würde mir zwar Modelle für die Monster wünschen, die in der Zone auftauchen können (vielleicht als zusätzliche Käufe, anstatt den Preis der regulären Box aufzublähen, in der sie als Token enthalten sind), aber es gibt auch ein System, mit dem man eigene Charaktere erstellen, seinen Charakter aus dem TTRPG konvertieren und eine Kampagne mit den Szenarien des Buches spielen kann.
Auch die Modelle sind wunderschön. Aufbauend auf den exzellenten Designs des Videospiels sind die Fraktionen kreative Umsetzungen von Mutantenkriegern, jede sehr einzigartig und unverwechselbar. Die einfarbige Bemalung lässt sie als unterschiedliche Streitkräfte erscheinen, erlaubt es dir aber, das Aussehen deines Trupps nach Belieben anzupassen. Ich hatte zwar ein paar Probleme mit verbogenen Gewehren, aber ich bin sicher, das ist nichts, was ein bisschen heißes Wasser nicht beheben kann.
Zone Wars nennt auf der Rückseite des Regelbuchs jeden, der an dem Spiel mitgearbeitet hat, was Games Workshop bekanntermaßen nicht tut. Es ist ein kleines Detail, aber etwas, das in der gesamten Branche Standard sein sollte. Glaubst du, Andy Chambers hätte nach seinem Ausscheiden bei Games Workshop so große Erfolge erzielt, wenn er nicht auf seinen Namen bei Necromunda, Gorkamorka und Warhammer 40.000 Second Edition verweisen könnte?
Wenn auch Sie ein wenig die Nase voll haben von Games Workshop-Spielen, von dem ständigen „kauft dieses neue Ding“, anstatt sich die Zeit zu nehmen, unterhaltsame Spielsysteme zu entwickeln, versuchen Sie es vielleicht mit einem kleineren Spiel. Versuchen Sie Mutant Year Zero: Zone Wars als Alternative zu Kill Team. Holen Sie sich Arena Rex für Gladiatorenkämpfe. Bauen Sie Ihren Fallout-Hype mit Fallout Factions aus. Es gibt viele Alternativen, und es gibt nichts zu verlieren, wenn Sie sie ausprobieren.