Für Dungeons & Dragons DMs ist „Nein, aber“ genauso wichtig wie „Ja, und

Wenn du Freunde in Improvisations-Comedy-Gruppen hast, werden sie dir sagen, dass das Wichtigste, was du in der Improvisation sagen kannst, „ja, und“ ist. Oder sie würden es sagen, wenn die Leute in Improvisationskomikergruppen Freunde hätten. Auf jeden Fall geht es darum, dass man immer mit Ideen spielen und auf ihnen aufbauen soll. Wenn jemand einen Vorschlag macht, mit dem man nicht gerechnet hat, kann man nicht sagen: „Warte, warte, warte, lass uns zurückgehen, ich habe einen wirklich tollen Witz, aber er macht nur Sinn, wenn du etwas anderes sagst“, sondern man muss ihn annehmen und weiter ausbauen. Akzeptieren ist das „Ja“ und Hinzufügen ist das „und“, das ihnen im Gegenzug etwas anderes gibt, mit dem sie arbeiten können. Wenn man die Kunst des „Ja und“ lernt, wird man auch ein großartiger DM in Dungeons. & Drachen. Aber es ist auch wichtig, den Wert des „Nein, aber“ nicht zu vergessen.

Manche Menschen sind nicht für die Arbeit als DMs geeignet. Das ist keine Schande. Ich bin selbst kein guter Spieler und habe Schwierigkeiten, einen anderen Charakter zu verkörpern oder eine bestimmte Rolle in einem Team oder einer Geschichte zu spielen. Ich glaube jedoch, dass sich meine Fähigkeiten für die Arbeit als Spielleiter eignen, weil ich mich gut mit dem Aufbau von Welten, der Gestaltung von Charakteren, Rätseln und Kämpfen auskenne und schnell denken kann. Manchmal bedeutet dieses schnelle Denken, dass man sich eine neue Lösung einfallen lassen muss, wenn die Spieler nicht weiterkommen, oder dass man ihre Siegchancen auf eine Weise vermasselt, die sich unfair anfühlt oder sie in eine Sackgasse führt. Manchmal bedeutet es, die Geschichte im Laufe der Spieler zu erfinden, wenn sie Nebenfiguren befragen oder die Welt erkunden. Und manchmal muss man damit klarkommen, dass die Gruppe die Geschichte in Richtungen lenkt, die man sich niemals hätte vorstellen können.

Siehe auch :  D&D Änderung der Druiden-Wildform ist eine gute Idee, die keinen Sinn macht

Die Geister von Saltmarsh von Greg Rutkowski, via Wizards of the Coast

Ich spiele dasselbe Abenteuer zur Zeit zweimal, einmal mit Leuten von TheGamer und einmal mit meiner eigenen Gruppe von Freunden. Im ersten Kapitel wurden sie auf eine Insel gerufen, um mit einer eindringenden Merrow-Truppe fertig zu werden. TGs Leute haben dieses Problem so gut wie gemeistert, indem sie die Merrow-Königin auf der Stelle erschlagen haben, obwohl ihre Entscheidung, ihr den Kopf abzuschlagen und ihn durch alle Nachbardörfer zu tragen, nicht gerade liebenswert war und ihnen bei ihrer Rückkehr Ärger einbringen könnte. Meine andere Gruppe hingegen erforschte nicht nur die Beweggründe der Merrow, sondern auch die der Insel, die sie angeheuert hatte, und die der nahe gelegenen Küstenstadt, und am Ende schlossen sie Frieden – einen Frieden, den ich zwischen drei verschiedenen politischen Fraktionen ausspielen musste.

Wenn ich sage, dass sie Ärger machen könnten, wenn sie zurückkehren, meine ich, dass sie Ärger machen werden, wenn sie zurückkehren.

Ich hatte in keiner Weise einen Plan für einen politischen Waffenstillstand ausgearbeitet. Obwohl sieben Kampfszenarien zur Auswahl standen, gelang es meinen Freunden, einen friedlichen Ausgang zu finden oder alle zu umgehen. Ein anderer DM, der die Früchte seiner Kampfplanung sehen wollte, oder der einfach nicht drei verschiedene politische Galionsfiguren spielen wollte, die sich auf einen Kompromiss einlassen, um den Frieden in ihren Gewässern zu sichern, hätte nicht die Option „Ja, und“ gewählt. Stattdessen hätte ein anderer Spielleiter entweder die Merrow zum Angriff gezwungen oder den Spielern gesagt, dass sie ihre Würfel nehmen und nach Hause gehen werden, wenn sie das Spiel nicht richtig spielen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass das für alle Beteiligten so befriedigend oder angenehm gewesen wäre. Vor allem nicht für die Merrow, die dann tot wären.

Siehe auch :  Magic: The Gathering's Assassin's Creed Crossover Set kommt im Juli 2024 auf den Markt

Meine Gruppe hat im Grunde einen Waffenstillstand zwischen diesen dreien geschlossen.

Das ist die Macht des „Ja, und“. Es gibt Tausende von Geschichten aus Kampagnen, die dieser sehr ähnlich sind und in denen Spieler, die über den Tellerrand hinausschauen, und ein DM, der „ja und“ sagt, dazu führen, dass sich neue Geschichten entfalten. Beide Gruppen trafen auf einen sprechenden Baum, aber nur eine fragte nach seiner Herkunft (was mich dazu zwang, schnell eine Hintergrundgeschichte zu improvisieren, die die Gesamterzählung weiter verknüpfte). Das ist der Vorteil von Tabletop-Spielen gegenüber Videospielen – wo die meisten Videospiele eine vollstimmige Besetzung und actiongeladene Bilder haben, sind Tabletops nur durch die Vorstellungskraft begrenzt.

Aber das „Ja, und“ hat einen weniger geliebten Cousin, das „Nein, aber“. Was ich oben beschrieben habe, entweder die Merrow zum Angriff zu zwingen oder die Spieler zu schelten, weil sie nicht richtig spielen, ist kein „Nein, aber“. Es ist einfach ein „Nein“, und es ist äußerst wenig hilfreich. Fügen Sie jedoch ein „aber“ zu diesem „Nein“ hinzu, und wir sind wieder am Kochen.

Siehe auch :  Jede für Disney Lorcana enthüllte Karte's schimmernder Himmel

Nein, aber“ ist vor allem bei besonders aufdringlichen Spielern oder Spielleitern, die sich zurückhalten, wirksam. Die Art von Spielern, die sagen „Ich mache das“ anstatt „Kann ich das machen?“, und versuchen, das Spiel auf ihre Art zu führen. Ein „Nein, aber“ hat die gleiche Funktion wie ein „Ja, und“, da es die Erzählung weiterführt. Anstatt jedoch alles zu akzeptieren, was ein Spieler Ihnen vorwirft, können Sie es abwehren. „Ich mache einen Überredungswurf, um den Drachen dazu zu bringen, mir sein ganzes Gold zu geben.ha, Nat 20, das ganze Gold gehört mir!“ wird mit „Nein, aber der Drache findet dich ganz charmant und erlaubt dir, eines seiner Schmuckstücke zu nehmen, solange du gehst, ohne etwas anderes zu stehlen“ beantwortet. Das hält den Schwung des Spiels aufrecht, erlaubt es jedem am Tisch, die Geschichte auf natürliche Weise zu entfalten, und verhindert, dass ein Spieler alles auf seine Weise macht.

Natürlich können sie darauf mit einem Wutanfall oder Protest reagieren, aber das ist ihr Äquivalent dazu, die Würfel zu nehmen und nach Hause zu gehen, wenn man nicht gegen die Merrow kämpft. Jeder am Tisch muss sich das „Ja, und“ zu eigen machen, aber es ist auch wichtig, dass der Spielleiter die Macht des „Nein, aber“ kennt. Es steht oft weiter unten auf der Liste der DM-Ratschläge, aber der vergessene Cousin des „Ja, und“ ist genauso wichtig für ein erfolgreiches Abenteuer.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert